Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
proger_Dencheek 6 Опубликовано 12 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2012 gruber, враги любые. Т.е. нужно поставить кемпера, и все? Ссылка на комментарий
gruber 2 481 Опубликовано 12 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2012 Да НПС под любой логикой (где есть точки пути)если в ней не задан параметр игнорирования опасности, при денжере начнет атаковать, успокоившись вернется на точку дислокации. Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 12 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2012 (изменено) Соглашусь с gruber (ом) Но ответ у меня был под руками, решил подсказать: [logic]active = walker@bodyguard1danger = danger_ignoreon_combat = combat[danger_ignore]ignore_distance = 0[walker@bodyguard1]path_walk = bar_walker_bodyguard1_walkpath_look = bar_walker_bodyguard1_lookmeet = meet[meet]meet_state = 10|guard@waitmeet_state_wpn = 15|threat@threat_weapvictim = 15|nilvictim_wpn = 25|actoruse = trueuse_wpn = falsesyndata = backoff@threat_weap[combat]combat_type = monolith Вместо монолит можно подставить кампер. danger_ignore если мешает - удали. Изменено 12 Октября 2012 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
gruber 2 481 Опубликовано 12 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2012 (изменено) С кампером кстати в зависимости от ситуации, он реагирует только на видимую опасность, тоесть если не заметил врага даже получив хит, будет продолжать спокойно стоять. Несколько иначе. Он развернётся в сторону, от куда пришёл хит и если ничего не увидит - развернётся назад, если увидит - откроет огонь. ColR_iT Изменено 12 Октября 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
proger_Dencheek 6 Опубликовано 12 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2012 Отлично работает! Только назад в лагерь он уже не вернется, т.к. геройски подыхает в аномалиях:-( Тогда нужно сделать по проще, сделать его безсмертным, и чтоб ему было пофиг на атаки. Вообщем, как сделать логику, чтоб его атакуют или он увидел врага, а он не реагирует? (А то у меня коммандир блокпоста убегает мочится с монстрами:-D) Делаю это функцией combat_type = disable_combat_handler Результат: атаки актора ему пофиг, но опять мочит монстров с большим интересом. Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 12 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2012 combat_ignore = combat_ignore combat_ignore_cond = always Ссылка на комментарий
gruber 2 481 Опубликовано 12 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2012 не always не нужно, иначе при нападении от него толку не будет, лучьше ограничить дистанцию реакции на денжер или переводить в другую секцию логики по полученному хиту Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 12 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2012 (изменено) gruber, как сделать логику, чтоб его атакуют или он увидел врага, а он не реагирует? Я так понял, что сталкер у него куда-то бегает, и вот пока он бежит ему должны быть пофигу всякие агрессоры, тут как раз always подойдет. Ну а потом уже переводить его в другую секцию разумеется. Начинай, пожалуйста, предложения с большой буквы. ColR_iT Изменено 12 Октября 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 12 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2012 malandrinus Ну а как тогда заспаунить источник света ? Простое копирование имеющейся в исходном ltx-файле all.spawn'а секции с изменением имени и координат не дает результата. Не могу разобраться почему ? Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 12 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2012 AndreySol, Откуда же мне знать, что у тебя не работает. Пример давай. У копируемого объекта визуал есть? У источников света иногда нет визуала, как у костров к примеру. В этом случае и не увидишь ничего. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 12 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2012 Скопировано с секции лампы в подвальчике в деревне новичков, у меня она 617 в alife_l01_escape.ltx. Изменил только имя light_alarm_glass_0000 на light_alarm_glass_0004 и координаты спауна. ; cse_abstract properties section_name = lights_hanging_lamp name = light_alarm_glass_0004 position = -195.981475830078, -18.0143604278564, -134.596420288086 direction = 1.36992639454547e-011, 0, 3.14159274101257 version = 118 script_version = 6 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 36 level_vertex_id = 56184 object_flags = 0xffffffba ; cse_visual properties visual_name = physics\light\new_light\light_alarm_glass ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_hanging_lamp properties main_color = 0xfffe8812 main_brightness = 0.699999988079071 main_range = 4 light_flags = 0x2a lamp_fixed_bones = link health = 100 main_virtual_size = 0.100000001490116 ambient_radius = 2 ambient_power = 0.200000002980232 main_bone = bone_lamp main_cone_angle = 2.09439516067505 glow_radius = 0.699999988079071 ambient_bone = bone_omni Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 12 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2012 AndreySol, внешне всё нормально, должна быть лампочка. Как координаты задавал? Откуда их взял? Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
volazar 13 Опубликовано 13 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2012 (изменено) AndreySol, а ты уверен, что имя light_alarm_glass_0004 уникально в игре? Что оно нигде не встречается? Зная ПЫС-ов, они могли спокойно пронумеровать все источники в игре по порядку... Попробуй сменить имя на уникальное, которое уж точно в игре не используется. Ну и к сказанному malandrinus-ом, на прошлой странице, добавлю: что встречал в игре такие примеры: спавн сначала физической модели светильника (без всего), а затем уже спавн самого источника света и его расположение в нужном месте физ. объекта ->итого имеем ту же самую лампу. Изменено 13 Октября 2012 пользователем volazar Ссылка на комментарий
Artem_K. 75 Опубликовано 13 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2012 AndreySol, в ТЧ статические объекты освещения имеют две секции спавна, физ.модель и сам свет от объекта, на статике кстати может не быть видно заспавненого света, в ЗП когда спавнил лампы в Баре такое наблюдал. volazar, цифры можно нумеровать начиная опять с 0 для новой локации, это так, на заметку Ссылка на комментарий
volazar 13 Опубликовано 13 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2012 Artem_K., я не о том. Я про совпадение имен секций. Одно дело так: esc_light_1, esc_light_2, esc_light_3 и т.д И совершенно другое дело, когда например light_alarm_glass_0004 находится и в alife_l01_escape.ltx и например еще где нибудь. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 13 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2012 (изменено) volazar, Artem_K, от повторения уже сказанного #9437 толку мало ... Тем более и вопрос то вроде как изменился: "...можно ли его создать(заспаунить) скриптово ?". Ну о каком задании совпадающего имени можно спорить, если при спавне скриптом имя заспавненного объекта состоит из секции и рандомного игрового идентификатора(!), т.е. никак не может совпасть. AndreySol, далеко не все объекты в игре можно создать одной строчкой скрипта с применением create. Помимо создания "заготовки" объекта требуется задавать и отдельные параметры, заменяя дефолтные заглушки, Спавн осветителей тут не исключение. Посмотри, например, как спавнятся лампочки в том же "Arena_Extension_Mod", где и визуалы задаются и много чего еще. И ,плз, заканчивай с викторинами по отгадыванию чего же ты там у себя ковыряешь. Или выкладывай все относящееся к вопросу или гадай не засоряя топик (уже даже по 2-му кругу). Изменено 13 Октября 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Priboj37 324 Опубликовано 13 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2012 (изменено) malandrinus Ну а как тогда заспаунить источник света ? Простое копирование имеющейся в исходном ltx-файле all.spawn'а секции с изменением имени и координат не дает результата. Не могу разобраться почему ? ---- B Истории Прибоя, отличный примeр: нaстольнaя лaмпa в домe Шустрого. Тaк жe, eсть обычнaя лaмпочкa. Нa стaтикe рaботaeт, можно отключить- рaзбить. Изменено 13 Октября 2012 пользователем Priboj37 Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 13 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2012 Artem_K в ТЧ статические объекты освещения имеют две секции спавна, физ.модель и сам свет от объекта, на статике кстати может не быть видно заспавненого света А как вычислить эти секции для конкретной лампы ? ------------------------------------------------ Такая вот бяда: в описании артефактов, в окне инвентаря, параметры которые в artefacts.ltx описаны как health_restore_speed, radiation_restore_speed, satiety_restore_speed, power_restore_speed, bleeding_restore_speed отображаются всегда 1, не зависимо от присвоенных значений. К примеру для "медузы" - "Радиация +1" а должно быть - "Радиация +5". Параметры-же из секции absorbation отображаются нормально, для той-же "медузы" - "Пулестойкость + 2%". В artefacts.ltx ничего особо не трогал, только прибрал прыжки и свечение для всех артов, да и не в этом дело - пробовал восстанавливать оригинальный artefacts.ltx(от чистой ТЧ v 1.0004), все равно не правильно отображается. В чем еще может быть причина ? Ссылка на комментарий
Desertir 202 Опубликовано 14 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2012 В чем еще может быть причина ? Причина в завышенных\заниженных значениях иммунитетов\вывода радиации\других параметрах из файла actor.ltx Например стоит бессмертие. Да, при тестах скриптов, не относящихся к параметрам ГГ напрямую, или других файлов игры (например новые локации), удобнее плюнуть на все и сделать ГГ неубивашкой. Однако при тестировании баланса игры это уже недопустимо. ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Ссылка на комментарий
alice not returnes 0 Опубликовано 14 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2012 Привет всем, без обид если вдруг повторяюсь, но в прошлый раз никто не ответил на мой вопрос. Вообщем я хочу сделать следы от пуль одного цвета для любого материала, например чтоб в зеленой бетонной стене дырка была цветом как в обычном сером бетоне.Сама пыталась разобраться, но не могу чето понять что надо изменить и где Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти