Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Shredder 49 Опубликовано 23 Января 2013 Поделиться Опубликовано 23 Января 2013 (изменено) Смотри внимательнее предыдущий пост: combat_ignore_cond = {=check_fighting(004)} А вот такая строчка у бандитов, заставляет игнорировать объект со стори идом 4, то есть Шустрого. Так бандиты игнорируют только Шустрого Изменено 23 Января 2013 пользователем Shredder Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 23 Января 2013 Поделиться Опубликовано 23 Января 2013 Помогите разобратся с созданным гулагом, при подходе к нему вылетаю: Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ....k.e.r. 1.0004\gamedata\scripts\smart_terrain.script:751: C stack overflow [7751] ; cse_abstract properties section_name = smart_terrain name = esc_kremen_kamp position = -208.03184509277,-20.361660003662,-170.2882232666 direction = 0.062321275472641,0.00316426996141672,0.0140644172206521 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 50 distance = 0 level_vertex_id = 45245 object_flags = 0xffffffbe custom_data = <<END [smart_terrain] type = esc_kremen_kamp capacity = 3 communities = stalker END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 1 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 0 [7752] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = esc_kremen_kamp1 position = -107.07667541504,1.5102115869522,186.09761047363 direction = 0.70152521133423,0,-0.71264463663101 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = gar_stalker_general ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 348 level_vertex_id = 107199 distance = 9.80000019073486 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [smart_terrains] esc_kremen_kamp = true [spawn] conserva END ; cse_visual properties visual_name = actors\neytral\stalker_neytral_balon_8 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 5 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0x617a6b75 upd:creature_flags = 0x6b upd:position = -107.07667541504,1.5102115869522,186.09761047363 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.00316426996141672,0.062321275472641,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 5 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 2,2,0,1,1 predicate4 = 0,2,0,2 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [7753] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = esc_kremen_kamp2 position = -100.98221588135,1.6446818113327,185.98684692383 direction = -0.921710729599,0,-0.38787794113159 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = gar_stalker_general ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 350 level_vertex_id = 112051 distance = 9.80000019073486 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [smart_terrains] esc_kremen_kamp = true [spawn] conserva END ; cse_visual properties visual_name = actors\neytral\stalker_neytral_balon_8 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 5 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0x617a6b75 upd:creature_flags = 0x6b upd:position = -100.98221588135,1.6446818113327,185.98684692383 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.00316426996141672,0.062321275472641,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 5 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 2,2,0,1,1 predicate4 = 0,2,0,2 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [7754] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = esc_kremen_kamp3 position = -106.27433776855,1.3538155555725,180.85372924805 direction = 0.6962126493454,0,0.71783554553986 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = gar_stalker_general ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 350 level_vertex_id = 107720 distance = 9.80000019073486 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [smart_terrains] esc_kremen_kamp = true [spawn] conserva END ; cse_visual properties visual_name = actors\neytral\stalker_neytral_balon_8 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 5 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0x617a6b75 upd:creature_flags = 0x6b upd:position = -106.27433776855,1.3538155555725,180.85372924805 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.00316426996141672,0.062321275472641,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 5 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 2,2,0,1,1 predicate4 = 0,2,0,2 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties if type == "esc_kremen_kamp" then t = { section = "logic@esc_kremen_kamp1", idle = 0, prior = 9, state = {0, 1, 2}, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@esc_kremen_kamp2", idle = 0, prior = 9, state = {0, 1, 2}, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@esc_kremen_kamp3", idle = 0, prior = 11, state = {0, 1, 2}, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) end ... if type == "esc_kremen_kamp" then return function(gulag) return 0 end end ... if gulag_type == "esc_kremen_kamp" then return npc_community == "stalker" end [logic@esc_kremen_kamp1] active = kamp@esc_kremen_kamp1 [kamp@esc_kremen_kamp1] center_point = gar_kremen_gulag_kamp path_walk = gar_kremen_gulag_kamp_task [logic@esc_kremen_kamp2] active = kamp@esc_kremen_kamp2 [kamp@esc_kremen_kamp2] center_point = gar_kremen_gulag_kamp path_walk = gar_kremen_gulag_kamp_task [logic@esc_kremen_kamp3] active = kamp@esc_kremen_kamp3 [kamp@esc_kremen_kamp3] center_point = gar_kremen_gulag_kamp path_walk = gar_kremen_gulag_kamp_task Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 23 Января 2013 Поделиться Опубликовано 23 Января 2013 Struck, а самому внимательно посмотреть? Тебе вот это: if type == "esc_kremen_kamp" then return function(gulag) return 0 end end ни о чём не говорит? Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 23 Января 2013 Поделиться Опубликовано 23 Января 2013 ColR_iT, не, не говорит, делал по подобию. Можешь конкретно сказать что не так? 1 Ссылка на комментарий
7.9 174 Опубликовано 24 Января 2013 Поделиться Опубликовано 24 Января 2013 (изменено) Подскажите, как активировать перенос текста под указателем? Например, если пробовать в ltx-файле так: inv_name = предмет \\n текст1 \n текст2 - нигде не переносится, выводится одной строкой без пробелов. То-же самое если в хml-файле прописать в string id=... Вернее, в инвентаре - перенос срабатывает, а под указателем - нет. Изменено 24 Января 2013 пользователем 7.9 всё легко Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 24 Января 2013 Поделиться Опубликовано 24 Января 2013 (изменено) 7.9, Надо в XML также добавлять атрибут тега окна complex_mode="1" Изменено 24 Января 2013 пользователем malandrinus 1 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
7.9 174 Опубликовано 24 Января 2013 Поделиться Опубликовано 24 Января 2013 (изменено) Обыскался где настраиваются всплывающая иконка и название предмета - нету Кто-нибудь знает где это? Изменено 24 Января 2013 пользователем 7.9 всё легко Ссылка на комментарий
7.9 174 Опубликовано 25 Января 2013 Поделиться Опубликовано 25 Января 2013 (изменено) Уточню ситуацию: Обыскался где настраиваются параметры строки для названия предмета. Иконка настраивается в maingame.xml pick_up_item, добавление в этот тег complex_mode="1" не срабатывает. Пробовал и так и так: <pick_up_item x="437" y="400" width="150" height="100" complex_mode="1"/> <pick_up_item x="437" y="400" width="150" height="100"> <text align="c" font="graffiti22" r="100" g="100" b="100" a="255" complex_mode="1"/> </pick_up_item> и так то-же: <text align="c" font="graffiti22" r="100" g="100" b="100" a="255" complex_mode="1"></text> Изменено 25 Января 2013 пользователем 7.9 всё легко Ссылка на комментарий
Comador 203 Опубликовано 25 Января 2013 Поделиться Опубликовано 25 Января 2013 7.9, в свое время сам об этом задумывался. Пришел к выводу, что надпись "выводится" движково. Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо. "Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 26 Января 2013 Поделиться Опубликовано 26 Января 2013 7.9, попробуй вот так: <pick_up_item x="437" y="400" width="150" height="100" complex_mode="1"> <text align="c" font="graffiti22" r="100" g="100" b="100" a="255"/> </pick_up_item> Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
7.9 174 Опубликовано 26 Января 2013 Поделиться Опубликовано 26 Января 2013 (изменено) Так то-же пробовал. Тут - либо место не то, либо, и правда, - движок. В общем - не изменить, не отключить... Изменено 26 Января 2013 пользователем 7.9 всё легко Ссылка на комментарий
Gaz24 6 Опубликовано 26 Января 2013 Поделиться Опубликовано 26 Января 2013 (изменено) Как изменить скорость удара ножа? Вариант изменить анимацию не принимается. Изменено 26 Января 2013 пользователем Gaz24 Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 26 Января 2013 Поделиться Опубликовано 26 Января 2013 Gaz24, покрути вот эти параметры bullet_speed = 1000;500 ;начальная скорость пули rpm = 1000;600 Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
Gaz24 6 Опубликовано 26 Января 2013 Поделиться Опубликовано 26 Января 2013 (изменено) Scarabay, не работает. Я также подставлял режим огня, тоже не работает. Скорее всего скорость ножа зависит от анимации. Изменено 26 Января 2013 пользователем Gaz24 Ссылка на комментарий
Comador 203 Опубликовано 26 Января 2013 Поделиться Опубликовано 26 Января 2013 Gaz24, скорость действительно "релулируется" в анимации. Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо. "Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки Ссылка на комментарий
Gaz24 6 Опубликовано 26 Января 2013 Поделиться Опубликовано 26 Января 2013 (изменено) Кстати, а можно как-нибудь сделать двойной удар у ножа? Изменено 26 Января 2013 пользователем Gaz24 Ссылка на комментарий
Вурдалак 2 Опубликовано 27 Января 2013 Поделиться Опубликовано 27 Января 2013 (изменено) Имеется функция ремонта типа: function qwer(trader, actor) local item_in_slot = db.actor:item_in_slot(1) if item_in_slot ~= nil then item_in_slot:set_condition(1) end good_weapon() end Подскажите пожалуйста, как и куда правильно вставить проверки на наличие оружия в слоте и его состояние. Изменено 27 Января 2013 пользователем Вурдалак Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 27 Января 2013 Поделиться Опубликовано 27 Января 2013 Вурдалак, вот это local item_in_slot = db.actor:item_in_slot(1) if item_in_slot ~= nil then и есть проверка наличия оружия в слоте один, т.е. пистолетном. Получить состояние предмета можно вот такой функцией: local item_contion = item_in_slot:condition() А вот где вставлять эти проверки нужно спрашивать у тебя, т.к. только тебе одному известно для чего это и как ты хочешь это делать. Ссылка на комментарий
Вурдалак 2 Опубликовано 27 Января 2013 Поделиться Опубликовано 27 Января 2013 Я сделал ремящик, для него мне и нужны функции. Надо что бы при набатии кнопки проходили 2 проверки: на наличие оружия, если оно есть - на состояние, и если оно меньше 0,95 то оружие ремонтируется. Ну, а если где-то проверка не прошла то выводится сообщение и ящик спавнится в инвентаре. Кстати, или у меня не так написана функция, или еще что-то, но даже при отсутствующем в слоте оружии ящик используется. Ссылка на комментарий
Вячеслав Якубчик 0 Опубликовано 28 Января 2013 Поделиться Опубликовано 28 Января 2013 Здравствуйте, я начал разрабатывать свой мод и при удалении сюжетной линии, наткнулся на проблему на Агропроме: 1 Как убрать верчение камеры (группу Крота убивают военные) 2 Убрать перестрелку между военными и одиночками (я сделал военных одиночками, но но при подходе они просто стреляют в сторону) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти