Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

zitulok,

это не то совсем. Это глобальное отношение группировок. А мне нужно чтобы долговцы и свободовцы были нейтральными друг к другу ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО на локации бар. На всех остальных локациях они должны быть врагами

 

Строгое предупреждение от модератора Cyclone
Изучи правила цитирования.

GiVcHiK.gif

 

 

Ссылка на комментарий
Чисто теоретически можно получить любой объект по имени окна. Но это сложно. А зачем тебе?

Ну к примеру для обычных НПСов - стандартный диалог, а для "назначенного" техником - сдвигаем кнопку "Торговать" и добавляем "Ремонт\модификация".

Ссылка на комментарий
это не то совсем. Это глобальное отношение группировок. А мне нужно чтобы долговцы и свободовцы были нейтральными друг к другу ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО на локации бар. На всех остальных локациях они должны быть врагами

Ну если в этом смысле придётся каждому npc в баре логику новую прописывать

Изменено пользователем Artos
Ссылка на комментарий

AndreySol

Я бы сделал бы так. Убрал бы движковую кнопку за пределы экрана. По инфопоршню (ui_talk) получал бы окно болтанки, где, в зависимости от того с кем разговариваем добавляем или 1 или 2 кнопки

Freedom

Ссылка на комментарий
Ну к примеру для обычных НПСов - стандартный диалог, а для "назначенного" техником - сдвигаем кнопку "Торговать" и добавляем "Ремонт\модификация".

 

Если ввести предметы-услуги, можно, не меняя окно торговли и не используя диалоги, обойтись обычным скриптом... таким образом можно продавать-покупать любые действия, в.т.ч. - получать задания...

Изменено пользователем 7.9

всё легко

Ссылка на комментарий
Убрал бы движковую кнопку за пределы экрана. По инфопоршню (ui_talk) получал бы окно болтанки, где, в зависимости от того с кем разговариваем добавляем или 1 или 2 кнопки

С этим-то все понятно, а собственно изначальный вопрос - получить доступ к кнопке "Торговать" как к оконному объекту ?

Ссылка на комментарий

Подскажет кто или поможет выковырять динамический худ из АМК1.4.1 другие ссылки не предлагать!!! Ах ещё выковыривать под ОГСМ Ультимейт с интерактивной музыкой во время боя...

Анимация запрещена.

Ссылка на комментарий

Подскажите пожалуйста где прописан спавн псевдогиганта в АМК1.4.2

Того что появляется на милитари или на кардоне.

Никак не могу найти :(

 

Уточню. В amk_respawns.ltx все стоит false. В алл.спавне нечего нету. В скриптах смотрел (сканировал на секцию гиганта).

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

Для классов прописанных в se_item.script метод UPDATE_Write (если его добавить) будет срабатывать ?

К примеру, для se_outfit у меня он не вызывается ни при каких действиях.

Ссылка на комментарий

Подскажите кто небудь!!! Почему выброс не убивает в моде Blowout мод, какой файлик я задел??? Переустановить не смогу ибо совместил со своим модом...

 

Строгое предупреждение от модератора Cyclone
2.1.2. Запрещено оставлять повторные сообщения (или дублировать их) в одной или нескольких темах.

Анимация запрещена.

Ссылка на комментарий

Насчет системных инфо-порций - ui_talk как-то странно выдается.

В info_portions.xml добавил для теста:

    <info_portion id="ui_talk">
        <action>Util_script.On_talk_show</action>
        <disable>ui_talk_hide</disable>
    </info_portion>

В On_talk_show сделал обычную выдачу сообщения на экран.

Начинаю разговор с НПСом (по нажатию назначенной кнопы) - инфо-порции ui_talk нет. Если в разговоре переключаюсь на диалог торговли и затем выхожу из него, т.е. возвращается опять диалог разговора с НПСом - ui_talk срабатывает.

Я чего-то недопонял или с помощью этой инфопорции отследить начало разговора с НПСом не получится ?

Изменено пользователем AndreySol
Ссылка на комментарий

ТЧ v 1.0005

Есть НПС с такой логикой:

[logic@esc_lager_technic]
active = kamp@esc_lager_technic_kamp1
trade = misc\trade_technic.ltx

[kamp@esc_lager_technic_kamp1]
center_point = camp_center
path_walk = camp_center_task
meet = meet@technic_kamp1

[meet@technic_kamp1]
use = true
use_wpn = true
meet_talk_enabled = true

 

Спауню возле входа в подвал Сидора, оттуда он должен идти к центральному костру в деревне новичков и сидеть там.

Логика работает, но с одной заморочкой: если в основной секции logic@esc_lager_technic указать параметр trade = misc\trade_technic.ltx, то НПС после спауна "замерзает" на месте, и к костру в деревне не идет. При этом набор торговли соответствует указанному в trade_technic.ltx и взаимодействовать с НПСом можно. Можно его и "разморозить", к примеру переходом по инфо-порции на другую секцию логики.

Если параметр trade = misc\trade_technic.ltx, не указывать(или закомментить) то НПС нормально отрабатывает указанную в active = kamp@esc_lager_technic_kamp1 секцию, т.е. идет к костру, садится там и выполняет стандартные анимации.

Кроме своего конфига торговли перепробовал все имеющиеся исходные, эффект тот-же. В чем может быть причина ? Помогите разобраться, уже второй день мозги ломаю !

Изменено пользователем AndreySol
Ссылка на комментарий

Привет всем, у меня такая проблема, я добавил новую модель ак74, на всех локациях работает, а вот при переходе на милитари вылет.

Попробовал убрать у всех на локации это оружие, безрезультатно.

Вот лог:

 

Expression : BI_NONE!=f_bones.back()

Function : P_build_Shell

File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\PhysicsShell.cpp

Line : 131

Description : wrong fixed bone

 

 

PSiHoTiK.gif
Ссылка на комментарий

amik,

Привет! :)

Спавн этих псевдогигантов находится в файле gamedata\scripts\news_data.script.

Смотри таблицу do_seen_monster_templates в самом низу содержимого файла. Там же прописаны координаты спавна и тексты сообщений для сталкерской сети.

 

 

Ссылка на комментарий

Капрал Хикс,

Я сделал, проблема была не в этом, там у Скряги за спиной, калаш в тисках, он крепился костью, а т.к. модель и следовательно кости новые, были какие-то проблемы с фиксацией, её я и убрал. Но теперь если выстрелить в этот калаш он начинает глючить и застревать в воздухе, но - это не большая проблема. ;)

PSiHoTiK.gif
Ссылка на комментарий

После сборки спавна ни один из неписей не подчиняется логике, просто бродят по локации.

 

Вот конфиг одного из них:

 

[62]

; cse_abstract properties

section_name = stalker

name = lev_01_blockpost_guard_4

position = -136.267532348633,32.9428596496582,296.637847900391

direction = 0,0,0

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 5000

character_profile = lev_01_blockpost_guard_4

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 19

distance = 0.699999988079071

level_vertex_id = 320897

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

[smart_terrains]

level_01_smart_blockpost_4 = true

 

[logic]

active = walker

 

[walker]

path_walk = lev_01_blockpost_guard_4_way

path_look = lev_01_blockpost_guard_4_look

END

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\soldier\soldier_bandana_1

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 0

g_group = 0

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = -136.267532348633,32.9428596496582,296.637847900391

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0,0,0

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 0

upd:g_group = 0

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 0,2,1,0,1

predicate4 = 1,0,2,2

 

; cse_ph_skeleton properties

 

upd:start_dialog =

 

; se_stalker properties

 

 

Что тут неправильно?

Ссылка на комментарий

Привет. У меня такая задача:

НПС приходит в точку "walker_prizrak1_walk" и удалится из игры.

Сделал ему такую логику:

[logic]
active = walker@prizrak1
danger = danger_ignore
combat_ignore = combat_ignore

[walker@prizrak1]
path_walk = walker_prizrak1_walk
path_look = walker_prizrak1_look
combat_ignore_cond = always
def_state_moving1 = walk
def_state_moving2 = walk
def_state_moving3 = walk
on_signal = path_end | remark@prizrak1

[remark@prizrak1]
on_timer = 10 | {!dell_prizrak1}

[danger_ignore]
ignore_distance = 0

[combat_ignore]
combat_ignore_cond = always

 

С ней у меня вылет без лога, при спавне нпс, что-то не так...

Вот второй пример, с ним все хорошо, не вылетает.

[logic]
active = walker@prizrak1
danger = danger_ignore
combat_ignore = combat_ignore

[walker@prizrak1]
path_walk = walker_prizrak1_walk
path_look = walker_prizrak1_look
combat_ignore_cond = always
def_state_moving1 = walk
def_state_moving2 = walk
def_state_moving3 = walk
meet = meet

[meet]
meet_state    = 10|guard@wait
meet_state_wpn    = 15|threat@threat_weap
victim        = 15|nil
victim_wpn    = 25|actor
use        = true
use_wpn        = false
syndata        = backoff@threat_weap

[danger_ignore]
ignore_distance = 0

[combat_ignore]
combat_ignore_cond = always

 

 

Функция "dell_prizrak1" прописана в самый низ файла xr_conditions.script и имеет такой вид:

function dell_prizrak1()
  local se_obj = alife():object("prizrak_1")
    if se_obj then
       alife():release(se_obj, true)
    end
end

 

Что не правильно, и помогите пожалуйста с логикой.

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...