Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

1. Подскажите, как сделать динамический диалог на мотив "Что можешь интересного рассказать", только чтобы их в одном несколько было, типа как в ЗП, ибо покопав менеджер диалогов ЗП я пока мало что понял из того, что мне нужно. Как-то там все запутано.

---------------------------------------------------------------------------

 

2. Как заспавнить объект так, чтобы он не "тонул"? А то спавню какую-нибудь объект на стол, а он на половину в нем и "тонет". "Поднятие" координаты ничего не дает, т.к. объект в воздухе зависает.(спавню через all.spawn, так что "пнуть" вроде нельзя)

Изменено пользователем Struck
Ссылка на комментарий

Struck

1. Для примера возьми мод.

Realistic Dialogs Pack v0.5 от Stalk15

Правда я в ЗП не играл, не знаю что ты имеешь в виду.

 

2. А у объекта нету случайно анимации? У меня похожее вроде когда-то было, нужно в алл спавне идле анимку указать. Типа:

...
; cse_ph_skeleton properties
skeleton_name = idle
...

 

alice not returnes Возможно нужно заменить все "плохие" текстуры в папке wm на нужные.

Правда не вижу логики в задаче.

На крайняк, если нужна более тонкая работа, можно все "правильно" подправить в gamemtl.xr через СДК, ну или ручками если с СДК не связываетесь.

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

Я не силен в скриптах, поэтому прошу помощи в написании нескольких скриптов.

1. Для возмости использования предмета только при наличии другого предмета

2. При использовании предмета спавнить в инвентарь ГГ один из 6-ти предметов в рандомном кол-ве от 1 до 10 штук

3. Скрипта для ремонта

4. Как сделать, что бы елемент худа отображался только при наличии предмета?

WurDalaK.gif

Ссылка на комментарий

Вурдалак, попробуй так:

1. В bind_stalker, в функцию actor_binder:reinit() пишешь:

self.object:set_callback(callback.use_object, self.OnUseObject, self)

Далее в этом скрипте создаеш функцию:

function actor_binder:OnUseObject(obj, who)
  if obj then
   if obj:section() == "используемый обьект" then
      if db.actor:object("объект2") == nil then
       alife:create("используемый объект", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
      end
   end
  end
end

 

2. В эту-же функцию пиши:

if obj:section == "объект" then
  local aaa = {"объект1","объект2","объект3","объект4","объект5")
  local bbb = math.random(1,10)
   for i=1,bbb do
      alife:create(aaa[math.random(table.getn(aaa))], db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
   end
end

P.S. Все писал с телефона, в коде могут быть ошибки.

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

proger_Dencheek, тут недочет:

 

 

if db.actor:object("объект2") == nil then

 

------------------------------------------------------

Возвращаясь к звукам..теперь SDK у меня вот так "поет":

 

Expression : assertion failed
Function : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\SoundEditor.cpp
File : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\SoundEditor.cpp
Line : 116
Description : bFind

stack trace:

---------------------------------------------------------

proger_Dencheek, тогда уж лучше вот так:

 

 

function actor_binder:OnUseObject(obj, who)
if db.actor:object("объект2") then --/ а надо-ли вообще что-то делать?
if obj and obj:section() == "используемый обьект" then --/ надо
--/ действия
end
end
end

Изменено пользователем Struck
Ссылка на комментарий

Блиинский, долбаные последствия телефонного интернета... Вышло два сообщения, вместо одного.

Struck, все нормально:

Если этого предмета нет в инвентаре, то другой предмет не используется(спавнится обратно).
Ссылка на комментарий

В gamemtl задается какой форма будет дырка от пули, про цвет там нет ничего.может я недостаточно понятно сформулировала свою цель- в сталкере следы от пуль (в бетоне и металле) такого же цвета как и сам обьект(стена,забор,т.п) это нереалистично поэтому я хочу сделать чтобы в любом материале дырки были одного цвета, как в cod mw например(касается только дырок в металле и бетоне)если кто знает как это сделать то помогите советом

Ссылка на комментарий

следы от пуль (в бетоне и металле) такого же цвета как и сам обьект(стена,забор,т.п) это нереалистично

По мне так на оборот, всё как раз как нужно, но хозяин барин.

Чем ковыряться в gamemtl, не проще перекрасить сами текстуры следов от пуль. Ну а если всё-же gamemtl, то искать материалы concrete (бетон), metal, metal_pipe, metal_plate (металлы).

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

volazar,

Все сводится к пустому трепу, который засоряет тему. Более отвечать не буду...
Так, а зачем сам "трёп" писал? Ты что, психолог по образованию?

Научись, пожалуйста, пользоваться тегами, в частности "цитата" ([quоte][/quоte]).


Artos, пожалуй создавать отдельную тему с пустотрёпом будет перебор. :)


Struck, сам же пишешь, что вопрос для, цитирую:

Вопрос для кашпировских и иже с ними...
и всё равно задаёшь. Неужели ты думаешь, что на форуме и правда присутствует подобного рода люди? Да даже если и есть - какой ответ ты ожидал увидеть?
Докопался до всего сам(как чаще всего и бывает), все работает.
Ну вот видишь! А говоришь пользы никакой нет. Из всего можно извлечь выгоду. Теперь ты знаешь в чём была проблема и повторное её появление не вызовет у тебя столь растерянной реакции, ты уже будешь знать в какую сторону копать...

 

P.S. Посты, как видите, потёр. :)

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Всем доброго времени суток,подскажите:

 

1.Где в сталкере лежат анимации связанные с перезарядкой,убиранием-доставанием оружия,бегом?

 

2.В ТЧ в Припяти есть невидимые текстуры(дырки от пуль как в металле остаются), их можно как то удалить с уровня?

Ссылка на комментарий

alice not returnes, все анимации касательно оружия находятся в них же самих, конкретно, должны интересовать модели с приставкой _hud. Это касается оригинальных файлов, но не факт, что мододелы поступали таким же образом. Поэтому, для того чтобы наверняка узнать в каком именно файле находятся анимации, посмотри название модели в конфиге нужного тебе оружия в секции название_секции_оружия_hud в параметре visual, как правило находится почти в самом конце.

 

Ну а:

невидимые текстуры
это что-то новенькое. :)
Ссылка на комментарий

Без редактирования all.spawn можно ли сделать чтобы гг залезал/спускался по любым лестницам, на чаэс 2 например очень много лестниц по которым нельзя подняться?

 

Без all.spawn - можно. Без СДК - нет.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

ColR_iT, заходишь в Припять со стороны Радара, идешь прямо и направо, там будет глюк с "невидимыми гаражами".

 

Так, может в этом модель виновата, а не текстуры?

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Здравствуйте, будте добры, скажите как можно реализовать взаимодействие с предметом? Поясню, спавню я, к примеру, ведро и когда к нему подхожу, воводится надпись типа" Нажмите kF" и после нажатия клавиши "F" выполняется тот или иной скрипт.

Ссылка на комментарий

Magnus1, прописываешь ему в custom_data логику со схемой ph_idle. Схема поддерживает колбек на взаимодействие. Пишешь параметр

on_use = {условия, если нужно} %=function%

Функция должна находится в файле xr_effects.script.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

ColR_iT

Т.е я должен все функции, которые нужно запустить, прописывать только в xr_effects.script? А есть ли возможность, как-то сделать некое подобие "#include", т.е писать нужные скрипты в отдельный фаил?

Понимаю, что уже порядком поднадоел, но ведь где же я еще могу найти достойный ответ, кроме как не на amk форуме =)

 

Изменено пользователем ColR_iT
Цитировать предыдущие посты не нужно!
Ссылка на комментарий

Magnus1, зачем все!? Только те, которые необходимо вызывать в логике. Дело в том, что схемы логики, читают функции только из двух скриптов: для условий - это xr_condition.script, для эффектов - xr_effects.script. Можешь воспользоваться правками файла xr_logic.script (именно в нём определяется из какого файла читаются функции) из мода AMK. Там для эффектов позволили использовать функции из любого файла, только вызов функции теперь происходит несколько иначе - необходимо писать и модуль (имя файла) в котором находится функция.

Подобие include сделать не получится. Ты можешь сами функции написать где угодно, а в xr_effects.script вызывать их... в другой функции. Например, у тебя в файле file_name есть функция func_name, которую нужно выполнить при взаимодействии с предметом.

Тогда, ты в xr_effects.script вписываешь её вызов:

function my_effects ()
  file_name.func_name()
end

А в параметре вызываешь уже функцию my_effects. Короче - это те же Фаберже, только мороки больше.

Чтобы получать достойные ответы - нужно задавать достойные вопросы.

 

 

P.S. Поправь грамматику иначе узнаешь, что такое пунк 2.5.

Ссылка на комментарий
ColR_iT, заходишь в Припять со стороны Радара, идешь прямо и направо, там будет глюк с "невидимыми гаражами". Так, может в этом модель виновата, а не текстуры? ColR_iT
В Припяти много таких мест. Посмотришь под определенным углом - вот они, чуть шевельнулся - пропали. Такое наблюдал исключительно в Припяти.

f5cf20a07abe32a9593069c936764025d97642133165440.jpg

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...