Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Смотри внимательнее предыдущий пост:

 

 

combat_ignore_cond = {=check_fighting(004)}

А вот такая строчка у бандитов, заставляет игнорировать объект со стори идом 4, то есть Шустрого.

 

 

Так бандиты игнорируют только Шустрого

Изменено пользователем Shredder
Ссылка на комментарий

Помогите разобратся с созданным гулагом, при подходе к нему вылетаю:

 

 

Expression    : fatal error
Function      : CScriptEngine::lua_error
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line          : 73
Description   : <no expression>
Arguments     : LUA error: ....k.e.r. 1.0004\gamedata\scripts\smart_terrain.script:751: C stack overflow

 

[7751]

; cse_abstract properties

section_name = smart_terrain

name = esc_kremen_kamp

position = -208.03184509277,-20.361660003662,-170.2882232666

direction = 0.062321275472641,0.00316426996141672,0.0140644172206521

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 50

distance = 0

level_vertex_id = 45245

object_flags = 0xffffffbe

custom_data = <<END

[smart_terrain]

type = esc_kremen_kamp

capacity = 3

communities = stalker

END

; cse_shape properties

shapes = shape0

shape0:type = sphere

shape0:offset = 0,0,0

shape0:radius = 1

; cse_alife_space_restrictor properties

restrictor_type = 0

 

[7752]

; cse_abstract properties

section_name = stalker

name = esc_kremen_kamp1

position = -107.07667541504,1.5102115869522,186.09761047363

direction = 0.70152521133423,0,-0.71264463663101

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 5000

character_profile = gar_stalker_general

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 348

level_vertex_id = 107199

distance = 9.80000019073486

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

[smart_terrains]

esc_kremen_kamp = true

 

[spawn]

conserva

END

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\neytral\stalker_neytral_balon_8

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 1

g_group = 5

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0x617a6b75

upd:creature_flags = 0x6b

upd:position = -107.07667541504,1.5102115869522,186.09761047363

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0.00316426996141672,0.062321275472641,0

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 1

upd:g_group = 5

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 2,2,0,1,1

predicate4 = 0,2,0,2

 

; cse_ph_skeleton properties

 

upd:start_dialog =

 

; se_stalker properties

 

[7753]

; cse_abstract properties

section_name = stalker

name = esc_kremen_kamp2

position = -100.98221588135,1.6446818113327,185.98684692383

direction = -0.921710729599,0,-0.38787794113159

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 5000

character_profile = gar_stalker_general

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 350

level_vertex_id = 112051

distance = 9.80000019073486

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

[smart_terrains]

esc_kremen_kamp = true

 

[spawn]

conserva

END

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\neytral\stalker_neytral_balon_8

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 1

g_group = 5

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0x617a6b75

upd:creature_flags = 0x6b

upd:position = -100.98221588135,1.6446818113327,185.98684692383

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0.00316426996141672,0.062321275472641,0

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 1

upd:g_group = 5

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 2,2,0,1,1

predicate4 = 0,2,0,2

 

; cse_ph_skeleton properties

 

upd:start_dialog =

 

; se_stalker properties

 

[7754]

; cse_abstract properties

section_name = stalker

name = esc_kremen_kamp3

position = -106.27433776855,1.3538155555725,180.85372924805

direction = 0.6962126493454,0,0.71783554553986

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 5000

character_profile = gar_stalker_general

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 350

level_vertex_id = 107720

distance = 9.80000019073486

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

[smart_terrains]

esc_kremen_kamp = true

 

[spawn]

conserva

END

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\neytral\stalker_neytral_balon_8

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 1

g_group = 5

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0x617a6b75

upd:creature_flags = 0x6b

upd:position = -106.27433776855,1.3538155555725,180.85372924805

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0.00316426996141672,0.062321275472641,0

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 1

upd:g_group = 5

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 2,2,0,1,1

predicate4 = 0,2,0,2

 

; cse_ph_skeleton properties

 

upd:start_dialog =

; se_stalker properties

 

 

if type == "esc_kremen_kamp" then

t = { section = "logic@esc_kremen_kamp1",

idle = 0,

prior = 9, state = {0, 1, 2},

in_rest = "", out_rest = ""

}

table.insert(sj, t)

t = { section = "logic@esc_kremen_kamp2",

idle = 0,

prior = 9, state = {0, 1, 2},

in_rest = "", out_rest = ""

}

table.insert(sj, t)

t = { section = "logic@esc_kremen_kamp3",

idle = 0,

prior = 11, state = {0, 1, 2},

in_rest = "", out_rest = ""

}

table.insert(sj, t)

end

 

...

 

if type == "esc_kremen_kamp" then

return function(gulag)

return 0

end

end

 

...

 

if gulag_type == "esc_kremen_kamp" then

return npc_community == "stalker"

end

 

 

[logic@esc_kremen_kamp1]

active = kamp@esc_kremen_kamp1

[kamp@esc_kremen_kamp1]

center_point = gar_kremen_gulag_kamp

path_walk = gar_kremen_gulag_kamp_task

 

[logic@esc_kremen_kamp2]

active = kamp@esc_kremen_kamp2

[kamp@esc_kremen_kamp2]

center_point = gar_kremen_gulag_kamp

path_walk = gar_kremen_gulag_kamp_task

 

[logic@esc_kremen_kamp3]

active = kamp@esc_kremen_kamp3

[kamp@esc_kremen_kamp3]

center_point = gar_kremen_gulag_kamp

path_walk = gar_kremen_gulag_kamp_task

 

Ссылка на комментарий

Struck, а самому внимательно посмотреть? Тебе вот это:

if type == "esc_kremen_kamp" then
return function(gulag)
return 0
end
end

ни о чём не говорит?

Ссылка на комментарий

Подскажите, как активировать перенос текста под указателем?

Например, если пробовать в ltx-файле так: inv_name = предмет \\n текст1 \n текст2 - нигде не переносится, выводится одной строкой без пробелов. То-же самое если в хml-файле прописать в string id=...

Вернее, в инвентаре - перенос срабатывает, а под указателем - нет.

Изменено пользователем 7.9

всё легко

Ссылка на комментарий

7.9,

Надо в XML также добавлять атрибут тега окна

complex_mode="1"

Изменено пользователем malandrinus
  • Нравится 1
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Обыскался где настраиваются всплывающая иконка и название предмета - нету :(

Кто-нибудь знает где это?

Изменено пользователем 7.9

всё легко

Ссылка на комментарий

Уточню ситуацию:

 

Обыскался где настраиваются параметры строки для названия предмета.

Иконка настраивается в maingame.xml pick_up_item, добавление в этот тег complex_mode="1" не срабатывает. Пробовал и так и так:

<pick_up_item x="437" y="400" width="150" height="100" complex_mode="1"/>

<pick_up_item x="437" y="400" width="150" height="100">
<text align="c" font="graffiti22" r="100" g="100" b="100" a="255" complex_mode="1"/>
</pick_up_item>

и так то-же:
<text align="c" font="graffiti22" r="100" g="100" b="100" a="255" complex_mode="1"></text>

Изменено пользователем 7.9

всё легко

Ссылка на комментарий

7.9, в свое время сам об этом задумывался. Пришел к выводу, что надпись "выводится" движково.

Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо.

"Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки

Ссылка на комментарий

Так то-же пробовал.

Тут - либо место не то, либо, и правда, - движок.

В общем - не изменить, не отключить...

Изменено пользователем 7.9

всё легко

Ссылка на комментарий

Как изменить скорость удара ножа?

Вариант изменить анимацию не принимается.

Изменено пользователем Gaz24
Ссылка на комментарий

Scarabay, не работает. Я также подставлял режим огня, тоже не работает. Скорее всего скорость ножа зависит от анимации.

Изменено пользователем Gaz24
Ссылка на комментарий

Gaz24, скорость действительно "релулируется" в анимации.

fdd14850eb93c1142fb2e6d6b1e8d20f5c71f1141877103.jpg

Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо.

"Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки

Ссылка на комментарий

Имеется функция ремонта типа:

function qwer(trader, actor)
local item_in_slot = db.actor:item_in_slot(1)
if item_in_slot ~= nil then
item_in_slot:set_condition(1)
end
good_weapon()
end

Подскажите пожалуйста, как и куда правильно вставить проверки на наличие оружия в слоте и его состояние.

Изменено пользователем Вурдалак

WurDalaK.gif

Ссылка на комментарий

Вурдалак, вот это

local item_in_slot = db.actor:item_in_slot(1)
if item_in_slot ~= nil then

и есть проверка наличия оружия в слоте один, т.е. пистолетном.

Получить состояние предмета можно вот такой функцией:

local item_contion = item_in_slot:condition()

А вот где вставлять эти проверки нужно спрашивать у тебя, т.к. только тебе одному известно для чего это и как ты хочешь это делать.

Ссылка на комментарий

Я сделал ремящик, для него мне и нужны функции. Надо что бы при набатии кнопки проходили 2 проверки: на наличие оружия, если оно есть - на состояние, и если оно меньше 0,95 то оружие ремонтируется. Ну, а если где-то проверка не прошла то выводится сообщение и ящик спавнится в инвентаре.

 

Кстати, или у меня не так написана функция, или еще что-то, но даже при отсутствующем в слоте оружии ящик используется.

WurDalaK.gif

Ссылка на комментарий

Здравствуйте, я начал разрабатывать свой мод и при удалении сюжетной линии, наткнулся на проблему на Агропроме:

1 Как убрать верчение камеры (группу Крота убивают военные)

2 Убрать перестрелку между военными и одиночками (я сделал военных одиночками, но но при подходе они просто стреляют в сторону)

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...