Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Андрей Морозов В папке нужной локации есть файл level.snd_static

Программа для разбора level.snd_static есть в интернете.

 

Если я правильно все понял.

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

Таки не одолел я одну проблему со своими гулагами. Все тот же ТЧ 1.0004, предбанник, гулаг типа general_lager.

для этого гулага сделаны такие пути

[predbannik_civil1_gulag_kamp_1]
points = p0
p0:name = name00|count=3
p0:flags = 0x400
p0:position = -452.295227050781,-5.74035596847534,-141.498458862305
p0:game_vertex_id = 3902
p0:level_vertex_id = 249771


[predbannik_civil1_gulag_kamp_2]
points = p0
p0:name = name00|count=6
p0:flags = 0x400
p0:position = -440.977722167969,-5.74405765533447,-152.5966796875
p0:game_vertex_id = 3906
p0:level_vertex_id = 267346


[predbannik_civil1_gulag_kamp_3]
points = p0
p0:name = name00|count=7
p0:flags = 0x400
p0:position = -446.501861572266,-5.74236726760864,-147.937683105469
p0:game_vertex_id = 3902
p0:level_vertex_id = 258538


[predbannik_civil1_gulag_kamp_4]
points = p0
p0:name = name00|count=3
p0:flags = 0x400
p0:position = -497.256652832031,-0.425428658723831,-169.29020690918
p0:game_vertex_id = 3887
p0:level_vertex_id = 182567


[predbannik_civil1_gulag_kamp_5]
points = p0
p0:name = name00|count=3
p0:flags = 0x400
p0:position = -493.986022949219,1.58390235900879,-138.142105102539
p0:game_vertex_id = 3886
p0:level_vertex_id = 187082

 

Поидее, в некоторых из них должно быть народу больше чем в других. А по факту - во всех точках кампа неписи не желают собираться больше чем по трое. остальные уходят на другие работы или сваливают из гулага на вольные хлеба.

В чем может быть причина такого поведения?

посмотрел gulag_general.script - явного ограничения числа неписей в кампе не нашел. по умолчанию 5, а так можно свое указывать

Да кстати когда в путях не был указан count=6, они все равно больше чем втроем не садились. Пятерых "по умолчанию" - не увидел ни разу ни в одном кампе.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
Marafon6540, Твой вопрос, нaвeл нaвeрно нa утопичeскую идeю. Использовaть динaмичeскиe aномaлии AМК1.4.1. Bключeниe- отключeниe чeрeз 4- 8 чaсов. По aнaлогии с бeгущeй aномaлиeй, ток приминитeльно для всeй локи.
Ссылка на комментарий

Priboj37, посмотрел данный мод , но увы непонял как вытащить от туда динамическую музыку, кто может дать пример как добавить динам музыку? А то я уже все форумы перерыл так и ненашёл :( Заранее спс!

 

Добавлено через 2 мин.:

И ещё такой вопрос, в АМК моде аномалии после начала новой игры каждый раз меняют свое место, и после перезагрузки вроде тоже, как можно ввести такой тоже на АМК моде но только в привязанной к ней другой локации? Или подскажите какую схему использовать из солянки ведь там это тоже есть!

Ссылка на комментарий

Всем привет! Заспавнил костер через алл.спавн. Секция костра -

[15304]
; cse_abstract properties
section_name = zone_flame_small
name = zone_flame_small_shevchenko_02
position = -2.8069763183594,-0.2506074607377228,37.246280670166
direction = -9.31549948290922e-010,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3677
distance = 3.5
level_vertex_id = 941212
object_flags = 0xffffff3e

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 0.64168655872345

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

; cse_alife_custom_zone properties
max_power = 15

; cse_alife_anomalous_zone properties
offline_interactive_radius = 3
artefact_spawn_count = 32
artefact_position_offset = 0x1380

 

Секция "света от костра" -

[15305]
; cse_abstract properties
section_name = lights_hanging_lamp
name = lights_camp_fire_shevchenko_02
position = -2.8069763183594,-0.2506074607377228,37.246280670166
direction = -2.27373675443232e-013,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3677
distance = 0
level_vertex_id = 941212
object_flags = 0xffffffba

; cse_visual properties

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_hanging_lamp properties
main_color = 0xfffab807
main_brightness = 0.400000005960464
main_color_animator = koster
main_range = 6
light_flags = 0x2a
health = 100
main_virtual_size = 0.100000001490116
ambient_radius = 2
ambient_power = 0.400000005960464
main_cone_angle = 2.09439516067505
glow_radius = 0.699999988079071

 

В итоге получается такая картина -

. Т.е., при приближении Актора к костру он пропадает, либо начинает "мерцать", либо вобще не горит. Но стоит от него отойти - все нормально, работает без перебоев. Причем, костер, что заспавнен на открытом месте (на палубе корабля), с теми же самыми параметрами (ну координаты, разумеется, другие), горит бесперебойно хоть вдали хоть вплотную подойди к нему.

Так вот, собственно, вопрос - подскажите, пожалуйста, какой параметр нужно подправить/подкорректировать в секции костра, либо в секции "света от костра", чтобы внутри помещения костер тоже горел "бесперебойно"?

Ссылка на комментарий

Здравствуйте уважаемые Мододелы! В моде ОП (ООП+К+МА) в экзу Черного Доктора включен детектор аномалий. Подскажите пожалуйста, как такой же детектор прикрутить к Стальному Крысу? Заранее благодарен.

Ноутбук HP dv7-6153 (Intel i7-2630QM DDR3 8,0 Гб ATI 6770 2,0 Гб HDD 1,5 Тб)

Ссылка на комментарий

Buusty, возможно, ошибка самой локации. Какое-нибудь глючное место. В общем, во всём мап-паке Затон и Мёртвый Город глючат. Это касаеться и переходов, и позиций на локации.

И попутно, что может значить данный вылет?

sv reject. id_parent [23902][pseudodog_normal:pseudodog_normal23902] id_entity [30464][mutant_psevdodog_tail:mutant_psevdodog_tail30464] [111310]
sv ownership id_parent [4836][bar_dolg_respawn_2:bar_dolg_respawn_24836] id_entity [30464][mutant_psevdodog_tail:mutant_psevdodog_tail30464] [111310]
sv reject. id_parent [33536][af_podmena:af_podmena33536] id_entity [33536][af_podmena:af_podmena33536] [111572]
~ ERROR: can't detach independant object. entity[af_podmena33536:33536], parent[af_podmena33536:33536], section[af_podmena]
sv ownership id_parent [15831][bar_dolg_respawn_1:bar_dolg_respawn_115831] id_entity [33536][af_podmena:af_podmena33536] [111572]
sv reject. id_parent [15831][bar_dolg_respawn_1:bar_dolg_respawn_115831] id_entity [33536][af_podmena:af_podmena33536] [111572]
ahtung !!! [111573]
CInventory::DropItem pIItem->m_pCurrentInventory!=this
this = [15831]
stack trace:

001B:02B6476C xrGame.dll

 

Изменено пользователем panzyuza
Ссылка на комментарий

harly9,

Попробуй в bind_stalker.script добавить нанокостюм, вот так -

game_stats.update (delta, self.object)

if db.actor:item_in_slot(6) and db.actor:item_in_slot(6):section() == "exo_doktor_outfit" or db.actor:item_in_slot(6):section() == "nano_outfit" then

if not det_suit_id then

if db.actor:object("detector_suit") then

det_suit_id = db.actor:object("detector_suit"):id()

else

det_suit_id = (alife():create("detector_suit",db.actor:position(),

db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),

db.actor:id())).id

end

end

 

 

panzyuza, Думаешь из-за неудачного места такой глючок? И бесполезно "играть" с какими-нибудь параметрами?

 

Ссылка на комментарий
Buusty, в твоей функции советую вынести данный код в отдельный скрипт и возвращать false для оптимизации. Что бы постоянно не был под апдейтом. По сути - скорее всего не из за места, а из за может неудачной компиляции локации. Есть там такие места, где и текстуры сквозные.
Ссылка на комментарий

При взятии предмета надо выдать поршень один раз, при использовании такого кода:

function vzyal_key()
if db.actor:object("key") and    
not has_alife_info("have_shompl") then
db.actor:give_info_portion("have_shompl")    
news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,0,255,0]ПОЛУЧЕН ПОРШЕНЬ\\n%c[default]ЕСТЬ ШОМПОЛ.", 0, "trader", 30000)
end
end

поршень не выдаётся. Если убираю проверку поршня, он выдаётся постоянно. Подскажите где ошибка? Или может есть другой способ?

Ссылка на комментарий

Спрошу здесь, пожалуй.

Возможно ли в чистом ТЧ переключение неписей в состояние боя помимо xr_combat_ignore.script из под вот такой логики:

[walker3@mil_dolg_soldier4_attack]
path_walk = attack_way5
path_look = attack_look1
def_state_moving1 = assault
on_info = {+mil_dolg_after_explode} camper3@mil_dolg_soldier4_attack
combat_ignore_cond = always
team = dolg
meet = no_meet

?

 

danger гарантированно false.

 

Уточняю: у меня проблема в том, что срываются в бой при виде врага. Я и не могу понять: почему ? Вроде обычные неписи.

 

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Dennis_Chikin, в разных секциях можно использовать овверайд combat_type = monolith. Значения для данного поля zombied, monolith, camper и nil. При нил возвращаеться движковый тип боя.

 

Добавлено через 120 мин.:

Dennis_Chikin, тогда есть на то функции в xr_effects. Называються disable_combat_handler и disable_combat_ignore_handler

Ссылка на комментарий

Или я куда-то не туда смотрю, или применительно к ситуации на АС (Череп идет штурмовать базу Свободы), они ни коим образом не задействованы. Равно как и скриптовый бой.

Там есть оверрайд

combat_ignore_cond = {!fighting_actor} true

, который я для наглядности заменил на

combat_ignore_cond = always

НО, до его проверки дело вообще не доходит. В этом есть что-то неправильное, и вообще странное.

 

Upd: Как выяснилось, ответ на вопрос - ДА: Неписи из под логики слетают в бой помимо xr_combat.script/xr_combat_ignore.script, если видят врага.

В частности, в том же xr_walker в preconditions присутсвует банальное:

stalker_ids.property_enemy, false

 

То есть, имеем глюк оригинала. Вопрос следующий: ну и что теперь с этим делать ?

 

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Привет Всем. Скажите, пожалуйста, возможно ли такое в ТЧ: поменять внешний вид НПС, скажем, через диалог? Желательно после: через некоторое время чтоб поменялось модель, или когда ГГ не видит НПС...

 

И еще: возможно ли телепортация НПС в ТЧ?

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...