Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
***~GiVcHiK~*** 3 Опубликовано 9 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2012 zitulok, это не то совсем. Это глобальное отношение группировок. А мне нужно чтобы долговцы и свободовцы были нейтральными друг к другу ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО на локации бар. На всех остальных локациях они должны быть врагами Строгое предупреждение от модератора Cyclone Изучи правила цитирования. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 9 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2012 Чисто теоретически можно получить любой объект по имени окна. Но это сложно. А зачем тебе? Ну к примеру для обычных НПСов - стандартный диалог, а для "назначенного" техником - сдвигаем кнопку "Торговать" и добавляем "Ремонт\модификация". Ссылка на комментарий
zitulok 0 Опубликовано 9 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2012 (изменено) это не то совсем. Это глобальное отношение группировок. А мне нужно чтобы долговцы и свободовцы были нейтральными друг к другу ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО на локации бар. На всех остальных локациях они должны быть врагами Ну если в этом смысле придётся каждому npc в баре логику новую прописывать Изменено 9 Августа 2012 пользователем Artos Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 9 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2012 AndreySol Я бы сделал бы так. Убрал бы движковую кнопку за пределы экрана. По инфопоршню (ui_talk) получал бы окно болтанки, где, в зависимости от того с кем разговариваем добавляем или 1 или 2 кнопки Freedom Ссылка на комментарий
7.9 174 Опубликовано 9 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2012 (изменено) Ну к примеру для обычных НПСов - стандартный диалог, а для "назначенного" техником - сдвигаем кнопку "Торговать" и добавляем "Ремонт\модификация". Если ввести предметы-услуги, можно, не меняя окно торговли и не используя диалоги, обойтись обычным скриптом... таким образом можно продавать-покупать любые действия, в.т.ч. - получать задания... Изменено 9 Августа 2012 пользователем 7.9 всё легко Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 10 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2012 Убрал бы движковую кнопку за пределы экрана. По инфопоршню (ui_talk) получал бы окно болтанки, где, в зависимости от того с кем разговариваем добавляем или 1 или 2 кнопки С этим-то все понятно, а собственно изначальный вопрос - получить доступ к кнопке "Торговать" как к оконному объекту ? Ссылка на комментарий
Xtreme1993 11 Опубликовано 10 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2012 Подскажет кто или поможет выковырять динамический худ из АМК1.4.1 другие ссылки не предлагать!!! Ах ещё выковыривать под ОГСМ Ультимейт с интерактивной музыкой во время боя... Анимация запрещена. Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 10 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2012 (изменено) Подскажите пожалуйста где прописан спавн псевдогиганта в АМК1.4.2 Того что появляется на милитари или на кардоне. Никак не могу найти Уточню. В amk_respawns.ltx все стоит false. В алл.спавне нечего нету. В скриптах смотрел (сканировал на секцию гиганта). Изменено 11 Августа 2012 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 534 Опубликовано 10 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2012 amik, в скриптах смотри. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 11 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 11 Августа 2012 Для классов прописанных в se_item.script метод UPDATE_Write (если его добавить) будет срабатывать ? К примеру, для se_outfit у меня он не вызывается ни при каких действиях. Ссылка на комментарий
Xtreme1993 11 Опубликовано 11 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 11 Августа 2012 Подскажите кто небудь!!! Почему выброс не убивает в моде Blowout мод, какой файлик я задел??? Переустановить не смогу ибо совместил со своим модом... Строгое предупреждение от модератора Cyclone 2.1.2. Запрещено оставлять повторные сообщения (или дублировать их) в одной или нескольких темах. Анимация запрещена. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 12 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2012 (изменено) Насчет системных инфо-порций - ui_talk как-то странно выдается. В info_portions.xml добавил для теста: <info_portion id="ui_talk"> <action>Util_script.On_talk_show</action> <disable>ui_talk_hide</disable> </info_portion> В On_talk_show сделал обычную выдачу сообщения на экран. Начинаю разговор с НПСом (по нажатию назначенной кнопы) - инфо-порции ui_talk нет. Если в разговоре переключаюсь на диалог торговли и затем выхожу из него, т.е. возвращается опять диалог разговора с НПСом - ui_talk срабатывает. Я чего-то недопонял или с помощью этой инфопорции отследить начало разговора с НПСом не получится ? Изменено 12 Августа 2012 пользователем AndreySol Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 12 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 12 Августа 2012 (изменено) ТЧ v 1.0005 Есть НПС с такой логикой: [logic@esc_lager_technic] active = kamp@esc_lager_technic_kamp1 trade = misc\trade_technic.ltx [kamp@esc_lager_technic_kamp1] center_point = camp_center path_walk = camp_center_task meet = meet@technic_kamp1 [meet@technic_kamp1] use = true use_wpn = true meet_talk_enabled = true Спауню возле входа в подвал Сидора, оттуда он должен идти к центральному костру в деревне новичков и сидеть там. Логика работает, но с одной заморочкой: если в основной секции logic@esc_lager_technic указать параметр trade = misc\trade_technic.ltx, то НПС после спауна "замерзает" на месте, и к костру в деревне не идет. При этом набор торговли соответствует указанному в trade_technic.ltx и взаимодействовать с НПСом можно. Можно его и "разморозить", к примеру переходом по инфо-порции на другую секцию логики. Если параметр trade = misc\trade_technic.ltx, не указывать(или закомментить) то НПС нормально отрабатывает указанную в active = kamp@esc_lager_technic_kamp1 секцию, т.е. идет к костру, садится там и выполняет стандартные анимации. Кроме своего конфига торговли перепробовал все имеющиеся исходные, эффект тот-же. В чем может быть причина ? Помогите разобраться, уже второй день мозги ломаю ! Изменено 12 Августа 2012 пользователем AndreySol Ссылка на комментарий
PSiHoTiK 0 Опубликовано 13 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 13 Августа 2012 Привет всем, у меня такая проблема, я добавил новую модель ак74, на всех локациях работает, а вот при переходе на милитари вылет. Попробовал убрать у всех на локации это оружие, безрезультатно. Вот лог: Expression : BI_NONE!=f_bones.back() Function : P_build_Shell File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\PhysicsShell.cpp Line : 131 Description : wrong fixed bone Ссылка на комментарий
banderos 17 Опубликовано 13 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 13 Августа 2012 amik, Привет! Спавн этих псевдогигантов находится в файле gamedata\scripts\news_data.script. Смотри таблицу do_seen_monster_templates в самом низу содержимого файла. Там же прописаны координаты спавна и тексты сообщений для сталкерской сети. Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 534 Опубликовано 13 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 13 Августа 2012 PSiHoTiK, в оллспавне поменяй путь до моделей новых всем валяющимся автоматам. Ссылка на комментарий
PSiHoTiK 0 Опубликовано 13 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 13 Августа 2012 Капрал Хикс, Я сделал, проблема была не в этом, там у Скряги за спиной, калаш в тисках, он крепился костью, а т.к. модель и следовательно кости новые, были какие-то проблемы с фиксацией, её я и убрал. Но теперь если выстрелить в этот калаш он начинает глючить и застревать в воздухе, но - это не большая проблема. Ссылка на комментарий
vicious_rumors 0 Опубликовано 14 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 14 Августа 2012 После сборки спавна ни один из неписей не подчиняется логике, просто бродят по локации. Вот конфиг одного из них: [62] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = lev_01_blockpost_guard_4 position = -136.267532348633,32.9428596496582,296.637847900391 direction = 0,0,0 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = lev_01_blockpost_guard_4 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 19 distance = 0.699999988079071 level_vertex_id = 320897 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [smart_terrains] level_01_smart_blockpost_4 = true [logic] active = walker [walker] path_walk = lev_01_blockpost_guard_4_way path_look = lev_01_blockpost_guard_4_look END ; cse_visual properties visual_name = actors\soldier\soldier_bandana_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 0 g_group = 0 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = -136.267532348633,32.9428596496582,296.637847900391 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0,0,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 0 upd:g_group = 0 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 0,2,1,0,1 predicate4 = 1,0,2,2 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties Что тут неправильно? Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 14 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 14 Августа 2012 Ошибка в файле гулагов. Проверь на наличие синтаксический ошибок программой script syntax checker Freedom Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 14 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 14 Августа 2012 (изменено) Привет. У меня такая задача: НПС приходит в точку "walker_prizrak1_walk" и удалится из игры. Сделал ему такую логику: [logic] active = walker@prizrak1 danger = danger_ignore combat_ignore = combat_ignore [walker@prizrak1] path_walk = walker_prizrak1_walk path_look = walker_prizrak1_look combat_ignore_cond = always def_state_moving1 = walk def_state_moving2 = walk def_state_moving3 = walk on_signal = path_end | remark@prizrak1 [remark@prizrak1] on_timer = 10 | {!dell_prizrak1} [danger_ignore] ignore_distance = 0 [combat_ignore] combat_ignore_cond = always С ней у меня вылет без лога, при спавне нпс, что-то не так... Вот второй пример, с ним все хорошо, не вылетает. [logic] active = walker@prizrak1 danger = danger_ignore combat_ignore = combat_ignore [walker@prizrak1] path_walk = walker_prizrak1_walk path_look = walker_prizrak1_look combat_ignore_cond = always def_state_moving1 = walk def_state_moving2 = walk def_state_moving3 = walk meet = meet [meet] meet_state = 10|guard@wait meet_state_wpn = 15|threat@threat_weap victim = 15|nil victim_wpn = 25|actor use = true use_wpn = false syndata = backoff@threat_weap [danger_ignore] ignore_distance = 0 [combat_ignore] combat_ignore_cond = always Функция "dell_prizrak1" прописана в самый низ файла xr_conditions.script и имеет такой вид: function dell_prizrak1() local se_obj = alife():object("prizrak_1") if se_obj then alife():release(se_obj, true) end end Что не правильно, и помогите пожалуйста с логикой. Изменено 14 Августа 2012 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти