Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Андрей Морозов В папке нужной локации есть файл level.snd_static

Программа для разбора level.snd_static есть в интернете.

 

Если я правильно все понял.

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

Таки не одолел я одну проблему со своими гулагами. Все тот же ТЧ 1.0004, предбанник, гулаг типа general_lager.

для этого гулага сделаны такие пути

  тык (Показать)

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
Marafon6540, Твой вопрос, нaвeл нaвeрно нa утопичeскую идeю. Использовaть динaмичeскиe aномaлии AМК1.4.1. Bключeниe- отключeниe чeрeз 4- 8 чaсов. По aнaлогии с бeгущeй aномaлиeй, ток приминитeльно для всeй локи.
Ссылка на комментарий

Priboj37, посмотрел данный мод , но увы непонял как вытащить от туда динамическую музыку, кто может дать пример как добавить динам музыку? А то я уже все форумы перерыл так и ненашёл :( Заранее спс!

 

Добавлено через 2 мин.:

И ещё такой вопрос, в АМК моде аномалии после начала новой игры каждый раз меняют свое место, и после перезагрузки вроде тоже, как можно ввести такой тоже на АМК моде но только в привязанной к ней другой локации? Или подскажите какую схему использовать из солянки ведь там это тоже есть!

Ссылка на комментарий

Всем привет! Заспавнил костер через алл.спавн. Секция костра -

  Раскрывающийся текст (Показать)
Ссылка на комментарий

Здравствуйте уважаемые Мододелы! В моде ОП (ООП+К+МА) в экзу Черного Доктора включен детектор аномалий. Подскажите пожалуйста, как такой же детектор прикрутить к Стальному Крысу? Заранее благодарен.

Ноутбук HP dv7-6153 (Intel i7-2630QM DDR3 8,0 Гб ATI 6770 2,0 Гб HDD 1,5 Тб)

Ссылка на комментарий

Buusty, возможно, ошибка самой локации. Какое-нибудь глючное место. В общем, во всём мап-паке Затон и Мёртвый Город глючат. Это касаеться и переходов, и позиций на локации.

И попутно, что может значить данный вылет?

  ВЫЛЕТ (Показать)
Изменено пользователем panzyuza
Ссылка на комментарий

harly9,

Попробуй в bind_stalker.script добавить нанокостюм, вот так -

  Раскрывающийся текст (Показать)
Ссылка на комментарий
Buusty, в твоей функции советую вынести данный код в отдельный скрипт и возвращать false для оптимизации. Что бы постоянно не был под апдейтом. По сути - скорее всего не из за места, а из за может неудачной компиляции локации. Есть там такие места, где и текстуры сквозные.
Ссылка на комментарий

При взятии предмета надо выдать поршень один раз, при использовании такого кода:

  код (Показать)
Ссылка на комментарий

Спрошу здесь, пожалуй.

Возможно ли в чистом ТЧ переключение неписей в состояние боя помимо xr_combat_ignore.script из под вот такой логики:

[walker3@mil_dolg_soldier4_attack]
path_walk = attack_way5
path_look = attack_look1
def_state_moving1 = assault
on_info = {+mil_dolg_after_explode} camper3@mil_dolg_soldier4_attack
combat_ignore_cond = always
team = dolg
meet = no_meet

?

 

danger гарантированно false.

 

Уточняю: у меня проблема в том, что срываются в бой при виде врага. Я и не могу понять: почему ? Вроде обычные неписи.

 

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Dennis_Chikin, в разных секциях можно использовать овверайд combat_type = monolith. Значения для данного поля zombied, monolith, camper и nil. При нил возвращаеться движковый тип боя.

 

Добавлено через 120 мин.:

Dennis_Chikin, тогда есть на то функции в xr_effects. Называються disable_combat_handler и disable_combat_ignore_handler

Ссылка на комментарий

Или я куда-то не туда смотрю, или применительно к ситуации на АС (Череп идет штурмовать базу Свободы), они ни коим образом не задействованы. Равно как и скриптовый бой.

Там есть оверрайд

combat_ignore_cond = {!fighting_actor} true

, который я для наглядности заменил на

combat_ignore_cond = always

НО, до его проверки дело вообще не доходит. В этом есть что-то неправильное, и вообще странное.

 

Upd: Как выяснилось, ответ на вопрос - ДА: Неписи из под логики слетают в бой помимо xr_combat.script/xr_combat_ignore.script, если видят врага.

В частности, в том же xr_walker в preconditions присутсвует банальное:

stalker_ids.property_enemy, false

 

То есть, имеем глюк оригинала. Вопрос следующий: ну и что теперь с этим делать ?

 

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Привет Всем. Скажите, пожалуйста, возможно ли такое в ТЧ: поменять внешний вид НПС, скажем, через диалог? Желательно после: через некоторое время чтоб поменялось модель, или когда ГГ не видит НПС...

 

И еще: возможно ли телепортация НПС в ТЧ?

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...