Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 18 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2012 KitkaT.Net Автор этого пса для ТЧ - Charsi. Leshik Можно, но для этого все равно нужен целый пак. В теме Кости V есть описание как это сделать (1-5 страница, где-то там). Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
panzyuza 41 Опубликовано 18 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2012 Что может означать данный вылет? [error]Expression : assertion failed [error]Function : CUILine::GetLength_inclusiveWord_1 [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ui\UILine.cpp [error]Line : 410 [error]Description : pos.word_1.exist() AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий
PUNK-398 0 Опубликовано 18 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2012 Какие цвета можно использовать для маски террейна? Красный, зелёный и синий, для травы, асфальта и земли соответственно - это понятно. Интересно как добавить песок, или другую текстуру таким образом. ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Ссылка на комментарий
KitkaT.Net 2 Опубликовано 18 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2012 Да спасибо, нашел в DMX mod, и недавно вышедшем некоем Leper Mod. (это если кто тоже искать будет) Ничто не вечно под луной. Ссылка на комментарий
Sany@Prizrak 1 Опубликовано 18 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2012 Как увеличить дальность проработки террайна? Если это движковое, то можно не разъяснять, а если это один из параметров user.ltx, то буду рад выслушать. Примечание: это не дальность видимости и не дальность освещения. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 18 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2012 ТЧ v 1.0004 Вопрос по именам(идентификаторам) уровней в конфигах. Цитаты из game_maps_single.ltx [level_maps_single] L01_escape L02_garbage L03_agroprom ........ ........ далее ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l01_escape] texture = map\map_escape bound_rect = -317.164, -633.718, 404.880, 811.627 global_rect = 355.0,2011.0, 576.0,2453.000000 weathers = default music_tracks = l01_escape_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [L02_garbage] texture = map\map_garbage bound_rect = -322.334, -347.225, 321.685, 318.000 global_rect = 371.0,1767.0,561.0,1963.256226 weathers = default music_tracks = l02_garbage_musics ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [l03_agroprom] texture = map\map_agroprom bound_rect = -266.505, -355.611, 331.388, 213.838 global_rect = 161.0, 1834.0, 344.0,2008.293945 weathers = default ;music_tracks = l03_agroprom_musics music_tracks = l01_escape_musics Используется то прописная то заглавная буква L. Получается движек не различает регистра ? Соответственно значение, которое возвращает level.name() можно проверять в любом регистре ? Т.е. правильно работать будет и if level.name() == "l01_escape" then ................ end и if level.name() == "L01_ESCAPE" then ................ end Ссылка на комментарий
Starter 238 Опубликовано 18 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2012 (изменено) Так как соответствующая тема ( Super AI pack 3 in 1 ) закрыта, то задаю вопрос здесь Решил применить в моде замечательное творение под названием Full AI edition Super или AI пак 3 в 1. Все хорошо, все нравится. Единственный минус: сталкеры подбирают все что валяется. Но в моде есть предметы которые не нужно подбирать. Отсюда вопрос: можно ли эти два предмета поставить в исключение? Заранее спасибо ! --- AndreySol, скорее всего все равно на регистр. Но для полной уверенности ты можешь проверить так: сделай две функции на проверку локации с разным регистром с выдачей сообщения. Если оба покажут значит все равно. Изменено 18 Августа 2012 пользователем Starter ЯДиск папка с крутым схроном! Ссылка на комментарий
Sky_Line 11 Опубликовано 18 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2012 Всем привет. Можно ли при спауне в xrSpawner прописать профиль своего НПС если да то куда? Ссылка на комментарий
максгород 0 Опубликовано 19 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2012 (изменено) Доброго дня Сталкеры! Кто нибудь встречал картинки со знаками вопроса в ТЧ? и если да то в каком месте))) Общая фотография висит на АС в штабе Свободы http://i-fotki.info/11/5de3ccea836da3ae0656...015465.jpg.html Изменено 19 Августа 2012 пользователем максгород Ссылка на комментарий
wikreznow 0 Опубликовано 19 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2012 (изменено) максгород, они вырезаны, в оригинале их не встретиш. Добавлено через 12 мин.: У меня получилась довольно интересная штука , я установил мод "Просмотр изображений", и вот что получилось : [doc_photo_demo]:doc_view description = фото-документ pos_x = 150 pos_y = 50 doc_photo_demo – это текстура doc_view – это название самого предмета в секции А у меня получается теперь так: doc_view – это текстура и название самого предмета doc_photo_demo- вообще не используется но при создании новых секций его нужно переименовывать. Изменено 19 Августа 2012 пользователем wikreznow Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 19 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2012 (изменено) Столкнулся с такой проблемой. Создал гулаг на предбаннике. тип - general_lager в нем несколько патрульных путей patrol и несколько "стоячих" позиций. Стоячих сначала назвал guard, но столкнулся с вылетом. Переименовал в walker - вылет остался. Вот собственно вылет: ВНИМАНИЕ! Ошибка! Информация по ошибке в строках ниже! ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ERROR! Reason: object 'random_military_nato_veteran27649': path_walk 'predbannik_nato1_gulag_walker_2_walk', index <NOT_arg!>: cannot find corresponding point(s) on path_look '0' stack traceback: ...shing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\move_mgr.script:599: in function <...shing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\move_mgr.script:461> ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ FATAL ERROR Как на guard, так и на walker происходил одинаково - нпс идет на точку стояния, и на подходе, где то в полуметре от нее вылетает. В принципе понятно что проблема в путях, но что в них не так? Вот сами пути: [predbannik_nato1_gulag_walker_1_walk] points = p0 p0:name = name00 p0:position = -455.21432495117,2.1224491596222,-113.96678161621 p0:flags = 0x400 p0:game_vertex_id = 3903 p0:level_vertex_id = 245656 [predbannik_nato1_gulag_walker_1_look] points = p0 p0:name = name00 p0:position = -454.49639892578,2.2049999237061,-110.40372467041 p0:game_vertex_id = 3903 p0:level_vertex_id = 246671 [predbannik_nato1_gulag_walker_2_walk] points = p0 p0:name = name00 p0:position = -466.14318847656,-0.8776068687439,-182.89027404785 p0:flags = 0x400 p0:level_vertex_id = 229449 p0:game_vertex_id = 3905 [predbannik_nato1_gulag_walker_2_look] points = p0 p0:name = name00 p0:position = -448.76034545898,1.8457752466202,-114.0114440918 p0:game_vertex_id = 3901 p0:level_vertex_id = 255297 [predbannik_nato1_gulag_walker_3_walk] points = p0 p0:name = name00 p0:position = -443.42132568359,1.8096746206284,-115.85597229004 p0:flags = 0x400 p0:game_vertex_id = 3903 p0:level_vertex_id = 264114 [predbannik_nato1_gulag_walker_3_look] points = p0 p0:name = name00 p0:position = -442.78961181641,1.8587421178818,-110.92756652832 p0:game_vertex_id = 3903 p0:level_vertex_id = 264122 [predbannik_nato1_gulag_walker_4_walk] points = p0 p0:name = name00 p0:position = -442.12307739258,1.7648767232895,-128.28350830078 p0:flags = 0x400 p0:game_vertex_id = 3901 p0:level_vertex_id = 265204 [predbannik_nato1_gulag_walker_4_look] points = p0 p0:name = name00 p0:position = -449.15179443359,1.6720188856125,-127.63687133789 p0:game_vertex_id = 3901 p0:level_vertex_id = 254180 [predbannik_nato1_gulag_patrol_1_walk] points = p0,p1,p2,p3 p0:name = name00 p0:position = -452.33880615234,-0.91330599784851,-164.05223083496 p0:flags = 0x400 p0:level_vertex_id = 249711 p0:game_vertex_id = 3905 p0:links = p1(1) p1:name = name01 p1:position = -449.31735229492,1.4491782188416,-133.51445007324 p1:flags = 0x400 p1:level_vertex_id = 254171 p1:game_vertex_id = 3901 p1:links = p2(1) p2:name = name02 p2:position = -475.05606079102,1.5122009515762,-129.56201171875 p2:flags = 0x400 p2:level_vertex_id = 216251 p2:game_vertex_id = 3901 p2:links = p3(1) p3:name = name03 p3:position = -475.51699829102,-0.77906394004822,-164.97314453125 p3:flags = 0x400 p3:level_vertex_id = 216200 p3:game_vertex_id = 3905 p3:links = p0(1) Причем если неписи идут по патрульным путям patrol то все нормально. Но как только один из ново-заспавненных подходит к стоячей точке - вылет. В чем причина? Версия игры - ТЧ 1.0004 Изменено 19 Августа 2012 пользователем Zander_driver Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 20 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2012 (изменено) Zander_driver, в общем то, несмотря на пысовские ошибки тебе в лог дана достаточная информация. Анализируем, попутно подправляя ошибки: 1. Строка прерывания имеет ошибку: abort("object '%s': path_walk '%s', index %d: cannot find corresponding point(s) on path_look '%s'",self.object:name(), tostring(self.path_walk), tostring(index), tostring(self.path_look)) измени ее на: abort("object '%s': path_walk '%s', index %s: cannot find corresponding point(s) on path_look '%s'",self.object:name(), tostring(self.path_walk), tostring(index), tostring(self.path_look)) - тут разрабы поставив маску для числа (%d) сами переводят аргумент в стринг (tostring(index)) - вот и пишется в логе: index <NOT_arg!>, хотя должен отобразиться номер текущей точки пути ... В общем лог должен бы выглядеть так: Reason: object 'random_military_nato_veteran27649': path_walk 'predbannik_nato1_gulag_walker_2_walk', index '0': cannot find corresponding point(s) on path_look 'predbannik_nato1_gulag_walker_2_look' 2. Несложно отследить, что прерывание идет из-за невыполнения условия: if pt_chosen_idx then, т.е. не выбрана точка куда смотреть неписю ... Если проанализировать, то можно увидеть, для выбора точки она должна иметь флаг(и), чего нет в твоем конфиге пути. Т.о. перепроверяй и подправляй конфиги твоих добавленных путей и обрати внимание в них на (отсутствие) строки типа: p0:flags = 0x400 Изменено 20 Августа 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 522 Опубликовано 20 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2012 krovosnork, включи на компьютере отображение защищённых системных файлов и удали из папки textures/ui файл thumbs.db Ссылка на комментарий
panzyuza 41 Опубликовано 20 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2012 Для какого типа обьектов применима схема ph_camera? И что значат следующие параметры в конфигах игры? can_trade = on наверно значит, что предмет доступен в продаже, если поставить off, значит нет. И не нужно его будет писать в каждом конфиге торговцев. can_take = true значит, что предмет можно взять, если false, то взять нельзя. Правильно ли я трактую данные параметры? Заранее спс. AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 20 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2012 Приветствую. Чет не думал что возникнет проблема со спавном ночных монстров , но она возникла. Сделал норм. секцию спавна монстра в алл.спавне с такой логикой: [1532] ; cse_abstract properties section_name = fracture_strong name = gar_fracture_strong27 position = -59.8688011169434,-2.59999990463257,-203.529800415039 direction = 0,0,0 version = 118 script_version = 6 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 268 distance = 100 level_vertex_id = 136088 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\amk\amk_respawns\logic\amik_night_monster.ltx END ; cse_visual properties visual_name = monsters\izlom\izlom ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 0 g_group = 0 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = -59.8688011169434,-2.59999990463257,-203.529800415039 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0,0,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 0 upd:g_group = 0 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_monster_base properties ; se_monster properties В amik_night_monster.ltx: [smart_terrains] none = true [spawner] cond = {!is_day} check_distance = true min_distance = 50 Все вроде бы правильно, но монстер спавнится при начале игры, а это днем, и при этом в off-line не переходит (потом). Вот функ. из xr_conditions.script function is_day (actor, npc) return level.get_time_hours() >= 5 and level.get_time_hours() < 21 end smart_terrain_choose_interval = 22:00:00 и DayTime_Begin = 20; начала дня для монстра DayTime_End = 9; конец дня для монстра После этого монстер спавнится в 24:00 в офф тоже не переходит. Что делаю не так? Спасибо. Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
panzyuza 41 Опубликовано 20 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2012 amik, секцию [spawner] лучше непосредственно пиши в all.spawn. Так как не все секции работают в логике. К примеру, если в логике нпс написать секцию [known_info], инфопоршень выдасться сразу. А не после обыска нпс. Если написать данное в спавне - всё работает. Непонятно, конечно. AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий
Стрелоk 14 Опубликовано 21 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2012 Я заспавнил торговца стандартным методом через скрипт, но он выкидывает свое оружие (которым торгует) [smart_terrains] none = true [logic] active = walker@jup_trader trade = misc\trade_barman.ltx use_single_item_rule = off can_select_items = off [walker@jup_trader] path_walk = jup_trader_walk path_look = jup_trader_look danger = danger_condition@jup_trader [danger_condition@jup_trader] ignore_distance = 0 К20 Ссылка на комментарий
Starter 238 Опубликовано 21 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2012 Всем доброго времени суток. Такой вопрос: есть итем (сам его заспавнил по скрипту) знаю секцию этого итема и точное месторасположение. Скажите пожалуйста как можно узнать id этого предмета? Заранее спасибо !. ЯДиск папка с крутым схроном! Ссылка на комментарий
ins33 16 Опубликовано 21 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2012 Подскажите где ошибка в этом коде local time_news = 0 function test() local act = db.actor local time = time_global() if db.actor ~= nil and if has_alife_info("doctor_one_start") and time_news < time then time_news = time + 7000 db.actor.health = -0.05 end end Запускаю через апдейт дельта, если ставлю проверку на предмет всё ок, а с поршнем ловлю вылет: Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...g\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\bind_stalker.script:324: attempt to index global 'ins_test' (a nil value) Строгое предупреждение от модератора Cyclone Спойлеры кто будет ставить? В соседней теме, куратор уже делал замечание. Ссылка на комментарий
Стрелоk 14 Опубликовано 21 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2012 Заспавнил контролера через спавн с логикой: выдача инфопоршня при убийстве [11227] ; cse_abstract properties section_name = m_controller_normal name = jup_kontrol position = 43.8272171020508,23.94677734375,-175.714828491211 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3727 distance = 0 level_vertex_id = 789591 object_flags = 0xffffffff custom_data = <<END [smart_terrains] none = true [logic] active = mob_walker on_death = mob_death [spawner] cond = {+controler_qvest} [mob_walker] path_look = defolt_look path_walk = jup_kontra_walk [mob_death] on_info = %+kontroler_trup% END story_id = 500010 ; cse_visual properties visual_name = monsters\kontroler\kontroler ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 43.8272171020508,23.94677734375,-175.714828491211 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0,0,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_monster_base properties ; se_monster properties Инфопоршень не выдается. Я не могу понять почему? К20 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти