Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 11 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2012 irish_rebel, дело в том, что функция run_talk_dialog запускает только окно диалога, если не остановить НПС скриптом - он пойдёт дальше как и шёл, ну если он стоял, то так и будет стоять. Но даже и не в этом твоя проблема. Проблема в том, что в игре строго определено расстояние на котором возможен диалог, т.е. тогда когда будет видно это самое диалоговое окно, а это всего лишь около трёх метров. Поэтому тебе нужно дополнительно проверять расстояние от актора до собеседника, приблизительно так: if npc:position():distance_to_sqr(db.actor:position()) < 6 then Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 11 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2012 (изменено) квадрат 3-х = 9 , поэтому условие проверки можно все же ослабить до: if npc:position():distance_to_sqr(db.actor:position()) < 9 then Можно также при желании пропатчить ехе-шник (см. X-Ray Extentoins), чтобы снять это ограничение... Если мне не изменяет память, то там не ровно три метра, а немного меньше, поэтому 6 - в самый раз. ColR_iT Все это идет от параметра take_dist (смотрим секцию [inventory] в system.ltx) и там дефолтно стоИт = 2, так что ты в общем-то прав, хотя в своем же ответе выше поминал 3 метра. ;-) Практика показывает, что 3-х метров вполне достаточно и ниже - это уже перестраховка. Изменено 11 Сентября 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
irish_rebel 2 Опубликовано 11 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2012 (изменено) Блин, я нубоват в скриптах. Эту функцию, что ты скинул, нужно вживить в мой mar_quests.script function on_talk() local npc = level_object_by_sid(006) if npc:position():distance_to_sqr(db.actor:position()) < 6 then db.actor:run_talk_dialog(npc) end Чтобы вышло вот так, да? Так, только end для структуры if забыл. ColR_iT P.S. Снизил радиус рестриктора (не прописывая if npc:position():distance_to_sqr(db.actor:position()) < 6 then) до 2 м (как в туториале указано) - оружие пропадает всё равно. Изменено 11 Сентября 2012 пользователем ColR_iT Такие дела. - Курт Воннегут. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 11 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2012 (изменено) irish_rebel, блинами делу не поможешь ... и если нубоват - то как раз и пишешь в разделе "Школа", так что есть возможность подучиться. 1. Логика твоего рестриктора предусматривает одностороннее переключение - один раз зайдя в него актор постоянно будет под действием выданного инфопоршня esc_on_talk - и как предполагаю, именно по наличию этого инфопоршня у тебя идет вызов функции on_talk. Тогда ничего удивительного, что актор начинает постоянно "разговаривать". 2. Оружие исчезает из рук актора - ну так при активном разговоре оружие и убирается автоматически. 3. Если не хочешь получать вылеты при отсутствии/смерти Волка - то и наличие его объекта требуется проверять, т.е.: if npc and npc:position():distance_to_sqr(db.actor:position()) < N then Изменено 11 Сентября 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Magnus1 0 Опубликовано 11 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2012 (изменено) Скажите, каким способом можно распаковать игровой архив(ТЧ) gamedata.dbg? Обычный Data_unpacker его не берет. Можно попробовать плагин для Total Commander от malandrinus. ColR_iT Изменено 11 Сентября 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Offizier 0 Опубликовано 13 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2012 (изменено) Прошу подсказать, в каких файлах прописан эффект раздовения в глазах (как от алкоголя) при выбросе, атаке контроллера и пси-собаки? И если можно, что нужно сделать, чтобы его убрать/изменить? Изменено 13 Сентября 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
ARayKo60 240 Опубликовано 13 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2012 (изменено) Подскажите, какой скрипт спавнит новичков на кордоне( для деревни новичков) Спавн происходит не скриптом, а через all.spawn. ColR_iT Изменено 13 Сентября 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 535 Опубликовано 13 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2012 Offizier в чистом ТЧ такого нет, в модах смотри скрипт bind_monster.script Ссылка на комментарий
alex5773 1 330 Опубликовано 14 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 14 Сентября 2012 Помогите мне избавиться от этого вылета [error]Arguments : LUA error: ...blishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\funcs.script:107: attempt to index local 'a' (a nil value) Вот 107 строка a:set_condition((math.random(25)+40)/100) (мародёр мод использует funcs.script ) Этого вылета может и не быть за всю игру вообще, а может быть при начале новой игры, при переходе на другую локацию. Вот допустим я могу играть целый день, сохраняясь, загружаясь, переходить локации. А бывает день, когда даже при начале новой игры этот вылет. Потом опять начинаешь всё нормально. Потом начинаешь вылет. В основном при начале новой игры. Бывает при переходе локации, и всё, уже не перейдёшь её. Но если повезёт, то проходишь всю игру без единого вылета вообще. Вот что с этим a:set_condition((math.random(25)+40)/100) можно сделать. По моему поменяв цифры толку не будет наверно. Подскажите с чем это может быть связано, ! Unknown command: dbg:object_'esc_prison':_section_'sr_idle@not_in_zone':_field_'on_npc_in_zone':_there_is_no_object_with_story_id_'024' Не могу после перехода с кордона на свалку, сразу перейти обратно. ! Неизвестная команда: DBG объекта ESC тюрьмы разделе SR холостом ходу не в зоне поля на NPC в зоне нет объектов с историей ID '024 1 Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 14 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 14 Сентября 2012 alex5773, плз, используй для строк кодов/логов соответствующие теги, чтобы тект твоего вопроса был читабельным. Ну и если в скриптах имеется ошибка, то зачастую одной строки мало для того чтобы понять причину и тем более дать рекомендацию по исправлению. Врядли многим известен твой funcs.script, поэтому хотя бы функцию с упомянутой строкою стОило бы процитировать. Ну а пока, попробуй проблемную строку зааменить на: if a then a:set_condition((math.random(25)+40)/100) end Ну а вторая твоя проблема связана с тем, что из игры исчез труп бандита с АТП, а в атп'шном гулаге для него есть персональная работа. Тут или твой чистильщик трупов нужно отключать или работы гулага править. Но для этого уже нужны навыки в модмейкерстве (правке конфигов/скриптов). 1 "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Vecz 0 Опубликовано 15 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 15 Сентября 2012 Мод Nature Vinter 2 для ТЧ. Вопрос как убрать гибель ГГ от холода? В скриптах 7 файлов с начальным названием нolod. Если можно подробнее как это прописать и нужна ли новая игра. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 15 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 15 Сентября 2012 Vecz мне кажется, вопрос ваш для Кашпировских... Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 15 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 15 Сентября 2012 (изменено) Vecz, по интересующему тебя моду имеется конкретный топик Nature Winter в Мастерской, вот туда и следует задавать подобные вопросы. Текущий топик ориентирован на оригинальную игру и общеизвестные для нее изменения. Изменено 15 Сентября 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Morder07 3 Опубликовано 16 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2012 Как сделать базовый зеленый ПНВ менее расплывчатым? Как в Чистом небе, например... Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 16 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2012 Morder07, программой PPE editor, либо возьми тот ppe-эффект ПНВ из ЧН. Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
ARayKo60 240 Опубликовано 17 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2012 (изменено) Подскажите, в каком файле находится параметр отвечающий за спавн количества NPC на кордоне (в деревне новичков) , all.spawn не предлагать. А ты шутник однако! Спавнится постоянно одно и тоже количество и спавн этот происходит через all.spawn, а вот поддерживает это население в одном и том же количестве - гулаг, который к сведению, также прописан в all.spawn. Конкретно должен интересовать smart_terrain с именем esc_lager, в нём прописано население интересующего тебя лагеря. ColR_iT Изменено 17 Сентября 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 17 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2012 Кто подскажет, для чего используются функции в файле game_stats.script, а именно: update_task, update_take_item, update_drop_item, money_trade_update, money_quest_update? Ссылка на комментарий
gruber 2 481 Опубликовано 17 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2012 (изменено) ColR_iT' - ну насчет респавна не совсем точно.Все же за респавн отвечает респавнер(зонка такая) и условие срабатывания, а также количество нпс при одном респавне(чаще рандомное), задается в логике того же респанера. .Прада автору вопроса от этого не легче, потому что логика все в том же all.spawn Я что-то писал про респавн? ColR_iT Спавнится постоянно одно и тоже количество поддерживает это население в одном и том же количестве - гулаг Я про это.При первом спавне не спорю, количество одинаковое, а вот в случае потерь, конкретно в лагере новичков спанится от двух до шести нпс(но не более чем нужно для полного населения) при каждом заходе на локацию. Автор вопроса жирно выделил ключевое слово количество, а за количество НПС в гулаге отвечает smart_terrain, респавн же не контролирует это число, а лишь дополняет его в случае необходимости. ColR_iT Изменено 17 Сентября 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Desertir 202 Опубликовано 17 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2012 ColR_iT, посмотрел этот скрипт, нашел где есть вызовы. По факту вызываются только update, money_trade_update, money_quest_update ну и все, по крайней мере notepad++ не нашел. По сути - бесполезный модуль на момент релиза, возможно это недоделка или какой то дебаговый модуль. Есть локальная таблица, туда заносится информация о ГГ. По названиям функций и собственно самой информации можно понять, что и когда должно заполняться, расписывать построчно как то не вижу смысла. В основном это индификатор данных, позиция актора и игровое время (в формате 00:00:00, вроде бы), остальное - здоровье, радиация, сытость, сколько денег учавствовало в продаже\квесте, инфа о задании и т.п. Удивило то, что у нас каждую секунду игры в эту таблицу пишутся не хилые данные - функция update. Единственная передача всех данных идет в функции shutdown (ее вызов идет в нет_дестрой актора, но закомменчена) в функцию printf и собственно все. Зачем это было нужно, черт его знает. Для тестеров этот вывод возможно был нужен, где они что делали на локации. ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Ссылка на комментарий
Shredder 49 Опубликовано 17 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2012 Desertir, получается этот скрипт можно (нужно?) совсем отключить? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти