Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Альпинист 4 Опубликовано 2 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 2 Сентября 2012 Dennis_Chikin, Это хотя-бы что: код, конфиги, модели ? Это разумеется модель. Отловить какая именно не сложно, если открыть сохранку и посмотреть, либо поставить длл, дающую более подробный лог ошибки. Ссылка на комментарий
volazar 9 Опубликовано 2 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 2 Сентября 2012 (изменено) Всем привет! Появился вопрос касательно логики вертолета. А именно выдачу поршня после смерти обьекта. Имеем такую логику: [logic] active = heli_move@idle on_death = death [death] on_info = %+heli_dead_1% [heli_move@idle] path_move = esc_heli_idle_move path_look = esc_heli_idle_look engine_sound = true combat_use_rocket = true combat_use_mgun = true rocket_delay = 3000 combat_safe_altitude = -50 mute = true move и look соответственно прописаны в алл спавне. Вертолет спавнится, летит в нужную точку и обстреливает в моем случае дом. Только вот незадача, on_death не работает после смерти вертолета. Если ли какой нибудь другой способ, узнать, что вертолет мертв и выдать поршень/совершить действие? Изменено 2 Сентября 2012 пользователем volazar Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 2 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 2 Сентября 2012 (изменено) volazar, для вертушек не работают схемы ph_death/xr_death, поэтому и бесполезно ждать, что приписанные параметры в логику будут ими обработаны и выдавать инфопоршни. Хочешь получать инфопоршень - прикручивай схемы к вертушкам или в bind_heli.script можно для этого доработать функцию bind_heli.heli_die Изменено 2 Сентября 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 2 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 2 Сентября 2012 [error]Description : dBodyStateValide(b) Как выяснилось, это не только модель. Может быть битый/криво разобранный нетпакет, даже если собственно визуал нормально прочитался и разобрался. Отслеживать в дебрях кода: что и на каком этапе сходит с ума - неасилил. Не исключено, что монстры/оружие и прочее, сделанное на неправильном классе - сюда же. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Magnus1 0 Опубликовано 3 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2012 Скажите, что нужно сделать с диалогом, что бы он появился после другого? Всмысле, после того как я поговорю с одним НПС, диалог появился у другого НПС. Ссылка на комментарий
максгород 0 Опубликовано 3 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2012 зашел на Янтарь и удивился, http://i-fotki.info/11/7cb14d0ff555dd887bad...332711.jpg.html В каком файле управляется погода на Янтаре подскажите пожалуйста, кидал в мод родной везерянтарь - результат 0,все белое Ссылка на комментарий
volazar 9 Опубликовано 3 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2012 Magnus1, Прописываете диалоги обоим нужным неписям. У одного, ставите проверку поршня на диалог (<has_info>поршень</has_info>). А у другого, в конце диалога наоборот, выдаете этот поршень (<give_info>поршень</give_info>). Виден сначала только один диалог. Как поговорили с ним, появляется другой диалог. Ссылка на комментарий
Morder07 3 Опубликовано 6 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2012 (изменено) В общем, хочу убиваемость бандитов в черных плащах понизить, но не знаю как. Конфиги перелопатил по быстрому, но ничего не нашел. Где их резисты находятся? Изменено 6 Сентября 2012 пользователем Morder07 Ссылка на комментарий
Стрелоk 14 Опубликовано 7 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2012 (изменено) В общем, хочу убиваемость бандитов в черных плащах понизить, но не знаю как. Конфиги перелопатил по быстрому, но ничего не нашел. Где их резисты находятся? Каких ещё черных бандитов? Замени строку stalker в секции на другую, а затем её зарегистрируй в файле m_stalker [cit_bandit_respawn_2]:stalker $spawn = "respawn\cit_bandit_respawn_2" character_profile = sim_bandit_master spec_rank = master community = bandit Вставь в m_stalker; [stalker_new]:stalker $spawn = "stalkers\stalker_new" immunities_sect = stalker_immunities_new condition_sect = new_stalker_condition [new_stalker_condition] satiety_v = 0.00001 ;скорость уменьшения сытости со временем radiation_v = 0.0001 ;скорость уменьшения радиации satiety_power_v = 0.0005 ;увеличение силы при уменьшении сытости satiety_health_v = 0.0 ;0.0001 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости satiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться radiation_health_v = 0.000 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации morale_v = 0.0001 ;скорость восстановления морали health_hit_part = 0.05 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья power_hit_part = 0.05 ;процент хита, уходящий на отнимание силы psy_health_v = 0.01 ; скорость восстановления psy-здоровья health_restore_v = 0.00001 ;скорость восстановления здоровья sleep_health = 1.0 ;коэффициенты скоростей изменения параметров во время сна sleep_power = 1.0 sleep_satiety = 1.0 sleep_radiation = 1.0 sleep_psy_health = 1.0 ;---LIMPING STATE----------------------------------------------------- use_limping_state = off limping_threshold = 0.5 ;открытые раны bleeding_v = 0.0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду wound_incarnation_v = 0.001 ;крутизна кривой заживления (какой процент раны останется после заживления в игровую секунду) min_wound_size = 0.01 [stalker_immunities_new] burn_immunity = 0.05 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 0.05 shock_immunity = 0.05 wound_immunity = 0.3 radiation_immunity = 0.0 telepatic_immunity = 0.0 chemical_burn_immunity = 0.08 explosion_immunity = 100 fire_wound_immunity = 0.00000000001 wound_2_immunity = 0.0000000001 Только не забудь подправить секцию stalker_immunities_new и new_stalker_condition Изменено 7 Сентября 2012 пользователем ColR_iT Используем спойлеры для кода большого размера! К20 Ссылка на комментарий
Morder07 3 Опубликовано 7 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2012 Каких ещё черных бандитов? Благодарю, все работает, только теперь мастера выдерживают 3 рожка с лр300 А можно им каким нибудь макаром броню прописать? Чтобы брали защиту из damages.ltx, как прочие костюмы. У меня в конфигах уже прописаны оба бандитских плаща, но как их присвоить бандитам, я не знаю. Ссылка на комментарий
Стрелоk 14 Опубликовано 7 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2012 Благодарю, все работает, только теперь мастера выдерживают 3 рожка с лр300 А можно им каким нибудь макаром броню прописать? Чтобы брали защиту из damages.ltx, как прочие костюмы. У меня в конфигах уже прописаны оба бандитских плаща, но как их присвоить бандитам, я не знаю. Ты наверное просто скопировал приведенный код. Необходимо поработать с секциями new_stalker_condition, stalker_immunities_new и настроить их под себя (ну или кого там- бандитов?) К20 Ссылка на комментарий
Magnus1 0 Опубликовано 8 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2012 Имеется не большой вопросик: насколько я знаю в алл спавне в ТЧ при спавне, например, НПС нельзя что бы секции повторялись, то они во всех файлах алл спавна пповторяться не должны или только в отдельном, например в alife_l01_escape.ltx? Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 8 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2012 Magnus1 В смысле строчка name = ? Если пользуетесь последним universal_acdc (kd87) то все можно, но нежелательно. Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
Magnus1 0 Опубликовано 8 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2012 (изменено) Magnus1 В смысле строчка name = ? Если пользуетесь последним universal_acdc (kd87) то все можно, но нежелательно. Нет всмыле вот здесь: [spoiler=Самая первая строка в кв.скобках ][3677] ; cse_abstract properties section_name = inventory_box name = level_prefix_inventory_box_0016 position = 110.549880981445,0.0583252906799316,52.8774147033691 direction = 0,0.574199974536896,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1168 distance = 0 level_vertex_id = 76465 object_flags = 0xffffff3f custom_data = < [logic] cfg = scripts\treasure_inventory_box.ltx END story_i Изменено 8 Сентября 2012 пользователем Magnus1 Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 8 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2012 (изменено) Magnus 1, твой вопрос следует адресовать в топик Universal ACDC и другие perl-скрипты , т.к. относится не к самому файлу all.spawn'у а к отображению его формата распаковки и об этом можно прочитать в указанном топике. То, что ты назвал "секцией", на самом деле называется идентификатором секции спавна (spawn_id). В самом файле all.spawn эти идентификаторы начинаются с 0 и следуют строго последовательно до конца (кол-ва) секций - не повторяясь! Однако, в распакованном виде, например для версии универсального ACDC (by KD87), это ограничение на неповторяемость относится только к каждому отдельному файлу конкретной локации (alife_XXX.ltx), а в разных файлах номера идентификаторов могут дублировать такие же номера из соседних файлов. Также нет обязательного условия последовательности номеров идентификаторов. Т.о. , если используешь uACDC, то ты сам ответил себе правильно - "повторяться не должны ... только в отдельном, например в alife_l01_escape.ltx" . Примечание После компиляции в полученном all.spawn'е все идентификаторы будут переопределены в соотвествии с требованием непрерывности и последовательности, так что чтобы работать с реальными текущими данными следует скомпилировать и обратно декомпилировать - тогда ты полуцчишь реальные номера идентификаторов, т.е. так как они будут в игре. Изменено 8 Сентября 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Marafon6540 757 Опубликовано 10 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2012 Не знаю, может быть не в тему, но все равно прошу совета. Подключал локацию из ЧН к локам ТЧ. При переходе на новую локу получаю вылет с вот таким логом: - Destroying level * DVB created: 4096K * DIB created: 512K - r__tf_aniso 16 - r2_tf_mipbias -0.5 * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: recognized, 24 *** RESET [386 ms] xr_3da.exe -nointro * phase time: 8 ms * phase cmem: 208552 K Сервер: Старт... * phase time: 104 ms * phase cmem: 208608 K Сервер: Загрузка симуляции жизни... * phase time: 8 ms * phase cmem: 208608 K Загрузка игры "user_autosave.sav"... * Loading spawn registry... * 8642 spawn points are successfully loaded * Loading objects... * 17222 objects are successfully loaded stack trace: 001B:028FF63B xrGame.dll Кто-нибудь может расшифровать, что это такое? Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
Стрелоk 14 Опубликовано 11 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2012 с левел чайнджером наверное что-то не то. Правила цитирования прочти. Cyclone К20 Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 11 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2012 Дописал в se_item.script для класса se_outfit два метода - STATE_Write(packet) и STATE_Read(packet). Ну и проверил сколько раз эти методы будут вызываться при спауне броника скриптом. Результат: STATE_Write STATE_Read STATE_Write STATE_Write STATE_Read Кто знает, зачем столько раз происходят вызовы методов ? И какова их привязка к последовательности спауна предмета ? Многострочный текст с прокруткой по вертикали - как сделать ? Класс CUIStatic не позволяет такого ? Пытался подсмотреть в оригинальных кодах игры, в частности смотрел как сделано описание предмета в инвентаре. Там это выглядит так: <descr_list x="12" y="223" width="298" height="140" always_show_scroll="0" left_ident="16"> <font font="letterica16" r="240" g="217" b="182"/> </descr_list> Но вычислить какой это класс из CUI... не получилось. Подскажите. Дописал в se_item.script для класса se_outfit еще один метод - on_before_register(). Когда он вызывается - когда серверный объект, созданный ф-цией create уже существует ? Пять раз методы se_outfit вызывались для случая спауна броника в ящик, проверил для спауна на местности: STATE_Write STATE_Write STATE_Read То-же не очень понятно кол-во вызовов методов класса. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 11 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2012 AndreySol, вот когда ты себе ответишь на что такое "серверный объект, созданный ф-цией create уже существует" - тогда и получишь ответ на свой вопрос. По многострочиям читаем Справочник по функциям и классам, где расписаны оконные классы. Когда же к работе рук ты будешь подключать работу головой (своею) или хотя бы глаз, чтобы читать уже понаписанное? "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
irish_rebel 2 Опубликовано 11 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2012 (изменено) Здравствуйте. У меня вопрос. Начну издалека - у меня стоит мод Complete 1.4.1 2009 и поверх него я уже своими ручками кое-что добавляю. Сегодня возникла проблема - Я хотел создать space_restrictor с радиусом 6 метров, чтобы при входе в него у NPC вызывался диалог. Ниже - код рестриктора и код скрипта. [1233] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = swolf_govorit position = -210.632614135742,-20.050708770752,-142.461120605469 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 61 distance = 0 level_vertex_id = 42599 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = %+esc_on_talk% END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 6.6438484191895 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 function on_talk() local npc = level_object_by_sid(006) db.actor:run_talk_dialog(npc) end А проблема вот в чём. Когда я подхожу на эти 6 метров к Волку ничего не происходит. Но когда я пытаюсь заговорить с ним (F), то пропадает из рук оружие и ГГ, как бы, "зависает на месте" - не может отойти, совершить какое-то действие и т.д. можно только смотреть по сторонам. То же самое происходит и когда я пытаюсь заговорить с кем-то из сталкеров, находящихся близко к Волку. Помогите, пожалуйста. P.S. Иногда такое же было, когда я пытался заговорить с Волком в Simbion Mod. Но у меня, увы, постоянно :С Изменено 11 Сентября 2012 пользователем irish_rebel Такие дела. - Курт Воннегут. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти