Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

AndreySol, координаты в файле config\ui\ui_numpad.xml, под взаимодействие, я так понимаю, тебя интересует вызов, если так, то в файле схемы ph_code - scripts\ph_code.script.
Ссылка на комментарий
ColR_iT А насчет непосредственно самого размещения объекта панели - по идее должно быть в all.spawn, но чет не нахожу в alife_-файлах. Что искать-то ?
Ссылка на комментарий

AndreySol, какая такая панель? Вопрос был таков:

в каких файлах находится функционал панели ввода кода
А ты уже про объект какой-то говорить начал...

ui_numpad.script - отвечает за создание скриптового объекта панели, там происходит обработка нажатия клавиш.

ui_numpad.xml - отвечает за размещение на экране этих самых кнопок и панели в целом.

А схема ph_code это единственное место где вызывается данный "девайс". Так что ищи объекты с логикой ph_code.

Ссылка на комментарий

Два месяца назад я задавал это вопрос, но так и не получил ответ

У меня возникает безлоговый вылет при нажатии "последнее сохранение" или "завершение игры" в главном меню

При этом с сохранением все в порядке. Грузится после перезахода нормально. Вылет происходит только на одной локации. Вроде ничего особого я не делал. Добавил новых нпс, рестрикторы, мутанты

 

Здесь был: "Вылеты без логов - в чём причины и как с ними бороться"?

ColR_iT

 

Добавлено через 10 мин.:

Colr it, ну был. Мне интересно почему вылет возникает именно при нажатии последнее сохранение

Изменено пользователем Стрелоk

К20

Ссылка на комментарий

Как выглядит скриптовая функция, которая выдаёт сообщение ГГ, но не сразу, а через определённый промежуток времени, например, секунд через 30?

 

Вот так:

news_manager.send_tip(db.actor, "Hello world!", 30000)

P.S. мог бы и поиском воспользоваться.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

ColR_iT, да не на 30 секунд! Не так, чтобы он на 30 секунд задерживался на экране. А чтобы при выполнении функции выдача сообщения была не сразу. То есть в диалог вписал функцию, проговорил диалог, а сообщение приходило через некоторое время.

 

Ты сначала проверил проверил бы, а потом говорил, что не так...

ColR_iT

 

Добавлено через 61 мин.:

ColR_iT, не работает.

 

Работает, только ждать нужно 30000 секунд.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Нашёл тутор по свечению артов

открываешь artefacts.ltx из S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc

Ищешь артефакт и меняешь параметры (если нет, добавляешь):

;подсветка арта

lights_enabled = true(false) (включено(отключено))

trail_light_color = х, х, х (R,G,B.)

trail_light_range = х (радиус свечения)

 

 

но по прежнему не понимаю как расчитываются цвета даже в RGB ведь в РГБ не десятичными дробями цвета записываются а в виде скажем 00FF66. Может игра их как-то переконвертирует в нормальный RGB?

Ссылка на комментарий
SnipeR_163, чем тебя запись 255, 255, 255 смущает? Или 1, 1, 1. Это просто отношения сколько какого цвета будет в свечении, а абсолютное значение еще и устанавливает интенсивность, например 1, 0, 0 и 10, 0, 0 будут различаться в интенсивности. Вообще ничего не мешает поэкспериментировать самому. Кстати trail_light_range далеко не радиус свечения в обычном понимании, скорее это что то вроде вектора, а может и есть вектор, а вектор имеет направление, поставь какому нибудь артефакту это значение в -5 (минус пять) например, прям "черная дыра" получится, которая свет поглощает :)

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий
Desertir ясно, в принципе я так и думал (про интенсивность не знал). А как перевести буквы в числа, то есть допустим 00ССFF как тут буквы перевести? Каждой букве соответствует какое-то число? Ну в таком случае FF = 255 это понятно, а остальные? Или где можно найти "переконвертацию" букв в числа? Ато у меня открыто страниц 5 с цветовыми палитрами и везде цвета с буквами а алгоритм перевода в числа непонятен.
Ссылка на комментарий
SnipeR_163, возьми фотошоп там в гамме смотри там максимум 255, вот бери 255 за 1 и высчитывай тогда, trail_light_range это именно радиус свечения хотя может название не соответствующее, отрицательное число вообще к вылету скорее приведет

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий

Saruman, все таки не стОит говорить того, чего не знаешь. Я бы сам не написал, если бы не был уверен. Опять же, что мешает взять и проверить самому? Я так и делал, и мои выводы сделаны на экспериментах. Так что отрицательное число к вылету не приводит, а изменяет направление свечения, при этом наблюдается освещение объектов с противоположной стороны от артефакта в заданном радиусе, которое уже определяет именно число. Я согласен, что логичнее было бы вылетать, но, то ли разрабы не рассчитывали на отрицательные числа (какой дурак туда поставит минус? есть такие :)), то ли это осталось как баг\фича. Ну а теория, что это псевдовектор просто предположение.

 

SnipeR_163, число 00ССFF разбивается на 3: для красного 00, зеленого CC и синего FF. Они в 16-ричной системе, перевести в 10-тичную поможет виндовский инженерный калькулятор, выходит для красного 0, для зеленого 204, а для синего 255. При нормировке до единицы получаем 0, 0.8, 1. Ну а если захотелось свой цвет, лезть в фотошоп конечно можно, но имхо тот же paint и откроется быстрее, дело вкуса.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий
Desertir, Saruman спасибо. Вроде разобрался с цветами, паинт глючит у мну на этой винде а фотоЖопа нет, так что пришлось воспользоваться Таблицей цветов.
Ссылка на комментарий
Desertir, я написал что скорее всего, я не утверждал, а trail_light_range это именно радиус с центром толи в начале координат модели, толи от какой то основной кости

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий

Когда наводим взгляд(прицел) актера(ГГ) на какой-либо предмет, с которым можно взаимодействовать, появляется подсказка, к примеру для кодового замка выводится "Кодовый замок (F)". Откуда берется текст этого сообщения - это зашито в движек или устанавливается в каких-то конфигах ? Можно-ли изменить ?

 

Для особо одарённых.

Если ты знаешь, какая надпись высвечивается, даже если не знаешь, зайди в игру и посмотри. В общем ты уже определился с текстом: "Кодовый замок ...").

Открываем любой поисковик слов в файле, можно Total Commander, мне лично удобнее Notepad++, на его примере и покажу.

Итак, отрываем Notepad++, нажимаем чудную комбинацию клавиш Ctrl + F и переходим на вкладочку "Найти в файлах".

В поле "Найти" вводим нужные слова. В поле "Папка" указываем директорию, где будем искать.

6d11402c8c2ba25f75be67e1fc93d4c0.jpg

Нажимаем "Найти все" и о чудо, внизу окна программы видим вот такое:

4e4ee96d094e8d196a26a7ba126cee03.jpg

Как понятно из увиденного, данный тест находится в файле config\text\rus\string_table_level_tips.xml.

Неужели это так трудно???

Два тебе за лень.

ColR_iT

 

Добавлено через 208 мин.:

ColR_iT

Вообще-то я не о string_table_level_tips.xml спрашивал.

Я спрашивал о том, как движком определяется, для какого объекта какую подсказку выводить ?

К примеру, тот же кодовый замок, создается на базе секции "physic_destroyable_object", и эта-же секция используется еще для кучи всего - бутылки, стаканы и др. Но при наведении на бутылку, выводится другая подсказка, а не "кодовый замок". И я о том и спрашивал, что текст подсказки для конкретного объекта - это движковое или в каких-то конфигах задается ?

Вот пример:

; cse_abstract properties
section_name = physic_destroyable_object
name = esc_physic_destroyable_object_0000
position = 61.5764122009277, -0.138549506664276, 155.138473510742
direction = 0, 0, 0
version = 118
script_version = 6

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 0
level_vertex_id = 3978
object_flags = 0xffffff32

; cse_visual properties
visual_name = physics\decor\bottle_bar_stakan

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
source_id = 65535

судя по визуалу - какой-то стакан

; cse_abstract properties
section_name = physic_destroyable_object
name = codedoor_key_0001
position = -210.539486506843, -22.8791319175720, -122.097147360229
direction = -0.5568, 0, 0.1104
version = 118
script_version = 6

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 21
level_vertex_id = 42731
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[logic]
cfg = scripts\dar\dar_codelock1.ltx
END

; cse_visual properties
visual_name = physics\door\codedoor_key

; cse_ph_skeleton properties
skeleton_flags = 1

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link
skeleton_flags = 1
source_id = 65535

а это - кодовый замок. И ни один из параметров не похож на указание текстового содержимого подсказки. Как движек их различает ?

 

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

AndreySol, как-то странно... Получается ты себя сам не понял?

d94c77c0afaf6d60b19a1d88f12bf2cd.jpg

Если же ты сказал то, что хотел, тогда яснее выражай свою мысль.

Для кодового замка, т.е. схемы ph_code, устанавливается текстовая подсказка из схемы (файл ph_code.script) посредством параметра tips, непосредственно в самой схеме, если же параметр не задан, то по умолчанию берётся текст идентификатором st_codelock, а это как раз таки та же надпись из файла string_table_level_tips.xml, поэтому пройдя ещё раз по поиску, ты мог бы и найти это.

Тоже самое относится и для других объектов с логикой, как правило подсказка задаётся из управляющего файла, например, для двери это:

tip_open - подсказка, если дверь закрыта. По умолчанию, если дверь заперта - tip_door_locked, иначе - tip_door_open;

tip_close - подсказка, если дверь открыта. По умолчанию - tip_door_close.

На сколько мне известно, для статических и динамических объектов (не унаследованных от класса cse_alife_inventory_item) подсказка не выводится вообще.

Есть подсказки которые вшиты в движок, например: "Поднять предмет", "Обыскать тайник", как правило, такие подсказки находятся в файле string_table_general.xml.

Для некоторых объектов класса game_object, можно установить свою подсказку воспользовавшись функцией set_tip_text, примерно так:

obj:set_tip_text("Другая надпись")

.

Ссылка на комментарий

Добрый день, подскажите как правильна заспавнить стационарный пулемёт через аллспавн, в названии секции указывать mounted_weapon или stationary_mgun, и нужен ли отдельный конфиг.

Спасибо.

Ссылка на комментарий
lychagin0, не как ты его не заспаунишь, тоесть работать он будет только если поставлен по координатам 0.0.0

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий

Saruman.

Добрый день, почему? Разве местоположение объекта оказывает влияние на логику?

 

Сообщение от модератора ColR_iT
Не нужно полностью цитировать предыдущий пост.
Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...