Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Daniar299, а если попробовать почитать последние посты в топике?!

Неужели каждому по его "частному" случаю нужно повторять одно и то же - читайте про логику для НПС и применяйте ее!

 

Сэр Макс, убедительная просьба не поддерживать по сути даблпостинг в вопросах, повторяя одно и то же, и тем более невнятными примерами...

- в all.spawn прописываются пути, а не точки, о чем ты уже дважды советуешь, вводя в заблуждение.

- "в логике напиши к логике" - если логики вообще нет, то как можно в нее прописать?

- почему именно упомянутую тобою секцию [camper@put] нужно прописывать? А несчетное кол-во других вариантов не прокатит? И никакая это не схема, а всего лишь голая 'шапка' секции для схемы...

Самое правильное в таких случаях или отсылать к чтению статей по логике или давать какой-либо конкретный пример, а не "набор слов и понятий к вопросу".

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Получаеться прикрепил к моду своему локацию болота и решил заселить её...

Если ты "всерьёз решил" делать свой мод, а не очередную "шляпу", никому не нужную, то тебе в любом случае потребуются более глубокие знания, чем сейчас ты пишешь -

народ появляеться стоит на местах всё ок, но стоит например заспаунить мобов без логики они бегают по локации и нечаянно агрять НПС , они тупо разбегаются!

Так не заселяются локации. Требуются хотя бы первоначальные навыки в создании смартов/гулагов для НПС, монстров... Это очень кропотливое занятие и "немного скучное" (ну, лично для меня))). Так что, "разбегаются/не разбегаются" - это не серьезно. Учись делать сразу правильно, как принято в нормальных модах. Начни с простенького гулага кемперов - заспавни костерок и рассади вокруг 3 сталкеров. Поймешь суть - будешь более сложные гулаги делать (с часовыми, патрульными, спящими... и т.д.).

Ссылка на комментарий

Знаком ли кому-нибудь такой баг:

При отображении сообщения пда на худе одни сообщения будут отображаться на худе, а другие нет (одни с длинным текстом - более 100 символов, другие короткие - меньше 100 символов), но звук сообщения есть всегда и в пда с списке сообщения это сообщение появляется тоже. Причем это зависит от разных разрешений экрана. При разрешении 800x600 короткие сообщения пропадают, а длинные остаются, при широкоформатном - наоборот. Есть ли какие-нибудь способы узнать причину?

Ссылка на комментарий

SkyLoader, из текста вопроса сложновато понять о каких же сообщениях идет речь. Ты бы уточнил, какие у тебя исчезают: give_talk_message и/или give_game_news? Помнится на исчезновение сетовали игроки в моде NLC6 (хотя может ошибаюсь, т.к. "не в теме мода"), из-за обилия текста для различных разъяснялок-пояснялок.

И, заодно, если как ты говоришь исчезло сообщение из КПК в одном разрешении (например 4:3), то если этот сэйв запустить на 16:10 - будет ли оно видно? Т.е. точно ли есть зависимость от установленного разрешения или это только некое предположение?

Изменено пользователем Artos
  • Нравится 1

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Artos,

 

имею ввиду те сообщения, которые получаем от, к примеру, Сидоровича, когда он пишет и говорит нам в начале игры про аномалии, что в них надо бросать болты (give_game_news).

 

И, заодно, если как ты говоришь исчезло сообщение из КПК в одном разрешении (например 4:3), то если этот сэйв запустить на 16:10 - будет ли оно видно? Т.е. точно ли есть зависимость от установленного разрешения или это только некое предположение?

Да, сообщения одни и те же. Проверялись на одном сохранении.

Тут есть какая-то зависимость от самой длинны сообщения. Если оно длинное (как писал ранее, более 100-120 символов), то оно будет появляться только на 4:3, хотя сообщение с коротким текстом будет пропадать (т.е. проверяются два сообщения, одно длинное, другое короткое). На 16:10 все наоборот: длинное сообщение пропадает, а короткое нет. Еще одна особенность, что на мгновение сообщение появляется, а потом пропадает. Скорее всего апдейт в движке или в скриптах его как-то убирает, хотя в скриптах, насколько я помню, убирать сообщение с худа невозможно.

Ссылка на комментарий

SkyLoader, при адаптации мной на ш\ф трилогии zaurus'a "Апокалипсис" столкнулся именно с такой проблемой. После опытов с различным разрешением выяснил, что сообщения не отображаются при разрешении экрана по вертикали менее 768 точек. Т.е. если ставил 1280х720 сообщений не было, при переходе на более высокие - появлялись. Причину выяснить так и не удалось, да, в принципе, ее и не искал.

Сообщения выводились give_game_news.

Ссылка на комментарий

Marafon6540, там были изменения скриптов? Вроде это только графическая модификация. Значит возможно файл из config(s)/ui в этом замешан. Если ли в моде изменения в maingame_pda_msg.xml?

Ссылка на комментарий

Это не графические модификации, сюжетные. Скрипты, конечно, менялись, но не в части вывода на экран. И maingame_pda_msg.xml тоже претерпел изменения.

<window>

<!-- ICON -->

<icon_static x="20" y="-60" width="49" height="29" stretch="1"/>

<!-- MSG TEXT -->

<text_static x="20" y="-60" width="540" height="29" complex_mode="1">

<text x="20" y="0" font="letterica16" r="255" g="255" b="255"/>

</text_static>

</window>

 

Кстати, при установке разрешения 800х600 - сообщения, то же самое, пропадали.

Проверял работу на всех возможных разрешениях на двух компах с разными видеокартами. После этого и сделал вывод, что пропадают при y<768 точек. Посчитал это издержкой того, что текстуры в Сталкере сделаны под 1024х768 и просто перестал выставлять разрешения меньше 768.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Всем доброго времени суток,ребят,кто знает в каком конфиге находятся параметры, отвечающие за загрузочный экран ?!Я имею ввиду загрузочные картинки локаций и бегущий текст типо: "клиент:Синхранизация" и т.д.Хотелось бы изменить размер загрузочных картинок лок и цвет текста,но не могу уже долгое время найти... :ny_huh:

Изменено пользователем Patogens
Patogens.gif
Ссылка на комментарий

Все, что "отвечающие за загрузочный экран" - зашито в движок (RTFM). Редактированию доступны только сами картинки, которые соответствуют заведомо заданным в движке путям/именам.

Надписи типа: "Клиент: Синхронизация" - выводит движок по внутренним для него параметрам (нет никаких конфиг-файлов) ... т.о. расцветить иль шрифт подправить без редактирования самого движка - не получится.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

И давно хотел спросить -

За что отвечают эти значения из алл.спавн (не хочется тупо копипластить, а назначать целенаправленно)? -

g_team = 0

g_squad = 1

g_group = 2

И по -

health = 2

upd:health = 2

Видел и значения 3, 4... что, действительно, чем больше цифра, тем "здоровее" будет непись (или монстр с этими же значениями)?

team/squad/group - где-то даже используются. Ага, именно для групповых переключений логики/онлайна. (Возможно также при рассчете паники). Хотя при захвате под смарт - переопределяются. Так что, скорее всего, осмысленным будет выбрать свое значение для каждого сообщества/класса, а для тех, кому смарты запрещены и кто должен действовать примерно одинаково - свое уникальное.

 

А вот с health есть сильное ощущение, что при значении, отличном от 1, результат получается странный. В онлайне - чем меньше стартовое значение, тем непись/зверушка более "бронированные", чем больше - тем, наоборот, уязвимее.

Соляночные "терминаторы" весьма разностронни по происхождению и свойствам, ага.

В офлайне - при текущем способе обсчета боя и отфонарных цифрах в оруженых конфигах - в общем, ни кого ни от чего не спасает, хотя задумывалось, похоже, как замена неучитывающимся иммунитетам.

 

Мораль: для получения вменяемых результатов онлайнового боя делайте health = 1, небольшую регенерацию, первому по порядку типу патронов - k_hit = 1, стволам - тоже подтягивайте пистолет к 0.5 или 1, и дальше уже пляшите от него. Пуле-, рано- и прочие иммунитеты - крутите до требуемого результата.

В офлайне - см. выше, + защищайте нужных вам неписей sid'ами.

Ссылка на комментарий

А вот с health есть сильное ощущение, что при значении, отличном от 1, результат получается странный. В онлайне - чем меньше стартовое значение, тем непись/зверушка более "бронированные", чем больше - тем, наоборот, уязвимее.

Это что же дает такие ощущения, которые приводят к таким "выводам"? Если у НПС иль монстра здоровье oNPC.health == 2, то как и за счет чего(?) при меньшем значении (например, oNPC.health == 0.5) объект будет более бронированным? :wacko2:

В офлайне - при текущем способе обсчета боя...
Нет никакого боя в оффлайне. Если речь о алайф-оффлайн-симуляторе (by AMK), то "бой" просто напросто сводится к "убит/ранен" без каких-либо оглядок на текущие health'ы, т.е. нужное значение здоровью директивно прописывается нет-пакетом для неписей без каких-либо вычислений.
Мораль: для получения вменяемых результатов онлайнового боя делайте health = 1,...
Для "вменяемого боя" - вероятно справедливо (1-ую полученную пулю может и не заметить), но ежели просто "защитить" квестового НПС от случайностей в Зоне - довольно сомнительная рекомендация (хотя все одно все по-любому сведется к =1).
В офлайне - см. выше, + защищайте нужных вам неписей sid'ами.
"Защита" с помощью sid'а - из области фантазий. :crazy: Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Это что же дает такие ощущения, которые приводят к таким "выводам"? Если у НПС иль монстра здоровье oNPC.health == 2, то как и за счет чего(?) при меньшем значении (например, oNPC.health == 0.5) объект будет более бронированным? :wacko2:

Вот и у меня была такая реакция, когда воткнул лог хитов и увидел, что самым "бронированным" монстром оказалась крыса, при том что иммунитеты у нее хуже, чем у 1000хитовых гигантов/химер, А 300-хитовый Архаровский терминатор с задранной регенерацией плюет на спасы/винчестеры но дохнет с полурожка mp5. Другого объяснения, кроме того, что где-то при расчете повреждений используются проценты от хитов - у меня нет. Ждем-с энтузиастов-экспериментаторов.

Нет никакого боя в оффлайне. Если речь о алайф-оффлайн-симуляторе (by AMK), то "бой" просто напросто сводится к "убит/ранен" без каких-либо оглядок на текущие health'ы,

if (attack_info.fp >= base_fp) then  defender.health = 0
else defender.health = defender.health - (attack_info.fp / base_fp)
 if (defender.health < 0 ) then defender.health = 0 end
end

Впрочем, при соляночном способе расчета и соляночных конфигах в первом условии всегда истина.

А вот неписи с sid ~= -1 в офлайн "боях" не участвуют.

Ссылка на комментарий

Dennis_Chikin, взгляни на название топика(!) и не путай его с соляночным. ;-)

Нет в чистом ТЧ (SHoC) никакого оффлайнового боя и тем боле процитированных тобою строк кода.

Ну а то, как в каком-либо моде реализована симуляция подобного оффлайнового "боя" - тут только от конкретного контекста зависит и то, что приемлемо в одном случае боком может обернуться в другом.

Так что "морали" совершенно разные, есть "оригинальная", есть "соляночная", и есть множество других...

Суть же приведенного тобою куска "амк-оффлайн-боевки" - как раз подтверждает то, что в зависимости от внешних факторов просто напросто расчитываются - убить подвернувшегося скрипту субъекта иль только подранить. Текущее здоровье воюющих хотя в начале якобы учитывается, но если учесть что фаз боевки несколько в одном цикле - то в итоге все одно галиматься выходит. И уж как раз чем больше исходное здоровье - тем меньше вероятность убить с 1-го раза.

 

Приводить пример "крыс" в качестве самых бронированных - си-и-ильная натяжка. Крыс в чистом ТЧ вообще нет, в реанимированном виде они на классе тушканов сделаны, да и вся подобная "бронированность" в первую и основную очередь зависит от конфигов, а не от уровня заданного при спавне здоровья. При желании самого "дохлого" можно сделать хоть бессмертным.

Если хочешь экспериментировать иль иметь экспериментальные подтверждения - то и возьми один и тот же объект (секцию) и проверяй именно с разными значениями установленного здоровья - вот тогда и можно делать выводы о хеалтах...

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Всем привет.

У меня два вопроса:

Все знают и видели, что при нахождении в костре/аномалии вкруг ГГ/НПС появляются "свечения" (как я предполагаю, партиклы). Например, в костре ГГ "горит", в электре "светится" молниями, или, как в ЧН Стрелок на ЧАЭС.

Как это реализовать? Если конкретнее - что нужно прописать и куда, чтобы вокруг ГГ/НПС такое свечение было всегда/при определенном инфопоршне.

 

 

 

Что нужно сделать, чтобы НПС сам начинал разговор с ГГ? start_dialog это не то. start_dialog/actor_dialog определяют порядок фраз, и все.

 

 

 

Заранее спасибо.

Изменено пользователем stalkerok007
Ссылка на комментарий

Вот секция "огненного" сталкера -

 

;огненый

;------------------------------------------------

[stalker_inferno]:stalker

$spawn = "stalkers\stalker_inferno" ; option for Level Editor

use_single_item_rule = off

can_select_items = on

bones_particles = inferno_particles

 

[inferno_particles]

inferno_particles_lfoot = inferno_particles_lhand

inferno_particles_rfoot = inferno_particles_rhand

inferno_particles_lhand = inferno_particles_bip01_r_toe0

 

[inferno_particles_lhand]

particle = explosions\campfire_boar_grill

sound = anomaly\bfuzz_blowout

bone = bip01_l_hand

stop_on_death = true

 

[inferno_particles_rhand]

particle = explosions\campfire_boar_grill

sound = anomaly\bfuzz_blowout

bone = bip01_r_hand

stop_on_death = true

 

[inferno_particles_bip01_r_toe0]

particle = anomaly2\heat_04

sound = anomaly\bfuzz_blowout

bone = bip01_r_toe0

stop_on_death = true

 

 

Спавни секцию - stalker_inferno.

.../при определенном инфопоршне.

Мне известен лишь способ через подмену модели точно с таким же визуалом ("обычного" удаляешь, "огненного" спавнишь на его же месте). Возможно, наверное, с помощью скрипта "включить" партикл. Но это вопрос к "спецам по кодам".

===

По второму вопросу -

Пример "автоюза" с НПС -

 

[meet]

meet_state = 10| {+kostylnoga_not_enemy} threat

meet_state_wpn = 10| {+kostylnoga_not_enemy} threat

meet_talk_enabled = true

victim = 10| actor

victim_wpn = 10| actor

use = {-kostylnoga_start =dist_to_actor_le(3)} self, true

use_wpn = {-kostylnoga_start =dist_to_actor_le(3)} self, false

 

При приближении ГГ к нужному НПС на 3 метра (и ближе) он сам начнет разговор (логичнее для этого использовать "start_dialog").

Ссылка на комментарий

stalkerok007, "вопросы: что нужно прописать и куда?" эквивалентны: "Дайте мне готовые скрипты" - что является моветоном в данном топике. Учись сам понимать, что же тебе конкретно требуется прописывать и куда конкретно.

Как ты правильно предполагаешь "свечение" является проигрывание партиклов. Костер иль аномалия имеют в своих свойствах такую особенность при попадании в них посторонних объектов. "Прописать" подобную особенность для ГГ тебе не удастся, т.к. ГГ все же не аномалия.

Если поизучаешь тему партиклов и методы их проигрывания (см. статьи на вики сайтах), то вскоре вероятно сможешь "прикрутить" проигрывание желаемых партиклов для того или иного объекта иль для ГГ (на кой это для ГГ(?) - оставим за скобками).

Ну а как проигрывать "всегда/при определенном инфопоршне" - тут почитай и потренируйся на общих материалах по Lua и моддингу.

 

Второй вопрос, про "чтобы НПС сам начинал разговор с ГГ?" - уже тут обсуждался и воспользуйся поиском.

Подсказка: смотри описание схемы meet и в частности значение self для параметра use.

 

Buusty, немаловажное дополнение к твоему посту по "stalker_inferno" - обязательное наличие кодов из АМК мода (в частности amk_particle.script и его обвязки) или аналогов.

Условное управление (и от(в)ключение в том числе) предусмотрено в amk_particle.script, и доработать не так и сложно.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin, взгляни на название топика(!) и не путай его с соляночным. ;-)

Применение китайской машинки для чтения мыслей, конечно же, не очень хорошо, но и неписей о 3-4 hp в чистом SoC не так, чтобы много. И, да, ООП топикстартера работает таки именно поверх солянки. Логично предположить, что вопрос к ней каким-то образом относится.

Ответ, если отжать воду, заключается в том, что эти самые 3-4 hp там вполне бессмысленны, а нужно таки снижать убойность оружия, использовать sid, и убирать эти самые 3-4 hp (равно как и 0.2hp).

 

Ну и, да, авторам не-соляночных модов не идти по соляночному пути.

По крайней мере, если используются amk-скрипты - не пытаться делать офлайн-бессмертность неписей, накручивая в конфигах параметры для онлайна. Also, если есть идея "сделать, чтобы игроку жизнь медом не казалась" - учитывать еще и взаимодействие неписей тоже.

 

По теме из lua скажу, что снижение частоты вызова функций, которые не требуется вызывать столь часто, равно как и вылизывание на предмет сокращения накладных расходов - занятие неблагодарное, но какой-то результат несомненно дает. Хотя, конечно, если дошли до состояния слайд-шоу, то, по-хорошему, начинать следует всегда с графики, затем - с количества объектов, в онлайне в частности и игре вообще (40000 офф и 5000 он - явно перебор), и, наконец, с явно индусского кода (который в смысле слайд-шоу все-таки гораздо хуже, чем китайский).

Ссылка на комментарий

Dennis_Chikin, было бы логичнее не повторять в твоем #9851 (припознившемся на недельку) и в последнем то, о чем уже было сказано в #9793, и опять же подсовывая всем читателям топика по ТЧ соляночные рецепты. Неужели ты не понял, что то, что годится для солянки нередко бесполезно для других, и то, что в вопросе не указывается версия мода подразумевает по умолчанию то, что говорится об оригинальной игре или об общем с нею...

Не хочется острить на тему, но не нужно соляночную путаницу советовать и переносить на всех остальных. Ну где ты в исходном вопросе (#9787) увидел хоть что-то, относящееся к убойности оружия иль "защите" sid'ами? (или ты из "кашпировских"?)

 

Ну а по теме "из Lua" - вновь читаем "в огороде бузина, а в киеве дедька". Сорри, но связать то, что было сказано в исходных постах (#773, #775) с сегодняшними словами, открывающими америку - ну ни как не получается... Согласись, без применения китайской машинки (твоими словами), "использование чего-либо в апдейте актора" и "снижение частоты вызова функций" иль "вылизывание на предмет сокращения накладных расходов" также связаны между собою, как health'ы с sid'ами, и можно долго доказывать очевидное, но не имеющее к актуальному отношение...

Если есть желание поговорить - обозначай рамки темы/вопроса, а не вали (как в самой солянке) все в одну кучу. Эта особенность тоже путает и вас самих (соляночников) и запутает всех в темах форума.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...