Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Да НПС под любой логикой (где есть точки пути)если в ней не задан параметр игнорирования опасности, при денжере начнет атаковать, успокоившись вернется на точку дислокации.

Ссылка на комментарий

Соглашусь с gruber (ом)

Но ответ у меня был под руками, решил подсказать:


[logic]
active = walker@bodyguard1
danger = danger_ignore
on_combat = combat

[danger_ignore]
ignore_distance = 0
[walker@bodyguard1]
path_walk = bar_walker_bodyguard1_walk
path_look = bar_walker_bodyguard1_look
meet = meet

[meet]
meet_state = 10|guard@wait
meet_state_wpn = 15|threat@threat_weap
victim = 15|nil
victim_wpn = 25|actor
use = true
use_wpn = false
syndata = backoff@threat_weap
[combat]
combat_type = monolith

 

Вместо монолит можно подставить кампер.

danger_ignore если мешает - удали.

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

С кампером кстати в зависимости от ситуации, он реагирует только на видимую опасность, тоесть если не заметил врага даже получив хит, будет продолжать спокойно стоять.

 

Несколько иначе. Он развернётся в сторону, от куда пришёл хит и если ничего не увидит - развернётся назад, если увидит - откроет огонь.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Отлично работает! Только назад в лагерь он уже не вернется, т.к. геройски подыхает в аномалиях:-( Тогда нужно сделать по проще, сделать его безсмертным, и чтоб ему было пофиг на атаки. Вообщем, как сделать логику, чтоб его атакуют или он увидел врага, а он не реагирует? (А то у меня коммандир блокпоста убегает мочится с монстрами:-D) Делаю это функцией combat_type = disable_combat_handler

Результат: атаки актора ему пофиг, но опять мочит монстров с большим интересом.

Ссылка на комментарий

не always не нужно, иначе при нападении от него толку не будет, лучьше ограничить дистанцию реакции на денжер или переводить в другую секцию логики по полученному хиту

Ссылка на комментарий

gruber,

 

как сделать логику, чтоб его атакуют или он увидел врага, а он не реагирует?

 

Я так понял, что сталкер у него куда-то бегает, и вот пока он бежит ему должны быть пофигу всякие агрессоры, тут как раз always подойдет. Ну а потом уже переводить его в другую секцию разумеется.

 

Начинай, пожалуйста, предложения с большой буквы.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

malandrinus

Ну а как тогда заспаунить источник света ? Простое копирование имеющейся в исходном ltx-файле all.spawn'а секции с изменением имени и координат не дает результата. Не могу разобраться почему ?

Ссылка на комментарий

AndreySol,

Откуда же мне знать, что у тебя не работает. Пример давай.

У копируемого объекта визуал есть? У источников света иногда нет визуала, как у костров к примеру. В этом случае и не увидишь ничего.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Скопировано с секции лампы в подвальчике в деревне новичков, у меня она 617 в alife_l01_escape.ltx. Изменил только имя light_alarm_glass_0000 на light_alarm_glass_0004 и координаты спауна.

 

 

 
; cse_abstract properties
section_name = lights_hanging_lamp
name = light_alarm_glass_0004
position = -195.981475830078, -18.0143604278564, -134.596420288086
direction = 1.36992639454547e-011, 0, 3.14159274101257
version = 118
script_version = 6
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 36
level_vertex_id = 56184
object_flags = 0xffffffba
; cse_visual properties
visual_name = physics\light\new_light\light_alarm_glass
; cse_ph_skeleton properties
; cse_alife_object_hanging_lamp properties
main_color = 0xfffe8812
main_brightness = 0.699999988079071
main_range = 4
light_flags = 0x2a
lamp_fixed_bones = link
health = 100
main_virtual_size = 0.100000001490116
ambient_radius = 2
ambient_power = 0.200000002980232
main_bone = bone_lamp
main_cone_angle = 2.09439516067505
glow_radius = 0.699999988079071
ambient_bone = bone_omni

 

Ссылка на комментарий

AndreySol,

внешне всё нормально, должна быть лампочка. Как координаты задавал? Откуда их взял?

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

AndreySol, а ты уверен, что имя light_alarm_glass_0004 уникально в игре? Что оно нигде не встречается? Зная ПЫС-ов, они могли спокойно пронумеровать все источники в игре по порядку...

Попробуй сменить имя на уникальное, которое уж точно в игре не используется.

Ну и к сказанному malandrinus-ом, на прошлой странице, добавлю: что встречал в игре такие примеры: спавн сначала физической модели светильника (без всего), а затем уже спавн самого источника света и его расположение в нужном месте физ. объекта ->итого имеем ту же самую лампу.

Изменено пользователем volazar
Ссылка на комментарий

AndreySol, в ТЧ статические объекты освещения имеют две секции спавна, физ.модель и сам свет от объекта, на статике кстати может не быть видно заспавненого света, в ЗП когда спавнил лампы в Баре такое наблюдал.

volazar, цифры можно нумеровать начиная опять с 0 для новой локации, это так, на заметку:)

 

Ссылка на комментарий

Artem_K., я не о том. Я про совпадение имен секций.

Одно дело так:

esc_light_1, esc_light_2, esc_light_3 и т.д

И совершенно другое дело, когда например light_alarm_glass_0004 находится и в alife_l01_escape.ltx и например еще где нибудь.

Ссылка на комментарий

volazar, Artem_K, от повторения уже сказанного #9437 толку мало ... Тем более и вопрос то вроде как изменился: "...можно ли его создать(заспаунить) скриптово ?".

Ну о каком задании совпадающего имени можно спорить, если при спавне скриптом имя заспавненного объекта состоит из секции и рандомного игрового идентификатора(!), т.е. никак не может совпасть.

 

AndreySol, далеко не все объекты в игре можно создать одной строчкой скрипта с применением create. Помимо создания "заготовки" объекта требуется задавать и отдельные параметры, заменяя дефолтные заглушки, Спавн осветителей тут не исключение. Посмотри, например, как спавнятся лампочки в том же "Arena_Extension_Mod", где и визуалы задаются и много чего еще.

И ,плз, заканчивай с викторинами по отгадыванию чего же ты там у себя ковыряешь. Или выкладывай все относящееся к вопросу или гадай не засоряя топик (уже даже по 2-му кругу).

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

malandrinus

Ну а как тогда заспаунить источник света ? Простое копирование имеющейся в исходном ltx-файле all.spawn'а секции с изменением имени и координат не дает результата. Не могу разобраться почему ?

---- B Истории Прибоя, отличный примeр: нaстольнaя лaмпa в домe Шустрого. Тaк жe, eсть обычнaя лaмпочкa. Нa стaтикe рaботaeт, можно отключить- рaзбить. Изменено пользователем Priboj37
Ссылка на комментарий

Artem_K

в ТЧ статические объекты освещения имеют две секции спавна, физ.модель и сам свет от объекта, на статике кстати может не быть видно заспавненого света

А как вычислить эти секции для конкретной лампы ?

 

------------------------------------------------

Такая вот бяда: в описании артефактов, в окне инвентаря, параметры которые в artefacts.ltx описаны как health_restore_speed, radiation_restore_speed, satiety_restore_speed, power_restore_speed, bleeding_restore_speed отображаются всегда 1, не зависимо от присвоенных значений. К примеру для "медузы" - "Радиация +1" а должно быть - "Радиация +5". Параметры-же из секции absorbation отображаются нормально, для той-же "медузы" - "Пулестойкость + 2%". В artefacts.ltx ничего особо не трогал, только прибрал прыжки и свечение для всех артов, да и не в этом дело - пробовал восстанавливать оригинальный artefacts.ltx(от чистой ТЧ v 1.0004), все равно не правильно отображается. В чем еще может быть причина ?

Ссылка на комментарий
В чем еще может быть причина ?

Причина в завышенных\заниженных значениях иммунитетов\вывода радиации\других параметрах из файла actor.ltx

Например стоит бессмертие. Да, при тестах скриптов, не относящихся к параметрам ГГ напрямую, или других файлов игры (например новые локации), удобнее плюнуть на все и сделать ГГ неубивашкой. Однако при тестировании баланса игры это уже недопустимо.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

Привет всем, без обид если вдруг повторяюсь, но в прошлый раз никто не ответил на мой вопрос. Вообщем я хочу сделать следы от пуль одного цвета для любого материала, например чтоб в зеленой бетонной стене дырка была цветом как в обычном сером бетоне.Сама пыталась разобраться, но не могу чето понять что надо изменить и где

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...