Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 17 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2012 (изменено) gruber, ColR_iT, невозможно дать ответ на некорректно заданный вопрос. "спавн количества" - само словосочетаное абсурдно. Если автора вопроса интересует именно 'что' отвечает за количество спавнящихся НПС на Кордоне (исключая заспавненных через алл.спавн) - то конечно отвечают респавнеры, параметры которых все же заданы тоже в алл.спавне, в том числе и респавнер около деревни новичков. Но и он не один, кто НПС спавнит на Кордоне, и в конструкторе респавнеров можно при необходимости изменить кол-ва спавнящихся и даже нет-пакетами изменить и запомнить на требуемое значение. Если же в вопросе подразумевается - 'что' отвечает на кол-во НПС на Кордоне и в частности в деревне новичков - то конечно же параметры гулагов этим управляют, точнее кол-ва работ, которые выдаются кордонными гулагами. В этом случае, НПС могут приходить на Кордон и с других локаций, так что не только кордонные респавнеры в этом учавствуют. ColR_iT, мы можем только гадать о действительном предназначении файла game_stats.script и его функционала. По сути, функции не используются в финалке ТЧ и можно сделать предположение исходя из самого названия скрипта и то, чем он занимается - это дебаговый модуль (для разрабов). Shredder, если ты удалишь или закомментируешь все вызовы этого скрипта и удалишь его - то в игре ничего не изменится, а только ресурсы освободятся. Этот же результат и в ЧН и в ЗП. Изменено 17 Сентября 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
gruber 2 481 Опубликовано 18 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2012 Может из этого скрипта(game_stats.script) данные передаются в ПДА, раздел "ранги", где ведется подсчет балов за смерти и выполненные квесты.Просто может он задумывался более развернутым как в SGM, где ведется подробная игровая статистика(количество дней в зоне, состояние здоровья, количество денег за квесты и т.д.) Ссылка на комментарий
Desertir 202 Опубликовано 18 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2012 gruber, для подсчета рангов и статистики используются другие модули. В скрипте game_stats.script в том виде, в котором он есть сейчас, ничего никуда не передается (кроме printf) и получить от туда нельзя, а какие задумки были у разрабов, помнят только они, и гадать нету смысла. Конечно, можно это исправить, добавить геттеры или вообще объявить таблицу как глобальную, если работа вообще стОит таких трудов. А по сути да, выкинуть бы его, как и треть остальных скриптов, оставленными GSC из старых билдов и всяких тестов... ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Ссылка на комментарий
максгород 0 Опубликовано 19 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2012 Подскажите пожалуйста в каком файле редактировать текст "прицепить прицел к ..." Ссылка на комментарий
Comador 203 Опубликовано 19 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2012 максгород, вот в этом файле config\text\rus\ui_st_inventory.xml. Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо. "Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 20 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 20 Сентября 2012 Как передаются в скриптовый диалог speaker1 и speaker2, применим ли relocate_item к скриптовому диалогу? Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 20 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 20 Сентября 2012 (изменено) Struck, в очередной раз оращаю внимание на то, что вопросы нужно формулировать так, чтобы на них можно было бы отвечать, а не "базарить" ... Ведь спрашиваешь бессмыслицу! Что ты называешь скриптовым диалогом? Цепочку соответствующих функций, в которые движек передает агрументы и в том числе первые два, которые нередко называют как speaker1 и speaker2? И тебя интересует как это движек делает? Не думаю, что тебя заинтересовал ассемблер и работа движка на низком уровне. Да и ответы на это тебе могли бы дать только те, кто имеет исходники движка. Функция relocate_item - является рядовой функцией и ее использование ровно такое же как и всех остальных, которые могут быть использованы и в алгоритмах диалогов (не обязательно скриптовых). Вот более важно, что сами разработчики для этой функции дали комментарий: "Obsolete, do not use!!!" и любое бездумное использование этой функции чревато последствиями... Изменено 20 Сентября 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 20 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 20 Сентября 2012 Artos, хорошо, задам вопрос по другому, мне нужно написать похожую функцию на relocate_item для скриптового диалога, я знаю что первыми передаются два нужных мне аргумента(speaker1, speaker2). Смотрю опять же коды SIMBION'a, там сделано через transfer_item, вопрос тогда такой, данным способом будет отображатся talk_message со списком переданных вещей от одного обекта другому(на мотив функции relocate_item из news_manager.script), или нет? Просто если нет, то тогда можно просто спавнить нужному нпс список вещей в инвентарь. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 20 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 20 Сентября 2012 Struck, с подобными вопросами уже не ко мне, ты просто напросто начинаешь погадалки, а не думаешь что и как нужно для реализации твоей же задумки. Не знаю что ты подразумеваешь под talk_message, но если это то, что выводит сам диалог - то это всего лишь строка, которая прописана в самом диалоге. А уж если ты при обработке этой строки подключишь свои сторонние функции, которые также могут выдавать некие строки на худ - то и получмишь в итоге то, что они выдадут. Сорри, но гадай дальше без меня, может еще кто подключится ... "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
***~GiVcHiK~*** 3 Опубликовано 22 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2012 (изменено) Не знаю куда еще написать..... Помогите пожалуйста с одним нюансом. Я скачал правленный билд 2215(который еще в шапке оружейки для ТЧ находится), все распаковал, сделал как надо... Но при запуске билда получаю вот такой вылет. Подскажите, как это исправить Изменено 22 Сентября 2012 пользователем ***~GiVcHiK~*** Ссылка на комментарий
ComSED 0 Опубликовано 24 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2012 (изменено) Люди помоги... У меня что не так с игрой, и при попадании по мне, у меня не просто кам ера подергивается, у меня камера просто хаотично крутится в течении минуты наверно, да еще и с мимолетной скоростью... Иногда и при движении... Как это отключить? Пользуемся поиском на форуме. Он стал заметно легче, предыдущей версии. ColR_iT Пользоваться то я умею, но я не знаю точно что это за проблема, он находит совсем не то что мне нужно... Мне нужно отключить эффекты попадания по ГГ, а при вводе этого он находит какую-то хрень. Значит не то вводил. Всё таки нужно "пользоваться", а не "пытаться" искать... Вот здесь есть решение твоей "проблемы": >>Click Me<<. ColR_iT Изменено 24 Сентября 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Стрелоk 14 Опубликовано 25 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2012 (изменено) У меня такой фокус с модом: при заходе на локацию у меня происходит стабильный безлоговый вылет. Попробовал сделать вывод информации в лог, отредактировав файл _g.script, при заходе на локу вылета нет. Откатил всё обратно- опять вылет. Не могу понять, я вроде ничего особого не делал. Это что же получается? Сам спросил - сам ответил!? ColR_iT Изменено 25 Сентября 2012 пользователем ColR_iT К20 Ссылка на комментарий
Morder07 3 Опубликовано 26 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2012 Как привязать к определенному визуалу сталкера нужную мне модель защиты? Например экзоскелету наемников пулестойкости больше, чем у Свободы, Долга и прочих. Нужен файл, в котором это все прописано. Ссылка на комментарий
Cyclone 124 Опубликовано 26 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2012 Morder07 В файле модели есть ссылка к файлу в папке config\models\capture. Попробуй через hex переименовать имя файла, к которому идет обращение. Например: из модели идет ссылка на "models\capture\gilet_antigas_damage_low.ltx". Есть еще с окончанием _med и _high (можешь и сам подобные создать). Открываешь этот файл, и в секции [bone_protection] в строке bones_protection_sect меняешь используемый gilet_antigas_damage на свой. Остается только для этого "своего", создать и настроить необходимые секции в config\creatures\damages.ltx. Также не забудь для актора настроить bones_koeff_protection в config\misc\outfit.ltx Таким образом, можно настроить несколько видов защиты, как то тебе и требуется. Правила форума, 3.6. Предупреждение. ЛС закрыта. Ссылка на комментарий
Morder07 3 Опубликовано 26 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2012 Попробовал на примере бандитов в черных плащах, получил вылет при загрузке сохранения. Expression : fatal error Function : motions_value::load File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\SkeletonMotions.cpp Line : 100 Description : <no expression> Arguments : Old skinned model version unsupported! (actors\bandit\stalker_bandit_master.ogf) Опиши вкратце порядок действий. Через HEX нужно менять с сохранением количества знаков. Cyclone Опиши вкратце порядок действий. Через HEX нужно менять с сохранением количества знаков. Cyclone А этого я не учел. Все работает, благодарю. Ссылка на комментарий
SWoBoDoWeTH 0 Опубликовано 26 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2012 Скажите пожалуйста, как поменять положение оружия в руках(к примеру, вытянуть в перед, что бы был виден приклад)... Ссылка на комментарий
SkyLoader 53 Опубликовано 26 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2012 SWoBoDoWeTH, регулируется в секции худа оружия в параметре position (вектор). У меня похожий вопрос по худу. Влияет ли изменение параметра orientation как-то на худ? Думал, он изменяет направление, но при изменении всех трех значений (на 0.1, также пробовал с 1.1) результатов замечено не было. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 26 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2012 (изменено) SkyLoader, смотрим в исходники, например для wpn_toz34: orientation = 0, 30, 0 ;значение устанавливается в градусах - коммент от разрабов(!) и ты просто не замечаешь разницы, изменив на 0,1 градуса... Изменено 26 Сентября 2012 пользователем Artos 1 "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 27 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2012 (изменено) Не подскажете название инфопоршня который выдается при вылезании из подвалов х16? Просто копаться лень...предполагаю что это yan_kill_brain_done либо yantar_attack_start, но проверять это - времязатратное занятие. Ты предлагаешь проверить кому-то другому? ColT_iT Где ты увидел что я кому-то что-либо предлагаю? Я спросил, т.к. думаю, что кто-нибудь в этом возможно копался и знает наверняка, это же 'ковырялка', не? volazar, ага, я о нем, спасибо. Изменено 27 Сентября 2012 пользователем Struck 2 Ссылка на комментарий
volazar 44 Опубликовано 27 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2012 Struck, при вылезании из тоннеля? Когда приходит СМС от Сахарова, что мол ты жив, излучение отключено и т.д? Если да, то там рестриктор, который выдает поршень yantar_tunnel_finish Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти