Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 22 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2012 Daniar299, а если попробовать почитать последние посты в топике?! Неужели каждому по его "частному" случаю нужно повторять одно и то же - читайте про логику для НПС и применяйте ее! Сэр Макс, убедительная просьба не поддерживать по сути даблпостинг в вопросах, повторяя одно и то же, и тем более невнятными примерами... - в all.spawn прописываются пути, а не точки, о чем ты уже дважды советуешь, вводя в заблуждение. - "в логике напиши к логике" - если логики вообще нет, то как можно в нее прописать? - почему именно упомянутую тобою секцию [camper@put] нужно прописывать? А несчетное кол-во других вариантов не прокатит? И никакая это не схема, а всего лишь голая 'шапка' секции для схемы... Самое правильное в таких случаях или отсылать к чтению статей по логике или давать какой-либо конкретный пример, а не "набор слов и понятий к вопросу". "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Buusty 386 Опубликовано 22 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2012 Получаеться прикрепил к моду своему локацию болота и решил заселить её... Если ты "всерьёз решил" делать свой мод, а не очередную "шляпу", никому не нужную, то тебе в любом случае потребуются более глубокие знания, чем сейчас ты пишешь - народ появляеться стоит на местах всё ок, но стоит например заспаунить мобов без логики они бегают по локации и нечаянно агрять НПС , они тупо разбегаются! Так не заселяются локации. Требуются хотя бы первоначальные навыки в создании смартов/гулагов для НПС, монстров... Это очень кропотливое занятие и "немного скучное" (ну, лично для меня))). Так что, "разбегаются/не разбегаются" - это не серьезно. Учись делать сразу правильно, как принято в нормальных модах. Начни с простенького гулага кемперов - заспавни костерок и рассади вокруг 3 сталкеров. Поймешь суть - будешь более сложные гулаги делать (с часовыми, патрульными, спящими... и т.д.). Ссылка на комментарий
SkyLoader 53 Опубликовано 22 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2012 Знаком ли кому-нибудь такой баг: При отображении сообщения пда на худе одни сообщения будут отображаться на худе, а другие нет (одни с длинным текстом - более 100 символов, другие короткие - меньше 100 символов), но звук сообщения есть всегда и в пда с списке сообщения это сообщение появляется тоже. Причем это зависит от разных разрешений экрана. При разрешении 800x600 короткие сообщения пропадают, а длинные остаются, при широкоформатном - наоборот. Есть ли какие-нибудь способы узнать причину? Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 22 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2012 (изменено) SkyLoader, из текста вопроса сложновато понять о каких же сообщениях идет речь. Ты бы уточнил, какие у тебя исчезают: give_talk_message и/или give_game_news? Помнится на исчезновение сетовали игроки в моде NLC6 (хотя может ошибаюсь, т.к. "не в теме мода"), из-за обилия текста для различных разъяснялок-пояснялок. И, заодно, если как ты говоришь исчезло сообщение из КПК в одном разрешении (например 4:3), то если этот сэйв запустить на 16:10 - будет ли оно видно? Т.е. точно ли есть зависимость от установленного разрешения или это только некое предположение? Изменено 22 Декабря 2012 пользователем Artos 1 "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
SkyLoader 53 Опубликовано 22 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2012 Artos, имею ввиду те сообщения, которые получаем от, к примеру, Сидоровича, когда он пишет и говорит нам в начале игры про аномалии, что в них надо бросать болты (give_game_news). И, заодно, если как ты говоришь исчезло сообщение из КПК в одном разрешении (например 4:3), то если этот сэйв запустить на 16:10 - будет ли оно видно? Т.е. точно ли есть зависимость от установленного разрешения или это только некое предположение? Да, сообщения одни и те же. Проверялись на одном сохранении. Тут есть какая-то зависимость от самой длинны сообщения. Если оно длинное (как писал ранее, более 100-120 символов), то оно будет появляться только на 4:3, хотя сообщение с коротким текстом будет пропадать (т.е. проверяются два сообщения, одно длинное, другое короткое). На 16:10 все наоборот: длинное сообщение пропадает, а короткое нет. Еще одна особенность, что на мгновение сообщение появляется, а потом пропадает. Скорее всего апдейт в движке или в скриптах его как-то убирает, хотя в скриптах, насколько я помню, убирать сообщение с худа невозможно. Ссылка на комментарий
Marafon6540 756 Опубликовано 22 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2012 SkyLoader, при адаптации мной на ш\ф трилогии zaurus'a "Апокалипсис" столкнулся именно с такой проблемой. После опытов с различным разрешением выяснил, что сообщения не отображаются при разрешении экрана по вертикали менее 768 точек. Т.е. если ставил 1280х720 сообщений не было, при переходе на более высокие - появлялись. Причину выяснить так и не удалось, да, в принципе, ее и не искал. Сообщения выводились give_game_news. Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
SkyLoader 53 Опубликовано 22 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2012 Marafon6540, там были изменения скриптов? Вроде это только графическая модификация. Значит возможно файл из config(s)/ui в этом замешан. Если ли в моде изменения в maingame_pda_msg.xml? Ссылка на комментарий
Marafon6540 756 Опубликовано 22 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2012 Это не графические модификации, сюжетные. Скрипты, конечно, менялись, но не в части вывода на экран. И maingame_pda_msg.xml тоже претерпел изменения. <window> <!-- ICON --> <icon_static x="20" y="-60" width="49" height="29" stretch="1"/> <!-- MSG TEXT --> <text_static x="20" y="-60" width="540" height="29" complex_mode="1"> <text x="20" y="0" font="letterica16" r="255" g="255" b="255"/> </text_static> </window> Кстати, при установке разрешения 800х600 - сообщения, то же самое, пропадали. Проверял работу на всех возможных разрешениях на двух компах с разными видеокартами. После этого и сделал вывод, что пропадают при y<768 точек. Посчитал это издержкой того, что текстуры в Сталкере сделаны под 1024х768 и просто перестал выставлять разрешения меньше 768. 1 Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
Patogens 0 Опубликовано 23 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2012 (изменено) Всем доброго времени суток,ребят,кто знает в каком конфиге находятся параметры, отвечающие за загрузочный экран ?!Я имею ввиду загрузочные картинки локаций и бегущий текст типо: "клиент:Синхранизация" и т.д.Хотелось бы изменить размер загрузочных картинок лок и цвет текста,но не могу уже долгое время найти... :ny_huh: Изменено 23 Декабря 2012 пользователем Patogens Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 513 Опубликовано 23 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2012 Размер картинок интро зашит в экзешниках, AFAIK. Про цвет надписей не знаю. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 23 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2012 (изменено) Все, что "отвечающие за загрузочный экран" - зашито в движок (RTFM). Редактированию доступны только сами картинки, которые соответствуют заведомо заданным в движке путям/именам. Надписи типа: "Клиент: Синхронизация" - выводит движок по внутренним для него параметрам (нет никаких конфиг-файлов) ... т.о. расцветить иль шрифт подправить без редактирования самого движка - не получится. Изменено 23 Декабря 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 23 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2012 И давно хотел спросить - За что отвечают эти значения из алл.спавн (не хочется тупо копипластить, а назначать целенаправленно)? - g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 И по - health = 2 upd:health = 2 Видел и значения 3, 4... что, действительно, чем больше цифра, тем "здоровее" будет непись (или монстр с этими же значениями)? team/squad/group - где-то даже используются. Ага, именно для групповых переключений логики/онлайна. (Возможно также при рассчете паники). Хотя при захвате под смарт - переопределяются. Так что, скорее всего, осмысленным будет выбрать свое значение для каждого сообщества/класса, а для тех, кому смарты запрещены и кто должен действовать примерно одинаково - свое уникальное. А вот с health есть сильное ощущение, что при значении, отличном от 1, результат получается странный. В онлайне - чем меньше стартовое значение, тем непись/зверушка более "бронированные", чем больше - тем, наоборот, уязвимее. Соляночные "терминаторы" весьма разностронни по происхождению и свойствам, ага. В офлайне - при текущем способе обсчета боя и отфонарных цифрах в оруженых конфигах - в общем, ни кого ни от чего не спасает, хотя задумывалось, похоже, как замена неучитывающимся иммунитетам. Мораль: для получения вменяемых результатов онлайнового боя делайте health = 1, небольшую регенерацию, первому по порядку типу патронов - k_hit = 1, стволам - тоже подтягивайте пистолет к 0.5 или 1, и дальше уже пляшите от него. Пуле-, рано- и прочие иммунитеты - крутите до требуемого результата. В офлайне - см. выше, + защищайте нужных вам неписей sid'ами. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 23 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2012 (изменено) А вот с health есть сильное ощущение, что при значении, отличном от 1, результат получается странный. В онлайне - чем меньше стартовое значение, тем непись/зверушка более "бронированные", чем больше - тем, наоборот, уязвимее. Это что же дает такие ощущения, которые приводят к таким "выводам"? Если у НПС иль монстра здоровье oNPC.health == 2, то как и за счет чего(?) при меньшем значении (например, oNPC.health == 0.5) объект будет более бронированным? В офлайне - при текущем способе обсчета боя...Нет никакого боя в оффлайне. Если речь о алайф-оффлайн-симуляторе (by AMK), то "бой" просто напросто сводится к "убит/ранен" без каких-либо оглядок на текущие health'ы, т.е. нужное значение здоровью директивно прописывается нет-пакетом для неписей без каких-либо вычислений.Мораль: для получения вменяемых результатов онлайнового боя делайте health = 1,...Для "вменяемого боя" - вероятно справедливо (1-ую полученную пулю может и не заметить), но ежели просто "защитить" квестового НПС от случайностей в Зоне - довольно сомнительная рекомендация (хотя все одно все по-любому сведется к =1).В офлайне - см. выше, + защищайте нужных вам неписей sid'ами."Защита" с помощью sid'а - из области фантазий. Изменено 23 Декабря 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 23 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2012 Это что же дает такие ощущения, которые приводят к таким "выводам"? Если у НПС иль монстра здоровье oNPC.health == 2, то как и за счет чего(?) при меньшем значении (например, oNPC.health == 0.5) объект будет более бронированным? Вот и у меня была такая реакция, когда воткнул лог хитов и увидел, что самым "бронированным" монстром оказалась крыса, при том что иммунитеты у нее хуже, чем у 1000хитовых гигантов/химер, А 300-хитовый Архаровский терминатор с задранной регенерацией плюет на спасы/винчестеры но дохнет с полурожка mp5. Другого объяснения, кроме того, что где-то при расчете повреждений используются проценты от хитов - у меня нет. Ждем-с энтузиастов-экспериментаторов. Нет никакого боя в оффлайне. Если речь о алайф-оффлайн-симуляторе (by AMK), то "бой" просто напросто сводится к "убит/ранен" без каких-либо оглядок на текущие health'ы, if (attack_info.fp >= base_fp) then defender.health = 0 else defender.health = defender.health - (attack_info.fp / base_fp) if (defender.health < 0 ) then defender.health = 0 end end Впрочем, при соляночном способе расчета и соляночных конфигах в первом условии всегда истина. А вот неписи с sid ~= -1 в офлайн "боях" не участвуют. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 23 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2012 (изменено) Dennis_Chikin, взгляни на название топика(!) и не путай его с соляночным. ;-) Нет в чистом ТЧ (SHoC) никакого оффлайнового боя и тем боле процитированных тобою строк кода. Ну а то, как в каком-либо моде реализована симуляция подобного оффлайнового "боя" - тут только от конкретного контекста зависит и то, что приемлемо в одном случае боком может обернуться в другом. Так что "морали" совершенно разные, есть "оригинальная", есть "соляночная", и есть множество других... Суть же приведенного тобою куска "амк-оффлайн-боевки" - как раз подтверждает то, что в зависимости от внешних факторов просто напросто расчитываются - убить подвернувшегося скрипту субъекта иль только подранить. Текущее здоровье воюющих хотя в начале якобы учитывается, но если учесть что фаз боевки несколько в одном цикле - то в итоге все одно галиматься выходит. И уж как раз чем больше исходное здоровье - тем меньше вероятность убить с 1-го раза. Приводить пример "крыс" в качестве самых бронированных - си-и-ильная натяжка. Крыс в чистом ТЧ вообще нет, в реанимированном виде они на классе тушканов сделаны, да и вся подобная "бронированность" в первую и основную очередь зависит от конфигов, а не от уровня заданного при спавне здоровья. При желании самого "дохлого" можно сделать хоть бессмертным. Если хочешь экспериментировать иль иметь экспериментальные подтверждения - то и возьми один и тот же объект (секцию) и проверяй именно с разными значениями установленного здоровья - вот тогда и можно делать выводы о хеалтах... Изменено 23 Декабря 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
stalkerok007 9 Опубликовано 23 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2012 (изменено) Всем привет. У меня два вопроса: Все знают и видели, что при нахождении в костре/аномалии вкруг ГГ/НПС появляются "свечения" (как я предполагаю, партиклы). Например, в костре ГГ "горит", в электре "светится" молниями, или, как в ЧН Стрелок на ЧАЭС. Как это реализовать? Если конкретнее - что нужно прописать и куда, чтобы вокруг ГГ/НПС такое свечение было всегда/при определенном инфопоршне. Что нужно сделать, чтобы НПС сам начинал разговор с ГГ? start_dialog это не то. start_dialog/actor_dialog определяют порядок фраз, и все. Заранее спасибо. Изменено 23 Декабря 2012 пользователем stalkerok007 Ссылка на комментарий
Buusty 386 Опубликовано 23 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2012 Вот секция "огненного" сталкера - ;огненый ;------------------------------------------------ [stalker_inferno]:stalker $spawn = "stalkers\stalker_inferno" ; option for Level Editor use_single_item_rule = off can_select_items = on bones_particles = inferno_particles [inferno_particles] inferno_particles_lfoot = inferno_particles_lhand inferno_particles_rfoot = inferno_particles_rhand inferno_particles_lhand = inferno_particles_bip01_r_toe0 [inferno_particles_lhand] particle = explosions\campfire_boar_grill sound = anomaly\bfuzz_blowout bone = bip01_l_hand stop_on_death = true [inferno_particles_rhand] particle = explosions\campfire_boar_grill sound = anomaly\bfuzz_blowout bone = bip01_r_hand stop_on_death = true [inferno_particles_bip01_r_toe0] particle = anomaly2\heat_04 sound = anomaly\bfuzz_blowout bone = bip01_r_toe0 stop_on_death = true Спавни секцию - stalker_inferno. .../при определенном инфопоршне. Мне известен лишь способ через подмену модели точно с таким же визуалом ("обычного" удаляешь, "огненного" спавнишь на его же месте). Возможно, наверное, с помощью скрипта "включить" партикл. Но это вопрос к "спецам по кодам". === По второму вопросу - Пример "автоюза" с НПС - [meet] meet_state = 10| {+kostylnoga_not_enemy} threat meet_state_wpn = 10| {+kostylnoga_not_enemy} threat meet_talk_enabled = true victim = 10| actor victim_wpn = 10| actor use = {-kostylnoga_start =dist_to_actor_le(3)} self, true use_wpn = {-kostylnoga_start =dist_to_actor_le(3)} self, false При приближении ГГ к нужному НПС на 3 метра (и ближе) он сам начнет разговор (логичнее для этого использовать "start_dialog"). Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 23 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2012 (изменено) stalkerok007, "вопросы: что нужно прописать и куда?" эквивалентны: "Дайте мне готовые скрипты" - что является моветоном в данном топике. Учись сам понимать, что же тебе конкретно требуется прописывать и куда конкретно. Как ты правильно предполагаешь "свечение" является проигрывание партиклов. Костер иль аномалия имеют в своих свойствах такую особенность при попадании в них посторонних объектов. "Прописать" подобную особенность для ГГ тебе не удастся, т.к. ГГ все же не аномалия. Если поизучаешь тему партиклов и методы их проигрывания (см. статьи на вики сайтах), то вскоре вероятно сможешь "прикрутить" проигрывание желаемых партиклов для того или иного объекта иль для ГГ (на кой это для ГГ(?) - оставим за скобками). Ну а как проигрывать "всегда/при определенном инфопоршне" - тут почитай и потренируйся на общих материалах по Lua и моддингу. Второй вопрос, про "чтобы НПС сам начинал разговор с ГГ?" - уже тут обсуждался и воспользуйся поиском. Подсказка: смотри описание схемы meet и в частности значение self для параметра use. Buusty, немаловажное дополнение к твоему посту по "stalker_inferno" - обязательное наличие кодов из АМК мода (в частности amk_particle.script и его обвязки) или аналогов. Условное управление (и от(в)ключение в том числе) предусмотрено в amk_particle.script, и доработать не так и сложно. Изменено 23 Декабря 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 23 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2012 Dennis_Chikin, взгляни на название топика(!) и не путай его с соляночным. ;-) Применение китайской машинки для чтения мыслей, конечно же, не очень хорошо, но и неписей о 3-4 hp в чистом SoC не так, чтобы много. И, да, ООП топикстартера работает таки именно поверх солянки. Логично предположить, что вопрос к ней каким-то образом относится. Ответ, если отжать воду, заключается в том, что эти самые 3-4 hp там вполне бессмысленны, а нужно таки снижать убойность оружия, использовать sid, и убирать эти самые 3-4 hp (равно как и 0.2hp). Ну и, да, авторам не-соляночных модов не идти по соляночному пути. По крайней мере, если используются amk-скрипты - не пытаться делать офлайн-бессмертность неписей, накручивая в конфигах параметры для онлайна. Also, если есть идея "сделать, чтобы игроку жизнь медом не казалась" - учитывать еще и взаимодействие неписей тоже. По теме из lua скажу, что снижение частоты вызова функций, которые не требуется вызывать столь часто, равно как и вылизывание на предмет сокращения накладных расходов - занятие неблагодарное, но какой-то результат несомненно дает. Хотя, конечно, если дошли до состояния слайд-шоу, то, по-хорошему, начинать следует всегда с графики, затем - с количества объектов, в онлайне в частности и игре вообще (40000 офф и 5000 он - явно перебор), и, наконец, с явно индусского кода (который в смысле слайд-шоу все-таки гораздо хуже, чем китайский). Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 24 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2012 (изменено) Dennis_Chikin, было бы логичнее не повторять в твоем #9851 (припознившемся на недельку) и в последнем то, о чем уже было сказано в #9793, и опять же подсовывая всем читателям топика по ТЧ соляночные рецепты. Неужели ты не понял, что то, что годится для солянки нередко бесполезно для других, и то, что в вопросе не указывается версия мода подразумевает по умолчанию то, что говорится об оригинальной игре или об общем с нею... Не хочется острить на тему, но не нужно соляночную путаницу советовать и переносить на всех остальных. Ну где ты в исходном вопросе (#9787) увидел хоть что-то, относящееся к убойности оружия иль "защите" sid'ами? (или ты из "кашпировских"?) Ну а по теме "из Lua" - вновь читаем "в огороде бузина, а в киеве дедька". Сорри, но связать то, что было сказано в исходных постах (#773, #775) с сегодняшними словами, открывающими америку - ну ни как не получается... Согласись, без применения китайской машинки (твоими словами), "использование чего-либо в апдейте актора" и "снижение частоты вызова функций" иль "вылизывание на предмет сокращения накладных расходов" также связаны между собою, как health'ы с sid'ами, и можно долго доказывать очевидное, но не имеющее к актуальному отношение... Если есть желание поговорить - обозначай рамки темы/вопроса, а не вали (как в самой солянке) все в одну кучу. Эта особенность тоже путает и вас самих (соляночников) и запутает всех в темах форума. Изменено 24 Декабря 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти