Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Андрей Морозов 1 Опубликовано 24 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2012 Подскажите в каких файлах лежат точки источники звука? Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 24 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2012 Андрей Морозов В папке нужной локации есть файл level.snd_static Программа для разбора level.snd_static есть в интернете. Если я правильно все понял. Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 24 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2012 Таки не одолел я одну проблему со своими гулагами. Все тот же ТЧ 1.0004, предбанник, гулаг типа general_lager. для этого гулага сделаны такие пути [predbannik_civil1_gulag_kamp_1] points = p0 p0:name = name00|count=3 p0:flags = 0x400 p0:position = -452.295227050781,-5.74035596847534,-141.498458862305 p0:game_vertex_id = 3902 p0:level_vertex_id = 249771 [predbannik_civil1_gulag_kamp_2] points = p0 p0:name = name00|count=6 p0:flags = 0x400 p0:position = -440.977722167969,-5.74405765533447,-152.5966796875 p0:game_vertex_id = 3906 p0:level_vertex_id = 267346 [predbannik_civil1_gulag_kamp_3] points = p0 p0:name = name00|count=7 p0:flags = 0x400 p0:position = -446.501861572266,-5.74236726760864,-147.937683105469 p0:game_vertex_id = 3902 p0:level_vertex_id = 258538 [predbannik_civil1_gulag_kamp_4] points = p0 p0:name = name00|count=3 p0:flags = 0x400 p0:position = -497.256652832031,-0.425428658723831,-169.29020690918 p0:game_vertex_id = 3887 p0:level_vertex_id = 182567 [predbannik_civil1_gulag_kamp_5] points = p0 p0:name = name00|count=3 p0:flags = 0x400 p0:position = -493.986022949219,1.58390235900879,-138.142105102539 p0:game_vertex_id = 3886 p0:level_vertex_id = 187082 Поидее, в некоторых из них должно быть народу больше чем в других. А по факту - во всех точках кампа неписи не желают собираться больше чем по трое. остальные уходят на другие работы или сваливают из гулага на вольные хлеба. В чем может быть причина такого поведения? посмотрел gulag_general.script - явного ограничения числа неписей в кампе не нашел. по умолчанию 5, а так можно свое указывать Да кстати когда в путях не был указан count=6, они все равно больше чем втроем не садились. Пятерых "по умолчанию" - не увидел ни разу ни в одном кампе. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Priboj37 324 Опубликовано 24 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2012 Marafon6540, Твой вопрос, нaвeл нaвeрно нa утопичeскую идeю. Использовaть динaмичeскиe aномaлии AМК1.4.1. Bключeниe- отключeниe чeрeз 4- 8 чaсов. По aнaлогии с бeгущeй aномaлиeй, ток приминитeльно для всeй локи. Ссылка на комментарий
Daniar299 0 Опубликовано 24 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2012 Простите за флуд, но некто не ответил мне, вот снова пишу номер поста http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...st&p=721440 Ссылка на комментарий
Priboj37 324 Опубликовано 24 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2012 Daniar299, Мод SCA, тaм дин. музыкa боя, чистaя, бeз лишних скриптов. Ссылка на комментарий
Daniar299 0 Опубликовано 25 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2012 Priboj37, посмотрел данный мод , но увы непонял как вытащить от туда динамическую музыку, кто может дать пример как добавить динам музыку? А то я уже все форумы перерыл так и ненашёл Заранее спс! Добавлено через 2 мин.: И ещё такой вопрос, в АМК моде аномалии после начала новой игры каждый раз меняют свое место, и после перезагрузки вроде тоже, как можно ввести такой тоже на АМК моде но только в привязанной к ней другой локации? Или подскажите какую схему использовать из солянки ведь там это тоже есть! Ссылка на комментарий
Buusty 386 Опубликовано 25 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2012 Всем привет! Заспавнил костер через алл.спавн. Секция костра - [15304] ; cse_abstract properties section_name = zone_flame_small name = zone_flame_small_shevchenko_02 position = -2.8069763183594,-0.2506074607377228,37.246280670166 direction = -9.31549948290922e-010,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3677 distance = 3.5 level_vertex_id = 941212 object_flags = 0xffffff3e ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 0.64168655872345 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 0 ; cse_alife_custom_zone properties max_power = 15 ; cse_alife_anomalous_zone properties offline_interactive_radius = 3 artefact_spawn_count = 32 artefact_position_offset = 0x1380 Секция "света от костра" - [15305] ; cse_abstract properties section_name = lights_hanging_lamp name = lights_camp_fire_shevchenko_02 position = -2.8069763183594,-0.2506074607377228,37.246280670166 direction = -2.27373675443232e-013,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3677 distance = 0 level_vertex_id = 941212 object_flags = 0xffffffba ; cse_visual properties ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_hanging_lamp properties main_color = 0xfffab807 main_brightness = 0.400000005960464 main_color_animator = koster main_range = 6 light_flags = 0x2a health = 100 main_virtual_size = 0.100000001490116 ambient_radius = 2 ambient_power = 0.400000005960464 main_cone_angle = 2.09439516067505 glow_radius = 0.699999988079071 В итоге получается такая картина - . Т.е., при приближении Актора к костру он пропадает, либо начинает "мерцать", либо вобще не горит. Но стоит от него отойти - все нормально, работает без перебоев. Причем, костер, что заспавнен на открытом месте (на палубе корабля), с теми же самыми параметрами (ну координаты, разумеется, другие), горит бесперебойно хоть вдали хоть вплотную подойди к нему. Так вот, собственно, вопрос - подскажите, пожалуйста, какой параметр нужно подправить/подкорректировать в секции костра, либо в секции "света от костра", чтобы внутри помещения костер тоже горел "бесперебойно"? Ссылка на комментарий
harly9 1 Опубликовано 25 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2012 Здравствуйте уважаемые Мододелы! В моде ОП (ООП+К+МА) в экзу Черного Доктора включен детектор аномалий. Подскажите пожалуйста, как такой же детектор прикрутить к Стальному Крысу? Заранее благодарен. Ноутбук HP dv7-6153 (Intel i7-2630QM DDR3 8,0 Гб ATI 6770 2,0 Гб HDD 1,5 Тб) Ссылка на комментарий
panzyuza 41 Опубликовано 25 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2012 (изменено) Buusty, возможно, ошибка самой локации. Какое-нибудь глючное место. В общем, во всём мап-паке Затон и Мёртвый Город глючат. Это касаеться и переходов, и позиций на локации. И попутно, что может значить данный вылет? sv reject. id_parent [23902][pseudodog_normal:pseudodog_normal23902] id_entity [30464][mutant_psevdodog_tail:mutant_psevdodog_tail30464] [111310] sv ownership id_parent [4836][bar_dolg_respawn_2:bar_dolg_respawn_24836] id_entity [30464][mutant_psevdodog_tail:mutant_psevdodog_tail30464] [111310] sv reject. id_parent [33536][af_podmena:af_podmena33536] id_entity [33536][af_podmena:af_podmena33536] [111572] ~ ERROR: can't detach independant object. entity[af_podmena33536:33536], parent[af_podmena33536:33536], section[af_podmena] sv ownership id_parent [15831][bar_dolg_respawn_1:bar_dolg_respawn_115831] id_entity [33536][af_podmena:af_podmena33536] [111572] sv reject. id_parent [15831][bar_dolg_respawn_1:bar_dolg_respawn_115831] id_entity [33536][af_podmena:af_podmena33536] [111572] ahtung !!! [111573] CInventory::DropItem pIItem->m_pCurrentInventory!=this this = [15831] stack trace: 001B:02B6476C xrGame.dll Изменено 25 Августа 2012 пользователем panzyuza AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий
Buusty 386 Опубликовано 25 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2012 harly9, Попробуй в bind_stalker.script добавить нанокостюм, вот так - game_stats.update (delta, self.object) if db.actor:item_in_slot(6) and db.actor:item_in_slot(6):section() == "exo_doktor_outfit" or db.actor:item_in_slot(6):section() == "nano_outfit" then if not det_suit_id then if db.actor:object("detector_suit") then det_suit_id = db.actor:object("detector_suit"):id() else det_suit_id = (alife():create("detector_suit",db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())).id end end panzyuza, Думаешь из-за неудачного места такой глючок? И бесполезно "играть" с какими-нибудь параметрами? Ссылка на комментарий
panzyuza 41 Опубликовано 25 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2012 Buusty, в твоей функции советую вынести данный код в отдельный скрипт и возвращать false для оптимизации. Что бы постоянно не был под апдейтом. По сути - скорее всего не из за места, а из за может неудачной компиляции локации. Есть там такие места, где и текстуры сквозные. AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий
ins33 16 Опубликовано 25 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2012 При взятии предмета надо выдать поршень один раз, при использовании такого кода: function vzyal_key() if db.actor:object("key") and not has_alife_info("have_shompl") then db.actor:give_info_portion("have_shompl") news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,0,255,0]ПОЛУЧЕН ПОРШЕНЬ\\n%c[default]ЕСТЬ ШОМПОЛ.", 0, "trader", 30000) end end поршень не выдаётся. Если убираю проверку поршня, он выдаётся постоянно. Подскажите где ошибка? Или может есть другой способ? Ссылка на комментарий
panzyuza 41 Опубликовано 25 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2012 (изменено) ins33, могу посоветовать использовать коллбек on_item_take в bind_stalker. Изменено 25 Августа 2012 пользователем panzyuza AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 25 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2012 (изменено) Спрошу здесь, пожалуй. Возможно ли в чистом ТЧ переключение неписей в состояние боя помимо xr_combat_ignore.script из под вот такой логики: [walker3@mil_dolg_soldier4_attack] path_walk = attack_way5 path_look = attack_look1 def_state_moving1 = assault on_info = {+mil_dolg_after_explode} camper3@mil_dolg_soldier4_attack combat_ignore_cond = always team = dolg meet = no_meet ? danger гарантированно false. Уточняю: у меня проблема в том, что срываются в бой при виде врага. Я и не могу понять: почему ? Вроде обычные неписи. Изменено 25 Августа 2012 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
panzyuza 41 Опубликовано 25 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2012 Dennis_Chikin, в разных секциях можно использовать овверайд combat_type = monolith. Значения для данного поля zombied, monolith, camper и nil. При нил возвращаеться движковый тип боя. Добавлено через 120 мин.: Dennis_Chikin, тогда есть на то функции в xr_effects. Называються disable_combat_handler и disable_combat_ignore_handler AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 26 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 26 Августа 2012 (изменено) Или я куда-то не туда смотрю, или применительно к ситуации на АС (Череп идет штурмовать базу Свободы), они ни коим образом не задействованы. Равно как и скриптовый бой. Там есть оверрайд combat_ignore_cond = {!fighting_actor} true , который я для наглядности заменил на combat_ignore_cond = always НО, до его проверки дело вообще не доходит. В этом есть что-то неправильное, и вообще странное. Upd: Как выяснилось, ответ на вопрос - ДА: Неписи из под логики слетают в бой помимо xr_combat.script/xr_combat_ignore.script, если видят врага. В частности, в том же xr_walker в preconditions присутсвует банальное: stalker_ids.property_enemy, false То есть, имеем глюк оригинала. Вопрос следующий: ну и что теперь с этим делать ? Изменено 26 Августа 2012 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
foxbat21 3 Опубликовано 26 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 26 Августа 2012 Как изменить кол-во слотов под арты? Хочу сделать 5-7 Ссылка на комментарий
Priboj37 324 Опубликовано 26 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 26 Августа 2012 Dennis_Chikin, Зрeниe и слух НПС умeншить, кaк вaриaнт. Ссылка на комментарий
Кивач 5 Опубликовано 26 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 26 Августа 2012 Привет Всем. Скажите, пожалуйста, возможно ли такое в ТЧ: поменять внешний вид НПС, скажем, через диалог? Желательно после: через некоторое время чтоб поменялось модель, или когда ГГ не видит НПС... И еще: возможно ли телепортация НПС в ТЧ? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти