Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 28 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2012 Во многих модах для ТЧ сейчас добавлена, кроме вертикальной отдачи при стрельбе еще и горизонтальная. Как это сделано - в конфигах или скриптово ? Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 29 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2012 В некоторых видео видел как фонарик моргает... Это сделано способом анимирования текстуры (*.seq) или какой то другой способ есть это осуществить, например через скрипты, партиклы, настроек СДК? Есть ли способ моргание света сделать случайным? И можно ли это применить в источникам света на мапах, например эл. лампы? Во многих модах для ТЧ сейчас добавлена, кроме вертикальной отдачи при стрельбе еще и горизонтальная. Как это сделано - в конфигах или скриптово ? Поколдуй с этими параметрами... ;отдача cam_relax_speed =5;3.5; 0.15 ;скорость возврата в исходное положение cam_dispersion = 0.92 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом cam_dispersion_inc = 0.3 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом cam_dispertion_frac = 0.9 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac) cam_max_angle = 20.0 ;максимальный угол отдачи cam_max_angle_horz = 20.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree cam_step_angle_horz = 3.2;1 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting Вхял из НС. Ссылка на комментарий
Стрелоk 14 Опубликовано 29 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2012 (изменено) Такой вопросец: говорят в моде Simbion на ТЧ есть возможность управления вертолетом ГГ. В мод я не играл, точно не знаю. Мне нужно сделать немного другое: просто посадить ГГ в вертолет (в качестве пассажира, а не пилота). Это возможно? P.s Найти бы конечно авторов Simbion мода. Может они помогут На Ютубе нашел А сайт мода никак поискать? Вот здесь найдёшь разработчиков и сам мод: http://www.stalker-simbion.ru/ ColR_iT Изменено 29 Сентября 2012 пользователем ColR_iT К20 Ссылка на комментарий
Rover_M51 0 Опубликовано 29 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2012 Господа! А никому не удалось сочетать регулируемый прицел снайперской FN2000 "Палач" с автоматической стрельбой? Если я правильно догадываюсь, то это у класса WP_BINOC что-то править надо или какие-то свойства этого класса придавать оружейным классам. Никто не пробовал? Сумел же кто-то сделать патч для xrGame.dll, позволяющий стрелять одиночными. И еще несколько вопросов: 1. Как вместо бинокля в 4 слот уложить вышеуказанную снайперку от Акима, поскольку ее компьютерный прицел вполне заменяет бинокль? 2. Можно ли (и как) включаемый в меню игры дальномер привязать не к курсору на экране, а к текстуре бинокля или прицела? 3. Можно ли сделать приобретенные рюкзаки-тайники подбираемыми и переносимыми в другое место? Ссылка на комментарий
***~GiVcHiK~*** 3 Опубликовано 29 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2012 (изменено) Подскажите пожалуйста, как сделать рандомные звуки во время игры? то есть как в LwTod там слышен на протяжении игры смех... И желательно, чтобы звук воспроизводился рандомно относительно времени. Если ты знаешь, что они есть в LWT, то почему не глянуть как это сделано там? А вообще в файле config\weathers\env_ambient.ltx можно задавать звуки окружения, которые как раз проигрываются случайно. Кстати, а что значит "относительно времени"? ColR_iT Изменено 29 Сентября 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Magnus1 0 Опубликовано 29 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2012 (изменено) Скажите пожалуйста, что нужно сделать, что бы после вызова определенной функции у Актора изменялись показатели иммунитета к чему либо? Без правок в движке это сделать не получится. ColR_iT Изменено 29 Сентября 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
DimaSemskiy 4 Опубликовано 29 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2012 (изменено) Подскажите пожалуйста, хотел установить худ из Зов Припяти Тень Чернобыля, но не могу разобраться какие скрипты или конфиги отвечают за отображение часов на миникарте? Это форум по моддингу S.T.A.L.K.E.R., а не форум ясновидящих. ColR_iT Изменено 29 Сентября 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 29 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2012 (изменено) CuJIbBEP, "мигание" лампочек сделать не так и сложно, учитывая, что для класса hanging_lamp имеются методы turn_on()/turn_off(). Для фонариков сделать несколько сложнее, т.к. их "вкл/откл" в игре осуществляется аттачем и деаттачем фонариков "к лбам" неписей... смотри схему sr_light. Стрелоk, 1. В моде "SIMBION" актор летает не В вертолете, а вместе с вертолетом. Если при виде от 1-го лица это не сильно заметно, то легко видно при включении вида от 3-го лица. Т.о. в моде создана иллюзия управляемого полета актора на вертушке для вида от 1-го лица, а не сам полет. 2. В игре (СТАЛКЕР) посадить актора в объекты класса вертушек и полетать невозможно, в отличии, например, от класса машин. Тем более невозможно "посадить пассажиром". Хотя ... при развитой фантазии и навыках в кодинге и приложив время и усилия, создать иллюзию в общем-то как-то возможно. Rover_M51, жди LA и возможно SkyLoader порадует тебя автоматической винтовкой с зум-прицелом. ИМХО, это уже скорее чистый чит, а не развитие игры... По 1 и 2 - без правки движка - все это фантазии. Ну а подбираемыми "рюкзачки-тайнички" вполне можно сделать, и помнится даже в каком-то моде это было сделано (может кто и напомнит), так что делай... Изменено 29 Сентября 2012 пользователем Artos 2 "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
gruber 2 481 Опубликовано 29 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2012 (изменено) Скажите пожалуйста, что нужно сделать, что бы после вызова определенной функции у Актора изменялись показатели иммунитета к чему либо? Без правок в движке это сделать не получится. ColR_iT Как примитивный и простой( в исполнении) выход - заспавнить в инвентарь невидимый(не отображаемый и не выбрасываемый)) артефакт с нужными свойствами Подбираемые рюкзаки в SGM . Изменено 29 Сентября 2012 пользователем gruber Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 30 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2012 gruber, а в слот ты его как положишь? Ссылка на комментарий
Labus 0 Опубликовано 30 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2012 Скриптом. Ссылка на комментарий
ARayKo60 233 Опубликовано 1 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2012 Скажите в какой версии ТЧ работает счетчик артефактов в пда ? Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 1 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2012 Labus "Скриптом" - это ответ Struck'у ? Можно пример такого скрипта ? Ссылка на комментарий
volazar 13 Опубликовано 1 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2012 Всем доброго вечера! Возникла проблема с проигрыванием анимации НПС. Имеем такую логику: [logic] active = kamp@volazar [kamp@volazar] center_point = vol_war_kamp radius = 2 meet = meet@on on_info = {+vol_go_lab} sr_idle@wait [sr_idle@wait] on_timer = 5000 | patrol@open_door [patrol@open_door] path_walk = vol_patr_go_to_the_door path_look = vol_look_go_to_the_door meet = meet@off on_info = {+vol_go_lab2} sr_idle@wait2 [sr_idle@wait2] on_timer = 5000 | remark@open_door [remark@open_door] anim = press meet = meet@off target = vol_look_go_to_the_door,0 on_timer = 7000 | remark@open_door2 [remark@open_door2] anim = punch snd = use_abuse meet = meet@off target = vol_look_go_to_the_door,0 on_timer = 7000 | patrol@open_door2 [patrol@open_door2] path_walk = vol_patr_go_to_the_door2 path_look = vol_look_go_to_the_door2 meet = meet@off [meet@on] use = true use_wpn = false [meet@off] use = false use_wpn = false Соответствующие пути естественно прописаны. Суть "сценки" вот в чем: НПС сидит у костра, в определенный момент (при наличии у актора поршня) он встает и идет к двери с кнопкой. Подойдя к кнопке, останавливается и проигрывает анимацию press (нажатие), затем ждет и говоря звуковую фразу (пока что написана от балды) бьет кулаком (анимка punch) по ней (кнопке). После чего, дверь открывается. Все хорошо до начала проигрывания первой анимации. Вместо того, чтобы ее проиграть, НПС садится на землю и начинает "ездить" по локации. Ради интереса, заспавнил еще одного НПС, который сразу же проиграл все анимации как мне нужно(!). В чем может быть проблема? Или не все, что нужно, можно реализовать (глючность анимаций?). Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 1 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2012 volazar, не очень ясно с "ездит", но всё же... Анимация press состоит из двух частей, для адекватной её работы попробуй прописать её не в remark-e, а в точек пути, где НПС стоит и нажимает кнопку, вот так: wp00|a=press|t=0|sigtm=pressed А в самой схеме переход на другую сделай через on_signal, вот так: on_signal = pressed | другая_схема. Естественно это должно происходить уже не в remark, а в какой нибудь другой, walker например. 1 Ссылка на комментарий
volazar 13 Опубликовано 1 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2012 ColR_iT, твой способ к сожалению тоже не сработал... Покопался и нашел причину. В который раз убеждаюсь, что пути Зоны неисповедимы)) Причина крылась как ни странно в том, что изначально НПС был кампером. Стоило его просто поставить по стойке смирно, как все пошло по маслу - переход на валкера и нормальные отыгрывания всех нужных анимаций. *** *** *** Под "ездит" я подразумевал то, что НПС садился на пятую точку и таким образом беспорядочно "плавал/ездил" по всей локации. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 2 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2012 (изменено) volazar, твоя проблема крылась в том, что неуместно применять для сталкеров схемы предназначенные для рестрикторов. Схема sr_idle - для рестрикторов и попытка применить(перейти на нее) для сталкера - как раз и приводит к твоим "пути Зоны неисповедимы", т.е. непись остается под схемой кампера (сидит на пятой точке) ... Если требуется пауза в логике, то следует ее организовывать на сталкеровских схемах логики, а не абы какая под руку попадется. Экономия строк в логике подобным образом - плохая идея. Изменено 2 Октября 2012 пользователем Artos 1 "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Стрелоk 14 Опубликовано 2 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2012 (изменено) Такой вопрос: я прописываю вертолету логику, но не реагирует в прямом смысле. Просто тупо висит в воздухе. Даже если прописать простецкую логику- эффект тот же. Кто нибудь сталкивался с чем-то подобным? Логику то покажи. ColR_iT Изменено 2 Октября 2012 пользователем ColR_iT К20 Ссылка на комментарий
gruber 2 481 Опубликовано 2 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2012 AndreySol Я не силен в скриптах, но арты в нлс и "Черная метка" - работают из рюкзака, да и примера фонящих предметов в различных модах много, может можно по анологии и резисты актеру менять. 1 1 Ссылка на комментарий
kabachok 61 Опубликовано 2 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2012 Никак не могу побороть вылет. Такой аргумент: Arguments : Can't find texture 'ui_hud_ammo_info'. Сталкера, подскажите чайнику в ковырянии, что это за файл и где он в директории игры находится. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти