Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 6 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2012 Тогда как сделать, что бы НПС не смотрел на актора, а куда ему указано...без зацикливания ремарка. victim не подходит, у меня он должен в точку смотреть. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 6 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2012 Struck, если тебя не устраивает существующая схема то... или юзаешь другую (подходящуюю) или засучиваешь рукава и пишешь свою иль дорабатываешь под себя имеющуюся. Схема "meet" разработчиками задумана как встреча двух сталкеров и смотреть "не на собеседника" им как то в голову не пришло. Поэтому в схеме жестко задано: look_object = victim. Не подходит - меняй... "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 6 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2012 Struck, конкретно в точку (т.е. три координаты на уровне) не получится. Указывать куда смотреть НПС при секции meet можно только посредством параметра victim который поддерживает только три значения (цитата с wiki): victim/victim_wpn = <number>|<параметр> - задает объект, на который должен будет смотреть персонаж, в зависимости от расстояния равное number.Для ситуации, когда актор безоружен и вооружён соответственно. Возможны следующие значения: actor - смотреть на игрока; story_id - смотреть на персонажа со указанным story_id; nil - никуда. P.S. Мог бы и прочитать чуть более двадцати строк. Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 6 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2012 Artos, ясно, спасибо, тогда остается только ремарк. ColR_iT, ну я в общем то прежде чем писать, читаю и пробую, я вроде не спрашивал как такое в [meet] сделать, ибо там даже в самой схеме берется id. Ссылка на комментарий
Buusty 386 Опубликовано 6 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2012 Buusty, чтобы вертушка нормально взлетала и садилась - нужно управлять скоростью.... Artos, да, все верно. Спасибо большое! Уже второй раз выручаешь дельным советом. Прописал координаты взлета (первую точку) точно такие же, как и точку приземления, но высоту поднял на "6", и добавил доп. точку вэйпойнта еще на +6 /уж для надежности/ и скорость убрал до "4" (в логике для этой схемы оказывается 15 (!) стояло, вот и срывалась "с буксами" под уровень ). Теперь все четко, конечно "чуток чиркает пузом" по бетону, но это мелочи, по сравнению с первоначальным вариантом. P.S. К слову, в данном квесте использовал твой метод установки/удаления метки на рестриктор - простенько и со вкусом! Все работает как положено. Что тут скажешь - "опыт, опыт, опыт..."))). Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 331 Опубликовано 7 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 7 Октября 2012 Такой вопрос, по аномалиям. В нет-пакете у них есть такой параметр: artefact_position_offset = 2048. Значение 2048 подсмотрел в чистой игре у большинства аномалий. Понятно, что это что-то связанное с тем, куда спавнить появляющиеся в аномалии артефакты. Но как понимать это число? Поясню ситуацию, сейчас занимаясь рандомным спавном аномалий на уровне (по рандомному левел-вертексу) часто сталкиваюсь с тем что артефакты лежат кучками по 2-5 штук почти в одной точке, причем в одной кучке артефакты разных видов, относящиеся к разным аномалиям. Самой аномалии в этой точке нет никакой. Не могу сказать что меня устраивает такое их поведение. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 7 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 7 Октября 2012 (изменено) Вопрос по поведению гулага неписей на Арене, противостоящих нашему ГГ. Когда ГГ появляется на Арене, то успевает практически пробежать 90 % пути и пальнуть по неписю (-ям), которые ещё только собираются в бой. В каком файле и какой параметр ( видимо задержка ??? ) надо подправить, чтобы соперники начали расхождение одновременно с ГГ ? Спасибо. Изменено 7 Октября 2012 пользователем BFG "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Стрелоk 14 Опубликовано 7 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 7 Октября 2012 Вопрос по использованию объекта: Хотел сделать объект используемым [af_dummy_bezic]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "artifacts\dummy bezic" ;$prefetch = 32 class = II_ATTCH cform = skeleton visual = physics\anomaly\artefact_bezi.ogf radius = 1 ;script_binding = stalker.object_init quest_item = none description = enc_zone_artifact_af-dummy-bezi inv_name = af-dummy-bezi inv_name_short = inv_weight = 0 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 4 inv_grid_y = 41 cost = 0 eat_health = 0 eat_satiety = 0 eat_power = 0 eat_radiation = 0 wounds_heal_perc = 0 eat_portions_num = 1 animation_slot = 4 hud = wpn_vodka_hud в bind_stalker.script После self.object:set_callback(callback.take_item_from_box, nil) Написал self.object:set_callback(callback.use_object, nil) И после строки self.object:set_callback(callback.take_item_from_box, self.take_item_from_box, self) Добавил self.object:set_callback(callback.use_object, self.use_obj, self) В функции function actor_binder:on_item_drop (obj) Дополнил function actor_binder:use_obj(obj) art_use.usaem_art(obj) end В файле art_use function usaem_art(obj) if obj ~= nil then if obj:section() == "af_dummy_bezic" then guider.use_artefact() end end end В файле guider function use_artefact() start_jump_to(76.2594451904297,10.2330474853516,47.5550727844238,1063225,4013,0,0,0,"peshera") end Дальше описывать не буду. Проблема заключается в том, что предмет не используется К20 Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 7 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 7 Октября 2012 (изменено) Стрелоk, убирай, плз, строки кодов под спойлеры, не захламляя ими топик... И почему бы тебе не посмотреть как правильно нужно сделать в многочисленных модах, а не пытаться копипастить с ошибками? Твоя ошибка: создавая ссылку на коллбэк в классе биндера ( self.object:set_callback(callback.use_object, self.use_obj, self) ) ты его (сам метод) НЕ создаешь, а засунул внутрь имеющегося on_item_drop ... Почитай мануалы по Lua и прекрати писать скрипты методом тыка. BFG, нет никаких параметров, отвечающих за задержку перед началом боя, это особенности функционирования AI-схем. Что собственно происходит перед началом каждого боя? Спавнятся нужные монстры/неписи в нужном месте и им активируется схема 'camper' и ... они тупо (стОя на месте!) выискивают врага-цель. Пока они не увидят (не услышат) врага (актора) - они ничего не предпринимают, т.к. схема ничего иного не предусматривает. Т.о. если только дорабатывать новой схемой, типа "поиск врага в пределах зоны", может заставить начать бой вместе в актором. Zander_driver, если говорить строго (а это в данном случае важно), в нет пакете нет никаких имен параметров, а те, которые получены после чтения нет-пакета - по сути повторяют имена из распаковки all.spawn'а, а еще точнее - соответствующим настройкам / параметрам из SDK. Подсмотренное тобою значение 2048 - говорит только об одном: об ошибочном задании/чтении/трактовке этого парамета, т.к., как правило, значение (индекс) для каждой аномалии свое... А то, что у тебя у всех одинаково - ну так и спавнишь свои "рандомные" по одному и тому же шаблону. Суть этого параметра - это индекс места спавна артефакта, который (индекс) описан в section2.bin, и как правило, у каждой аномалии свой. Возьми последние версии uACDC и распакуй с ключиком -af, да и посмотреть что-к-чему в SDK можно. Изменено 7 Октября 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 8 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 8 Октября 2012 1.Где находится логика Борова?(портянки нашел только в gulag_dark_valley.script) 2.Трудно-ли добавить 'свое' задание в task manager?(конкретно надо добавить "принести несколько итемов"). Есть, как вариант написать аналог find_item, только поменять проверку наличия итемов. И как для каждого НПС сделать свою строку диалога "Мне нужна работа. Есть что на примете?"? 1 1 Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 8 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 8 Октября 2012 (изменено) Struck, ты вновь с вопросами в стиле "аля для СП"... почему бы тебе там же их и не задавать? 1. Раз нашел "портянку", для чего переспрашивать и устраивать в топике "Бюро находок"? Нашел - изучай, в исходной игре более логики для Борова нет. 2. "Трудно иль нет" - зависит от навыков чтения и работы со скриптами и желания самому понять и сделать. Для тех, кто считает себя "нубом" в скриптах, лентяям и торопыжкам - трудно, для остальных... Квестов на нахождение нескольких предметов понаписано в модах уже на десяток туторов... С добавлением через task manager тоже не мало. Так что для многих это не трудно. Однако, такая возможность сильно зависит от того, что за "итемы" ты собрался добавлять в квесты. Например, пару бутылок и закуску - тебе врядли удастся добавить, т.к. прежде всего придется научить task manager узнавать что такие итемы имеются в игре. 2.б. Для квестовых неписей диалоги на "наличие работы" добавить не сложно, примеров предостаточно, однако с похотелкою "для каждого НПС" - придется обломиться... Таскменеджер понимает заказчиков для квестов по наличию у них сида (story_id), да еще и прописать их в него придется попотеть... Так что если сможешь каждому неписю, который спавнится в игру, прописать свой сид и зарегистрируешь в таскменеджере - тогда и о диалогах можешь подумать. ну иль ... переписать сам таскменеджер, чтобы он сам узнавал "каждого"... Изменено 8 Октября 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Daemonion 0 Опубликовано 9 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 9 Октября 2012 Я пытался в течение многих месяцев сделать так, чтобы стереозвук в Тени Чернобыля работал бы должным образом. Как правило, игровой движок должен принимать моно файлы с при креплениями "_l" и "_r" и применять их для правого и левого каналов, чтобы получит стероеэффект. Мои тесты показали, неоднократно, что движок не способен сделать это. Он просто не работает. Я попытался изменить функцию "function action_sound2d:get_source_positions()" в "sr_sound2d.script", но ничего не изменилось. Я даже написал новую функцию, чтобы повернуть звуки на разные оси ( X, Y, Z). У меня кончились идеи, может ли кто то помочь? Я хотел бы получить стерео аудио работающую в STALKER. Ссылка на комментарий
ARayKo60 233 Опубликовано 9 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 9 Октября 2012 Можно ли прикрутить озвучку артефакту (относящийся к class = Artefact) не используя шейдеры ? Вопрос по использованию объекта: Хотел сделать объект используемым Проблема заключается в том, что предмет не используется А как он должен использоваться, поясните? Ссылка на комментарий
proger_Dencheek 6 Опубликовано 9 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 9 Октября 2012 Такой случай: В инвентаре у НПЦ есть костюм, который надо испортить на 50%. Я делаю функцией: local obj = npc:object("military_outfit") obj:set_condition(0.5) --(Переменная НПЦ определена) Результат: вылетает с такой бякой в логе: LUA error: S.T.A.L.K.E.R.\gamedata\scripts\den.script:188: attempt to index local "obj"(a nil value) Как решить эту проблему? Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 9 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 9 Октября 2012 proger_Dencheek, не может найти костюм. Пишет же в логе "obj (a nil value)" Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
proger_Dencheek 6 Опубликовано 9 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 9 Октября 2012 (изменено) malandrinus костюм есть в инвентаре, все проверял, ошибки в имени костюма нет. С переменной npc тоже все в порядке, я этой переменной этот самый костюм спавнил, теперь надо его испортить. Вылет "говорит", что костюма нет. А есть ли он у НПС и вообще того ли НПС ты находишь - проверять тебе. ColR_iT Изменено 9 Октября 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 9 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 9 Октября 2012 proger_Dencheek, твоя ошибка вероятно обусловлена тем, что пытаешься получить доступ к гейм-объекту (онлайновому) не дожидаясь его выхода в онлайн, т.е. не пропустив пару-тройку апдейтов после спавна костюма. Также, если твой НПС за пределами алайфа (switch_distance) - то не стОит надеяться заполучить онлайн-костюм, если непись в оффлайне. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
proger_Dencheek 6 Опубликовано 9 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 9 Октября 2012 Artos, с дистанцией точно все в порядке, т.к. костюм портится при обыске трупа НПЦ. Т.е. функция не сработает, если НПЦ в оффлайне, я правильно понимаю? Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 9 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 9 Октября 2012 proger_Dencheek,ты сам занимаешься погадалками и нам предлагаешь... Метод obj = npc:object("military_outfit") работает только для онлайнового объекта (npc), возвращая затребованный предмет. Т.о. в твоем случаке, если Lua не ругается на 'npc' - следовательно этот объект доступен. А вот есть ли у него заспавненный костюм - это как раз и НЕОЧЕВИДНО(!), хотя ты и сам спавнил и даже при обыске видишь этот костюм. Написал же: "не дожидаясь его выхода в онлайн, т.е. не пропустив пару-тройку апдейтов после спавна костюма". Т.е. после спавна костюм появится у твоего НПС в инвентаре ТОЛЬКО спустя некоторое время (2-4 цикла апдейта актора). Вот тут: #4407 - приведена пара строчек, при помощи которых можно "запортить" заспавненный костюм, тебе только актора на непяся поменять нужно. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Jein 12 Опубликовано 9 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 9 Октября 2012 Есть ли вариант, кроме правки погодных конфигов, сдвинуть время, что бы позже светало и раньше темнело? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти