Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Morder07 3 Опубликовано 7 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 7 Июня 2012 (изменено) Digefal, немного не то. Вот скажем, если Воробья убить, то его Бесшумный кольт будет в попользованном состоянии, а у Кузнецова пистолет всегда новый, я хочу узнать, почему. Изменено 7 Июня 2012 пользователем Morder07 Ссылка на комментарий
Digefal 0 Опубликовано 7 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 7 Июня 2012 Morder07, мордер я уже тебе объяснил, если сделать тут death_items_by_communities.ltx или на похожие то он должен быть поврежден, а если в профиль то будет цел(Если НПС с него не будет стрелять) Ссылка на комментарий
Morder07 3 Опубликовано 7 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 7 Июня 2012 Digefal, Крот из вальтера тоже не стреляет, но тем не менее пистолет поврежден. Ссылка на комментарий
Priboj37 324 Опубликовано 7 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 7 Июня 2012 (изменено) Morder07, Форт m1 квeстовый, из которого нe стрeляли. Изменено 7 Июня 2012 пользователем Priboj37 Ссылка на комментарий
Morder07 3 Опубликовано 7 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 7 Июня 2012 Priboj37, да мне все равно, меня не это интересует. Меня интересует алгоритм, из за которого этот пистолет всегда новый. Хочу сделать так же для остальных модифных стволов. Добавлено через 29 мин.: Ура посоны я разобрался! В файле death generic есть строка [keep_items],а под ней список предметов, записал туда нужный ствол и вуаля. Только что новый мп-5 9х18 на свалке с трупа содрал. Всем спасибо Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 7 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 7 Июня 2012 (изменено) Morder07, Priboj37, Digefal Раз упомянут бы алгоритм то и следует именно его знать и понимать, а не методом тыка нащупывать иль погадалками заниматься. 1. Неписи, хотя и могут стрелять, но оружие от этого никак НЕ изнашивается. 2. Алгоритм менеджера лута (death_manager.script) таков: - все предметы имеющиеся в трупе проверяются на наличие в секции [keep_items], и если имеются - обязательно остаются в трупе "как есть"; - все, которые не в секции подпадают или под обязательное или рандомное удаление; - оружие в трупе, которое не в списке keep_items - проходит операцию разрядки и/или поломки (зависит от модов); - по окончании итерации по имеющимся в трупе предметам, в труп спавнится лут, состав которого определяют различные death_items_by_ХХХ.ltx. Т.о. не стоит удивляться поломкам/исчезновениям или появлениям тех или иных предметов в трупах. Изменено 7 Июня 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Digefal 0 Опубликовано 8 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 8 Июня 2012 Вопрос, мне кто-нибудь поможет с проблемой? Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 8 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 8 Июня 2012 (изменено) Digefal, будешь подобным (невнятным) образом вопросы задавать и переспрашивать - врядли кто будет отвечать (кроме куратора или модератора). 1. Слот, которого нет на худе инвентаря в оригинале игры, добавить невозможно без существенных добавок (скрипты и соответственно xml-ки), что, судя по твоим постам тебе врядли самому на данном этапе осилить. (если все же заинтересовало - смотри, например, в SIMBION-моде или жди LA, в котором слоты добавлены на уровне движка) 2. Даже если скриптами добавить на худ доп.слот - двигать в/из него предметы из рюкзака в слот и обратно - не получится. Т.е. он будет отображать наличие предмета в cлоте и можно из слота выкинуть, но не более. Изменено 8 Июня 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
alex5773 1 330 Опубликовано 9 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2012 (изменено) Решил добавить ремкомплекты, нашёл статью на вики как сделать, сделал всё как написано, но не работает. Нажимаешь использовать, он просто исчезает, типа съел его. Может надо что ещё делать, или что не правильно здесь написано? 1. Для начала нам нужно создать сам ремонт комплект, то есть предмет, а уже потом вешать на него функцию при использование. Для этого в config\misc\items.ltx в конец добавляем конфиг нашего предмета: [repair_kit_outfit]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "food and drugs\repair kit outfit" $prefetch = 32 class = II_ANTIR ;класс не трогаем! cform = skeleton visual = equipments\item_merger.ogf ;модель description = enc_equipment_repair_kit_outfit ;ссылка на описание в config\text\rus\....xml inv_name = repair_kit_outfit_name ;ссылка на название в config\text\rus\....xml inv_name_short = repair_kit_outfit_name ;тоже самое, что и inv_name inv_weight = 6.0 ;вес inv_grid_width = 2 ;ширина иконки inv_grid_height = 1 ;высота иконки inv_grid_x = 8 ;координата x иконки inv_grid_y = 18 ;координата y иконки cost = 10000 ;цена ;всё ниже написанное не трогаем, оно нам и не нужно eat_health = 0 eat_satiety = 0 eat_power = 0 eat_radiation = 0 wounds_heal_perc = 0 eat_portions_num = 1 animation_slot = 4 hud = wpn_vodka_hud 2. Теперь добавим название и описание. Для этого в файле config\text\rus\string_table_enc_equipment.xml в конец между </string> и </string_table> добавляем строки по аналогии с уже написсанными: <string id="repair_kit_outfit_name"> <text>Ремонт комплект ДПК</text> </string> <string id="enc_equipment_repair_kit_outfit"> <text>Новинка от Вани Болта - ремонт комплект ДПК для быстрой и эффективной починки костюмов. При его создании были учтены все недочёты и, следовательно, удалены. Благодаря улучшенным инструментам и деталям, а также облегченному весу весьма ценен. С его помощью можно увеличить состояние костюма до 100%, если он повреждён не больше 30%. Незаменимая вещь во время вылазки.</text> </string> Отлично, с предметом закончили. Теперь приступим к самому главному - скриптам. [править] Работа со скриптами 1.Вешаем функцию починки при использовании нашего ремонт комплекта. Для этого в файле scripts\bind_stalker.script находим функцию: function actor_binder:net_destroy() и после строки self.object:set_callback(callback.take_item_from_box, nil) пишем: self.object:set_callback(callback.use_object, nil)) И теперь находим функцию function actor_binder:reinit() и после строки self.object:set_callback(callback.take_item_from_box, self.take_item_from_box, self) пишем: self.object:set_callback(callback.use_object, self.repair_outfit_start, self) Теперь в папке scripts создаёте свой скриптовой фаил ваше_название_скрипта.script. Но! Название должно быть написано на английском языке и вместо пробелов должен стоять знак "_". Опять открываем bind_stalker.script и в самый конец добавляем эту функцию: function actor_binder:repair_outfit_start(obj, who) if obj then if obj:section() == "repair_kit_outfit" then --здесь указываем предмет, при использование которого будет срабатывать функция ниже ваше_название_скрипта.repair_outfit() --здесь указываем ссылку на функцию. Сначала скрипт, в котором она написана, потом название самой функции end end end 2. Добавляем саму функцию ремонта. Для этого в файле ваше_название_скрипта.script пишем: -- Ремонт комплект для костюмов function repair_outfit() local item_s6 = db.actor:item_in_slot(6) --объявляем переменную (item_s6) if item_s6 ~= nil and item_s6:condition() >=0.30 and item_s6:condition() ~=1 then --когда костюм можно чинить (состояние больше или равно 30%) item_s6:set_condition(1) local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[interface\inv_detach_addon]]) snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) local news_text = "%c[255,160,160,160]Ремонт комплект:\\n%c[255,0,255,0]Ремонт костюма завершен." db.actor:give_game_news(news_text, "ui\\ui_iconsTotal", Frect():set(83,470,83,47), 1000, 5000) elseif item_s6 == nil then --когда костюма нет local news_text = "%c[255,160,160,160]Ремонт комплект:\\n%c[255,255,0,0]Ремонт невозможен: нужно одеть коcтюм." db.actor:give_game_news(news_text, "ui\\ui_iconsTotal", Frect():set(83,470,83,47), 1000, 5000) alife():create("repair_kit_outfit", db.actor:position(), 1, db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) elseif item_s6:condition() <0.30 then --когда костюм нельзя чинить (состояние меньше 30%) local news_text = "%c[255,160,160,160]Ремонт комплект:\\n%c[255,255,0,0]Ремонт невозможен: костюм слишком сильно повреждён." db.actor:give_game_news(news_text, "ui\\ui_iconsTotal", Frect():set(83,470,83,47), 1000, 5000) alife():create("repair_kit_outfit", db.actor:position(), 1, db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) elseif item_s6:condition() ==1 then --когда костюм в отличном состояние local news_text = "%c[255,160,160,160]Ремонт комплект:\\n%c[255,255,0,0]Ремонт невозможен: %c[255,0,255,0]костюм в отличном состояние." db.actor:give_game_news(news_text, "ui\\ui_iconsTotal", Frect():set(83,470,83,47), 1000, 5000) alife():create("repair_kit_outfit", db.actor:position(), 1, db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) end end Всё! Теперь заходим в игру и наслаждаемся. [править] Небольшая заметка 1. Чтобы сделать ремонт комплект для оружия проделываем тоже самое, только переименовываем всё вместо outfit на weapon и в функцие починки ставим слот 1 или 2 (оружейные слота) вместо 6 (слот костюмов). Ещё нужно заменить переменную item_s6 например на item_s1 или item_s2. 2. Число 0.30 - минимальное состояние костюма, следовательно его можно менять на любое вам угодное. Простите за такое оформление, это моя вторая статья. В будущем, если будет больше свободного времени, постораюсь расписать все моменты подробно. Автор статьи: Бага. Данный метод создания ремонт комплектов не работает! (проверено) ЗЫ: StalkerNew2012 этот скрипт подправил теперь всё работает Лучше бы вместо копи-паста статьи, описАл бы подробно, что сам делал. ColR_iT Изменено 9 Июня 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
van4e3 0 Опубликовано 9 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2012 (изменено) Доброго времени суток! Я тут в начале года задавал вопрос по поводу сложившейся ситуации у меня с барменом, но потом как-то времени не было этим заниматься, сейчас к этому вернулся. Подскажите еще, пожалуйста, прописал бармену в продажу броники, оружие, патроны и прочие нужные вещи. И у меня что-то непонятное получилось в игре "скриншоты" http://s017.radikal.ru/i435/1201/c4/cf6ef2ebbad1.jpg http://s53.radikal.ru/i140/1201/b9/eb118de9111f.jpg http://s017.radikal.ru/i410/1201/19/f8d9de4cfba2.jpg Версия игры народная солянка с самым последним патчем для неё Подскажите почему так получилось? И как это исправить? мне ответили van4e3, в твоем случае работает скрипт с НС (как и говорил Artos). В этом скрипте стоит ограничение на 350 кг. Все, что свыше этого, будет выбрасываться с рюкзака. так вот у меня еще вопрос скажите, пожалуйста, где находится этот скрипт, где править надо вес ?? Изменено 9 Июня 2012 пользователем ColR_iT Компактнее, пожалуйста. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 9 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2012 (изменено) Вопрос по спауну НПСа. ТЧ v 1.0005. Добавленная секция в alife_l01_escape.ltx: ; cse_abstract properties section_name = stalker_trader name = escape_technic_name position = -246.919998168945, -19.7299995422363, -143.419998168945 direction = 0.0445535257458687, -0.000645029998850077, 0.0144814234226942 version = 118 script_version = 6 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 500000 trader_flags = 0 character_profile = escape_technic ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 5 distance = 1 level_vertex_id = 11351 object_flags = 0xffffff7b custom_data = <<END [spawn] wpn_pm wpn_bm16 ammo_9x18_fmj ammo_12x70_buck wpn_binoc detector_simple device_torch conserva bread [logic] cfg = scripts\esc_technic.ltx END story_id = 93 ; cse_visual properties visual_name = actors\novice\green_stalker_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 5 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = ; cse_alife_monster_abstract properties ; cse_alife_human_abstract properties equipment_preferences = 1, 1, 1, 2, 2 main_weapon_preferences = 0, 1, 0, 0 smart_terrain_id = 65535 ; cse_ph_skeleton properties ; se_stalker properties upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = -246.919998168945, -19.7299995422363, -143.419998168945 upd:o_torso = -0.000645029998850077, 0.0445535257458687, 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 5 ; cse_alife_human_stalker properties upd:start_dialog = содержимое esc_technic.ltx: [smart_terrains] none = true [logic] trade = misc\trade_technic.ltx active = kamp meet = meet danger = danger_ignore [danger_ignore] ignore_distance = 5 [remark] anim = wait no_move = true [kamp] center_point = esc_lager_camp_center; path_walk = esc_lager_camp_center_task; soundgroup = esc_lager on_info = {+escape_player_search_tools_complete} camper meet = meet [camper] path_walk = technic_walk path_look = technic_look def_state_moving = walk combat_ignore_cond = always meet = meet [meet] use = true use_wpn = true meet_talk_enabled = true После начала новой игры, НПС спаунится в назначенной точке. Но вместо того, чтоб отработать первую назначенную ему секцию логики "kamp", тупо стоит на месте спауна. Вывести его из ступора можно, пробовал уходить подальше от него, или бросал гранату, так чтоб его не задело, но он среагировал - иногда он растормаживается и начинает идти в точку "center_point", где усаживается к костру и нормально отрабатывает секцию "kamp". В чем причина может быть ? Пробовал разные значения object_flags (свои не выдумывал, взял те что использовали ПЫС для других НПСов), не помогает. Изменено 10 Июня 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Priboj37 324 Опубликовано 10 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 10 Июня 2012 van4e3, B тeму соли зaйди. Чит эт нe выход, возможны вылeты. Ссылка на комментарий
Saruman 8 Опубликовано 10 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 10 Июня 2012 (изменено) van4e3, ded_moroz.script там сам разберешся, и вообще для таких моментов есть читспаунер, а то что ты ему прописал вообще все что только есть в игре негативно скажется на производительности, пару минут будет этот бармен грузиться если вообще не вылетит игра Изменено 10 Июня 2012 пользователем Saruman S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1 Vkontakte Добавление нового транспорта в сталкер Ссылка на комментарий
Bitardow 0 Опубликовано 10 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 10 Июня 2012 (изменено) Доброго времени суток, господа. Пролистал всю тему, ничего не нашел. Гугл молчит. У меня проблема, суть такова: 1) Нужно убрать миникарту. Вообще. 2) Как изменить высоту обычного и низкого приседания? Хочется, чтобы персонаж мог свободно проползать под какими-нибудь трубами, например, под которыми он даже в режиме низкого приседания не пролезает. 3) Ну и спрошу напоследок. Существуют ли моды, добавляющие очень-очень много аномалий? Везде. И чтобы аномалии были разными и периодически менялись. Чтобы чуть ли не каждый шаг приходилось обдумывать. Изменено 11 Июня 2012 пользователем Bitardow Ссылка на комментарий
korshyn-3 0 Опубликовано 11 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 11 Июня 2012 Привет всем у меня вопрос такой. В тч есть аномалии которые порождают артефакты, но артефакты появляются не рядом с аномалией, а в другом месте . Бывает даже на другом конце карты. Пытался разобраться и понял что в каком месте заспавнится артефакт зависит от этой строки : artefact_position_offset = 0x1d75 Но настроить как мне нужно у меня не получилось. А теперь собственно вопрос : Как работает эта строка? И как зделать так чтобы артефакты спавнились всегда около аномалии? Ссылка на комментарий
Sany@Prizrak 1 Опубликовано 12 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 12 Июня 2012 (изменено) У меня проблема, над которой бьюсь уже немало времени. Сделал квест на зачистку Скадовска от мутантов (мод на ТЧ), в качестве примера приведу зомби. Сделал так, чтобы при убийстве выдавалась инфа. Вот что я прописал зомби в файле all.spawn: [20027] ; cse_abstract properties section_name = zombie_normal name = zombie_scadovsk_1 position = 125.83,-7.32,187.06 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3686 distance = 3.1000003814697 level_vertex_id = 1182903 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] on_death = death [death] on_info = %+zombie_killed_1% [spawner] cond = {+spoke_glavar} END ; cse_visual properties visual_name = monsters\zombi\zombi_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 0 g_group = 0 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0x2d2d2d2d upd:creature_flags = 0x2d upd:position = 125.83,-7.32,187.06 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0,0,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 0 upd:g_group = 0 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_monster_base properties ; se_monster properties Но при убийстве вылет: : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ....К.Е.Р. - Последний поход\gamedata\scripts\_g.script:1150: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) У кого было что-то подобное, кто знает, как исправить помогите. Заранее спасибо. Погугли на тему отсутствия информации в логе по ошибке "_g.script:XXX:" и предоставь именно информацию, а не факт о вылете. И посмотри на тему вывода в лог полезной для модмейкера информации! Скорее всего, просто инфопоршень не зарегистрировал в игре или обрабатываешь его получение криво ... --/Artos Изменено 12 Июня 2012 пользователем Artos Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 12 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 12 Июня 2012 korshyn-3 Строка с параметром artefact_position_offset работает довольно просто, это данные о координатах спавна (смещении от координат). Но сами координаты прописаны в section2.bin инструментария по правке которого по сути нет. Так что хочешь менять координаты спавна аномалией артифакта - делай это в SDK, которые и пишет нужные цифирьки в том числе и в artefact_position_offset. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Стрелоk 14 Опубликовано 13 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 13 Июня 2012 Прописал НПС такую логику, но он запутывается в путях идет куда надо, потом обратно. Почему? [smart_terrains] none = true [logic] active = walker@chernov_stop combat_ignore = combat_ignore danger = danger_condition@chernov_stop [walker@chernov_stop] path_walk = chernov_stop_walk path_look = chernov_stop_look combat_ignore_cond = always meet = meet danger = danger_condition@chernov_stoped on_info = {+dialog_ugrum} walker@chernov1 [walker@chernov1] path_walk = chernov1_walk meet = no_meet combat_ignore_cond = always danger = danger_condition@chernov_stoped on_info = {+krovozone0} remark@chernov2 [remark@chernov2] path_walk = chernov2_walk meet = no_meet combat_ignore_cond = always danger = danger_condition@chernov_stoped on_info = {+krovozone1} walker@chernov3 [walker@chernov3] path_walk = chernov3_walk meet = no_meet combat_ignore_cond = always danger = danger_condition@chernov_stoped on_info = {+krovozone2} walker@chernov4 [walker@chernov4] path_walk = chernov4_walk meet = no_meet combat_ignore_cond = always danger = danger_condition@chernov_stoped on_info = {+krovozone3} remark [remark] combat_ignore_cond = always anim = hello target = actor meet = meet [danger_condition@chernov_stop] ignore_distance = 2 ignore_distance_corpse = 2 [danger_condition@chernov_stoped] ignore_distance = 0 ignore_distance_corpse = 0 [meet] use = true use_wpn = true meet_talk_enabled = true [combat_ignore] К20 Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 13 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 13 Июня 2012 Стрелоk, если не понятно, как ходит твой НПС, значит разбирай пути по которым он ходит, к тому же совсем не понятно, что означает "запутывается", да и как ты определил это. На заметку, у тебя схема remark@chernov2 не правильно описана. Загляни вот сюда: Настройки логики, если ещё не был. Ссылка на комментарий
Стрелоk 14 Опубликовано 14 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 14 Июня 2012 (изменено) Почему у меня движок отредактировал во время игры мой файл ВОт что получилось: function kroshilovo() alife():create("burer1",vector():set(180.96896362305,0.037591189146042,62.862808227539),45118,1185 ) end function wpn(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "wpn_ak74u", "in") end function patron(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "ammo_5.45x39_fmj", "in") end function arti(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "mega_heart", "in") end function pistolet(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "wpn_desert_eagle", "in") dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "wpn_colt1911", "in") dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "wpn_beretta", "in") dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "wpn_fort", "in") dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "wpn_hpsa", "in") dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "wpn_usp", "in") dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "wpn_pb", "in") dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "wpn_walther", "in") dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "wpn_raging_bull", "in") end function osoznan(task, info) if (db.actor:has_info("dead_os1") and db.actor:has_info("dead_os2") and db.actor:has_info("dead_os3") and db.actor:has_info("dead_os4") and db.actor:has_info("dead_os5")) then return db.actor:give_info_portion("osoznan_destroy") end return false end -- Квест Хронометра function respawn() alife():create("spawn_r1",vector():set(-176.52522277832,-20.24348449707,-148.40008544922),74069,45) alife():create("spawn_r2",vector():set(-176.52522277832,-20.24348449707,-148.40008544922),74069,45) alife():create("spawn_r3",vector():set(-176.52522277832,-20.24348449707,-148.40008544922),74069,45) alife():create("spawn_r4",vector():set(-176.52522277832,-20.24348449707,-148.40008544922),74069,45) alife():create("spawn_r5",vector():set(-176.52522277832,-20.24348449707,-148.40008544922),74069,45) alife():create("spawn_r6",vector():set(-176.52522277832,-20.24348449707,-148.40008544922),74069,45) alife():create("spawn_r7",vector():set(-176.52522277832,-20.24348449707,-148.40008544922),74069,45) alife():create("spawn_r8",vector():set(-176.52522277832,-20.24348449707,-148.40008544922),74069,45) alife():create("spawn_r9",vector():set(-176.52522277832,-20.24348449707,-148.40008544922),74069,45) alife():create("spawn_r10",vector():set(-176.52522277832,-20.24348449707,-148.40008544922),74069,45) end function spawn_r10() local obj=alife():create("spawn_r10",vector():set(-176.52522277832,-20.24348449707,-148.40008544922),74069,45) local params=amk.read_stalker_params(obj) params.custom="[logic]\ncfg = scripts\\r10_logic.ltx" params.sid=10002 amk.write_stalker_params(params,obj) end function spawn_r9() local obj=alife():create("spawn_r9",vector():set(-176.52522277832,-20.24348449707,-148.40008544922),74069,45) local params=amk.read_stalker_params(obj) params.custom="[logic]\ncfg = scripts\\r9_logic.ltx" params.sid=10003 amk.write_stalker_params(params,obj) end function brurer(task, info) if (db.actor:has_info("dead_n1") and db.actor:has_info("dead_n2") and db.actor:has_info("dead_n3") and db.actor:has_info("dead_n4") and db.actor:has_info("dead_n5") and db.actor:has_info("dead_n6") and db.actor:has_info("dead_n7") and db.actor:has_info("dead_n8") and db.actor:has_info("dead_n9")) then return db.actor:give_info_portion("brurer_destroy") end return false end function naymik_respawn() alife():create("nime1",vector():set(366.71435546875,33.604259490967,36.991455078125),1575115,3691 ) alife():create("nime2",vector():set(366.71435546875,33.604259490967,36.991455078125),1575115,3691 ) alife():create("nime3",vector():set(366.71435546875,33.604259490967,36.991455078125),1575115,3691 ) alife():create("nime4",vector():set(366.71435546875,33.604259490967,36.991455078125),1575115,3691 ) alife():create("nime5",vector():set(366.71435546875,33.604259490967,36.991455078125),1575115,3691 ) alife():create("nime6",vector():set(366.71435546875,33.604259490967,36.991455078125),1575115,3691 ) alife():create("nime7",vector():set(366.71435546875,33.604259490967,36.991455078125),1575115,3691 ) alife():create("nime8",vector():set(366.71435546875,33.604259490967,36.991455078125),1575115,3691 ) alife():create("nime9",vector():set(366.71435546875,33.604259490967,36.991455078125),1575115,3691 ) end function zombiko(task, info) if (db.actor:has_info("dead_r1") and db.actor:has_info("dead_r2") and db.actor:has_info("dead_r3") and db.actor:has_info("dead_r4") and db.actor:has_info("dead_r5") and db.actor:has_info("dead_r6") and db.actor:has_info("dead_r7") and db.actor:has_info("dead_r8") and db.actor:has_info("dead_r9") and db.actor:has_info("dead_r10")) then return db.actor:give_info_portion("zoomby") end return false end function noy_respawn() alife():create("os1",vector():set(160.37846374512,-6.9781603813171,164.37057495117),1240719,3684) alife():create("os2",vector():set(164.71530151367,-6.4819102287292,165.98471069336),1247964,3684) alife():create("os3",vector():set(166.72521972656,-4.8769106864929,162.48231506348),1251530,3684) alife():create("os4",vector():set(164.7652130127,-6.0029392242432,158.4063873291),1247953,3684) alife():create("os5",vector():set(159.57727050781,-5.2214207649231,159.09680175781),1240713,3684) end function jup_respawn() alife():create("tem",vector():set(334.21157836914,27.542961120605,-382.9241027832),1249502,3745) alife():create("tem",vector():set(342.53140258789,29.358640670776,-391.91394042969),1262136,3745) alife():create("tem",vector():set(346.11596679688,27.943849563599,-388.634765625),1267392,3745) alife():create("tem",vector():set(346.11596679688,27.943849563599,-388.634765625),1267392,3745) alife():create("tem",vector():set(345.13244628906,27.816596984863,-386.37265014648),1266360,3745) alife():create("tem",vector():set(345.13244628906,27.816596984863,-386.37265014648),1266360,3745) alife():create("tem",vector():set(345.13244628906,27.816596984863,-386.37265014648),1266360,3745) end function kop_respawn() alife():create("german",vector():set(-336.47589111328,4.8642082214355,260.6921081543),146745,3701) alife():create("sceleton_bio_2",vector():set(-316.52642822266,-3.0026288032532,237.77886962891),180326,3704) alife():create("sceleton_bio_2",vector():set(-316.52642822266,-3.0026288032532,237.77886962891),180326,3704) alife():create("sceleton_bio_2",vector():set(-316.52642822266,-3.0026288032532,237.77886962891),180326,3704) alife():create("sceleton_bio_4",vector():set(-322.03387451172,-2.6925973892212,253.69053649902),170941,3704) alife():create("sceleton_bio_4",vector():set(-322.03387451172,-2.6925973892212,253.69053649902),170941,3704) alife():create("sceleton_bio_4",vector():set(-322.03387451172,-2.6925973892212,253.69053649902),170941,3704) end function ruka_have() return sak.have_item_namber("mutant_zombie_hand",10) ~= false end function give_ruka(first_speaker, second_speaker) sak.out_item_namber("mutant_zombie_hand", 10) end function btrt() alife():create("bol_vehicle_btr",vector():set(-75.41487121582,2.7795128822327,243.16589355469),980598,4385) end function bazuka() alife():create("wpn_rpg7",vector():set(-56.853866577148,6.00896692276,235.8776550293),1021564,4385) alife():create("ammo_og-7b",vector():set(-56.853866577148,6.00896692276,235.8776550293),1021564,4385) alife():create("ammo_og-7b",vector():set(-56.853866577148,6.00896692276,235.8776550293),1021564,4385) alife():create("ammo_og-7b",vector():set(-56.853866577148,6.00896692276,235.8776550293),1021564,4385) alife():create("ammo_og-7b",vector():set(-56.853866577148,6.00896692276,235.8776550293),1021564,4385) end function info(first_speaker, second_speaker) news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,255,128,128]Болотный Доктор:\n%c[default]Стрелок! Около моего дома БТР. Беги в сгоревший домик рядом с моим домом. Там бери базуку!", nil, nil, 30000) end function bazuka_have() return sak.have_item_namber("wpn_rpg7",1) ~= false end function del_mutant() local sim = alife() local se_obj = sim:story_object(110028) if se_obj then sim:release(se_obj, true) end end function spawn_sweta() local obj = alife():create("sweta",vector():set(-12.827515602112,7.3860278129578,96.19164276123),343203,3630) amk.add_spot_on_map(obj.id,"green_location","Света") local params = amk.read_stalker_params(obj) params.custom = "[logic]\ncfg = scripts\\gorizont\\sweta.ltx" params.sid = 110052 amk.write_stalker_params(params,obj) end function yat_respawn() alife():create("myt",vector():set(-217.73187255859,-3.5583276748657,82.268074035645),348418,3708) end function raskolbas(first_speaker, second_speaker) news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,255,128,128]Выброс:\n%c[default]Внимание! Приближается выброс. Срочно ищите надёжное укрытие, если жить охота!", nil, nil, 30000) end function spawn_gavaec() local obj = alife():create("gavaec",vector():set(-58.3828125,3.4793410301208,200.83305358887),622741,3717) amk.add_spot_on_map(obj.id,"green_location","Гаваец") local params = amk.read_stalker_params(obj) params.custom = "[logic]\ncfg = scripts\\gorizont\\gavaec.ltx" params.sid = 110060 amk.write_stalker_params(params,obj) end function time() return level.get_time_hours() >= 22 or level.get_time_hours() < 1 end function snipers(task, info) if (db.actor:has_info("dead_ka1") and db.actor:has_info("dead_ka2") and db.actor:has_info("dead_ka3") and db.actor:has_info("dead_ka4") and db.actor:has_info("dead_ka5") and db.actor:has_info("dead_ka6")) then return db.actor:give_info_portion("snipers_dead") end return false end function karier_respawn() alife():create("ka1",vector():set(221.33476257324,-9.2363786697388,157.04806518555),1098706,3732) alife():create("ka2",vector():set(224.31991577148,-9.7025489807129,161.1902923584),1099905,3732) alife():create("ka3",vector():set(211.43531799316,-22.257596969604,161.02377319336),1096301,3732) alife():create("ka4",vector():set(211.96148681641,-29.935245513916,141.63098144531),1079015,3732) alife():create("ka5",vector():set(209.83346557617,-29.934383392334,128.5290222168),1075374,3740) alife():create("ka6",vector():set(202.66618347168,-29.700832366943,115.73868560791),1063252,3740) end function no_zomb1() local npc = level_object_by_sid(500005) npc:set_character_community("stalker", 0, 0) end function no_zomb2() local npc = level_object_by_sid(500006) npc:set_character_community("stalker", 0, 0) end function no_zomb3() local npc = level_object_by_sid(500007) npc:set_character_community("stalker", 0, 0) end function no_zomb4() local npc = level_object_by_sid(500008) npc:set_character_community("stalker", 0, 0) end function no_zomb5() local npc = level_object_by_sid(500009) npc:set_character_community("stalker", 0, 0) end function skeleton_give(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "exo_svoboda_outfit", "in") end function minigan_give(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "wpn_minigun", "in") end function nato_give(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "ammo_5.56x45_ss190", "in") end function spawn_arts() alife():create("af_dummy_mushroom",vector():set(146.09970092773,4.9057579040527,-174.35464477539),375740,3765) alife():create("af_dummy_ball_lifes",vector():set(128.73712158203,0.51743221282959,-41.794422149658),355711,3766) alife():create("af_dummy_heart1",vector():set(168.44665527344,12.247731208801,20.66795539856),398210,3768) alife():create("af_dummy_coal",vector():set(75.045318603516,5.3079686164856,172.71607971191),295001,3761) alife():create("af_dummy_indilian",vector():set(-63.75609588623,4.5009179115295,100.10202789307),126029,3755) end local t_wpn = {"af_dummy_mushroom", "af_dummy_ball_lifes", "af_dummy_heart1", "af_dummy_coal", "af_dummy_indilian"} function artefacts_have() local gg = db.actor if gg then for i=1,#t_wpn do if not gg:object(t_wpn[i]) then return false end end gg:give_info_portion("arts_have") return true end return false end function stalker_nayd(task, info) if (db.actor:has_info("tolk_dukalis") and db.actor:has_info("tolk_cheh") and db.actor:has_info("tolk_kalan")) then return db.actor:give_info_portion("vsex_nashli") end return false end function del_dukalis() local sim = alife() local se_obj = sim:story_object(100500) if se_obj then sim:release(se_obj, true) end end function del_chehov() local sim = alife() local se_obj = sim:story_object(500009) if se_obj then sim:release(se_obj, true) end end function del_kalancha() local sim = alife() local se_obj = sim:story_object(500007) if se_obj then sim:release(se_obj, true) end end function spawn_1mon() local obj = alife():create("mon_call",vector():set(44.662322998047,4.9753909111023,69.696334838867),1243760,4388 ) local params = amk.read_stalker_params(obj) params.custom = "[logic]\ncfg = scripts\\gorizont\\startmon1.ltx" amk.write_stalker_params(params,obj) end function spawn_2mon() local obj = alife():create("mon_call",vector():set(53.119495391846,5.0067911148071,66.075180053711),1262422,4388 ) local params = amk.read_stalker_params(obj) params.custom = "[logic]\ncfg = scripts\\gorizont\\startmon2.ltx" amk.write_stalker_params(params,obj) end function spawn_3mon() local obj = alife():create("mon_call",vector():set(51.225044250488,5.0727987289429,63.817611694336),1257754,4388 ) local params = amk.read_stalker_params(obj) params.custom = "[logic]\ncfg = scripts\\gorizont\\startmon3.ltx" amk.write_stalker_params(params,obj) end function spawn_4mon() local obj = alife():create("mon_call",vector():set(47.77214050293,5.0658044815063,63.781936645508),1249974,4388) local params = amk.read_stalker_params(obj) params.custom = "[logic]\ncfg = scripts\\gorizont\\startmon4.ltx" amk.write_stalker_params(params,obj) end function spawn_5mon() local obj = alife():create("mon_call",vector():set(38.331077575684,5.1514530181885,62.320671081543),1229789,4388 ) local params = amk.read_stalker_params(obj) params.custom = "[logic]\ncfg = scripts\\gorizont\\startmon5.ltx" amk.write_stalker_params(params,obj) end function spawn_6mon() local obj = alife():create("monolith_resp",vector():set(17.8326587677,5.1278276443481,62.650550842285),1183672,4388) local params = amk.read_stalker_params(obj) params.custom = "[logic]\ncfg = scripts\\gorizont\\startmon6.ltx" amk.write_stalker_params(params,obj) end function spawn_7mon() local obj = alife():create("monolith_resp",vector():set(12.174954414368,5.032105922699,63.585716247559),1171505,4388) local params = amk.read_stalker_params(obj) params.custom = "[logic]\ncfg = scripts\\gorizont\\startmon7.ltx" amk.write_stalker_params(params,obj) end function spawn_8mon() local obj = alife():create("monolith_resp",vector():set(6.5270118713379,5.0319137573242,66.632400512695),1159165,4388 ) local params = amk.read_stalker_params(obj) params.custom = "[logic]\ncfg = scripts\\gorizont\\startmon8.ltx" amk.write_stalker_params(params,obj) end function spawn_9mon() local obj = alife():create("monolith_resp",vector():set(-0.82939112186432,5.0070381164551,62.054447174072),1143694,4388) local params = amk.read_stalker_params(obj) params.custom = "[logic]\ncfg = scripts\\gorizont\\startmon9.ltx" amk.write_stalker_params(params,obj) end function spawn_10mon() local obj = alife():create("monolith_resp",vector():set(-1.9232819080353,4.7286658287048,74.418510437012),1140607,4388) local params = amk.read_stalker_params(obj) params.custom = "[logic]\ncfg = scripts\\gorizont\\startmon10.ltx" amk.write_stalker_params(params,obj) end function spawn_11mon() local obj = alife():create("monolith_resp",vector():set(-8.5799140930176,4.7070512771606,74.520462036133),1126642,4388) local params = amk.read_stalker_params(obj) params.custom = "[logic]\ncfg = scripts\\gorizont\\startmon11[14125] ; cse_abstract properties section_name = climable_object name = clmbl#0 position = 116.028877258301,-3.37270927429199,205.186187744141 direction = -0.100707858800888,2.53576755523682,1.65534245967865 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3660 distance = 0 level_vertex_id = 293223 object_flags = 0xffffffbf ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 0.657885551452637,0,0 shape0:axis_y = 0,0.0307350158691406,0 shape0:axis_z = 0,0,0.373100280761719 shape0:offset = 0,0,0 [14126] ; cse_abstract properties section_name = climable_object name = clmbl#1 position = 411.464263916016,-4.38793659210205,214.9931640625 direction = 0.000176913847099058,3.14159274101257,1.57079637050629 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3660 distance = 0 level_vertex_id = 293223 object_flags = 0xffffffbf ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 1.36271703243256,0,0 shape0:axis_y = 0,0,0 shape0:axis_z = 0,0,0.46026611328125 shape0:offset = 0,0,0 [14127] ; cse_abstract properties section_name = climable_object name = clmbl#2 position = 407.036560058594,-7.26436471939087,245.392059326172 direction = 0,3.14159274101257,1.57116723060608 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3660 distance = 0 level_vertex_id = 293223 object_flags = 0xffffffbf ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 1.63793325424194,0,0 shape0:axis_y = 0,0.0006103515625,0 shape0:axis_z = 0,0,0.46002197265625 shape0:offset = 0,0,0 [14128] ; cse_abstract properties section_name = climable_object name = clmbl#3 position = 415.095153808594,-7.26436471939087,211.630950927734 direction = 0,-2.99234318733215,-1.57079637050629 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3660 distance = 0 level_vertex_id = 293223 object_flags = 0xffffffbf ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 1.63793325424194,0,0 shape0:axis_y = 0,0.454910278320313,0 shape0:axis_z = 0,0,0.0684051513671875 shape0:offset = 0,0,0 [14129] ; cse_abstract properties section_name = climable_object name = clmbl#4 position = -313.605865478516,11.6702728271484,412.825439453125 direction = -0.000816924322862178,-0.0860950276255608,1.57071304321289 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3660 distance = 0 level_vertex_id = 293223 object_flags = 0xffffffbf ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 1.76762437820435,0,0 shape0:axis_y = 0,0.643951416015625,0 shape0:axis_z = 0,0,0.0570068359375 shape0:offset = 0,0,0 [14130] ; cse_abstract properties section_name = climable_object name = clmbl#5 position = 159.948287963867,5.70505428314209,-140.003051757813 direction = -0.0143335480242968,0.0394393876194954,1.22812533378601 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3660 distance = 0 level_vertex_id = 293223 object_flags = 0xffffffbf ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 4.05154991149902,0,0 shape0:axis_y = 0,0.0244369506835938,0 shape0:axis_z = 0,0,0.582077026367188 shape0:offset = 0,0,0 [14131] ; cse_abstract properties section_name = climable_object name = clmbl#6 position = 155.057601928711,14.7953319549561,-140.842544555664 direction = -4.12369954574388e-005,-3.12032890319824,-1.57079541683197 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3660 distance = 0 level_vertex_id = 293223 object_flags = 0xffffffbf ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 5.3371787071228,0,0 shape0:axis_y = 0,0.467010498046875,0 shape0:axis_z = 0,0,0.0101470947265625 shape0:offset = 0,0,0 [14132] ; cse_abstract properties section_name = climable_object name = clmbl#7 position = 201.043441772461,4.92507839202881,31.5082111358643 direction = -1.03873453554115e-005,3.12812781333923,1.570796251297 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3660 distance = 0 level_vertex_id = 293223 object_flags = 0xffffffbf life_object properties game_vertex_id = 2886 distance = 0 level_vertex_id = 174696 object_flags = 0xffffff3a ; cse_visual properties visual_name = physics\stul\lavochka_02 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 [319] ; cse_abstract properties section_name = physic_object name = aver_physic_object_0004 position = 133.690277099609,-4.27887868881226,-301.421539306641 direction = 0,-1.55520069599152,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 2886 distance = 0 level_vertex_id = 174696 object_flags = 0xffffff3a ; cse_visual properties visual_name = physics\stol\stol_4 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 [320] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = aver_physic_destroyable_object_0001 position = 140.441696166992,-3.4474663734436,-309.677001953125 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 2886 distance = 0 level_vertex_id = 174696 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [drop_box] community = def_box items = me Тоже самое и с файлом game_tasks.xml? Какой "движок"? Что на копи-пастил, то и получил. ColR_iT Добавлено через 224 мин.: Объясняю ещё раз. Я зашел в мод, протестировать. Игра намертво зависла, пришлось делать экстренную перезагрузку, запустил игру и получил вылет FATAL ERROR [error]Expression : false [error]Function : CXml::Init [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xrXMLParser\xrXMLParser.cpp [error]Line : 87 [error]Description : XML file:gameplay\avs_infoportion.xml value: errDescr:Error document empty. stack trace: Открыл файл avs_infoportion.xml, а там некоторые секции из all.spawn [576] ; cse_abstract properties section_name = climable_object name = clmbl#0 position = 121.055786132813,-13.5404500961304,-63.8432579040527 direction = 0.00665149092674255,-3.13052296638489,-1.57088696956635 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3851 distance = 0 level_vertex_id = 1480 object_flags = 0xffffffbf ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 5.81202077865601,0,0 shape0:axis_y = 0,0.453422546386719,0 shape0:axis_z = 0,0,0.0293540954589844 shape0:offset = 0,0,0 [577] ; cse_abstract properties section_name = climable_object name = clmbl#1 position = 24.8291683197021,20.5156402587891,32.5839004516602 direction = 0,-0.0019743237644434,1.57079637050629 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3851 distance = 0 level_vertex_id = 1480 object_flags = 0xffffffbf ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 4.7212119102478,0,0 shape0:axis_y = 0,0.000181198120117188,0 shape0:axis_z = 0,0,0.428354263305664 shape0:offset = 0,0,0 [578] ; cse_abstract properties section_name = climable_object name = clmbl#2 position = 98.8035659790039,-13.5704174041748,10.2329063415527 direction = -1.05053061361104e-006,0.0013467981480062,1.57079637050629 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3851 distance = 0 level_vertex_id = 1480 object_flags = 0xffffffbf ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 5.78411388397217,0,0 shape0:axis_y = 0,0.000614166259765625,0 shape0:axis_z = 0,0,0.45313549041748 shape0:offset = 0,0,0 [579] ; cse_abstract properties section_name = climable_object name = clmbl#3 position = 71.6004028320313,-10.8213796615601,100.012725830078 direction = -7.29032035451382e-006,-3.12969017028809,-1.570796251297 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3851 distance = 0 level_vertex_id = 1480 object_flags = 0xffffffbf ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 5.16824436187744,0,0 shape0:axis_y = 0,0.363880157470703,0 shape0:axis_z = 0,0,0.00374984741210938 shape0:offset = 0,0,0 [580] ; cse_abstract properties section_name = climable_object name = clmbl#4 position = 61.5065803527832,-6.26539897918701,100.012588500977 direction = -0.000537375686690211,3.11794137954712,-1.57040131092072 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3851 distance = 0 level_vertex_id = 1480 object_flags = 0xffffffbf ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 0.615123510360718,0,0 shape0:axis_y = 0,0.370550155639648,0 shape0:axis_z = 0,0,0.0091094970703125 shape0:offset = 0,0,0 [581] ; cse_abstract properties section_name = climable_object name = clmbl#5 position = 22.4792766571045,3.90706062316895,75.0760345458984 direction = -0.0128448437899351,3.13959336280823,1.51752245426178 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3851 distance = 0 level_vertex_id = 1480 object_flags = 0xffffffbf ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 4.45759010314941,0,0 shape0:axis_y = 0,0.00169754028320313,0 shape0:axis_z = 0,0,0.504436492919922 shape0:offset = 0,0,0 [582] ; cse_abstract properties section_name = climable_object name = clmbl#6 position = 107.724624633789,-4.73736524581909,-21.8282165527344 direction = 3.76499770027294e-006,0.780170142650604,1.57079243659973 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3851 distance = 0 level_vertex_id = 1480 object_flags = 0xffffffbf ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 2.53008556365967,0,0 shape0:axis_y = 0,0.533708572387695,0 shape0:axis_z = 0,0,0.00280380249023438 shape0:offset = 0,0,0 [583] ; cse_abstract properties section_name = climable_object name = clmbl#7 position = 107.754669189453,-4.73736572265625,-27.1466903686523 direction = -1.48627595990547e-005,2.3642430305481,-1.57078051567078 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3851 distance = 0 level_vertex_id = 1480"></info_portion> <info_portion id="my6"></info_portion> <info_portion id="my7"> <task>rls_ecolog_start_find</task> </info_portion> <info_portion id="rls_start_kvest_complete"></info_portion> <info_portion id="veteran_cs_info_start"></info_portion> -----------Уничтожить_военных_на_Затоне------------------ <info_portion id="zat_sul_action_start"> <action>avs_mod.zat_sul_action_news</action> </info_portion> <info_portion id="zat_ws_prishli"> </info_portion> <info_portion id="zat_sul_action_complete"> <action>avs_mod.zat_sul_action_complete_news</action> </info_portion> <info_portion id="zat_ws_soldier_death"> <article>avs_story_zat_1</article> <action>avs_mod.zat_ws_info_news</action> </info_portion> ---------Торговец_на_Затоне--------------------------------- <info_portion id="zat_test_kvest_start"> <task>zat_test_kvest</task> </info_portion> <info_portion id="zat_test_kvest_have"></info_portion> <info_portion id="zat_test_kvest_done"></info_portion> <info_portion id="zat_actor_dead_st"></info_portion> <info_portion id="zat_pda_kvest_spawn"> <action>avs_mod.zat_pda_trade_spawn</action> </info_portion> -------------Путь_в_Припять--------------------------------- <info_portion id="jup_z_sold_put_start"> <article>avs_story_jup_1</article> <action>avs_mod.jup_put_naiden_news</action> </info_portion> ------------Охотник_на_Юпитере------------------------------ <info_portion id="jup_hunt_kvest_start"> <action>avs_mod.jup_hunt_kvest_news</action> </info_portion> <info_portion id="jup_hunt_npc_start"></info_portion> <info_portion id="jup_tunnel_prishli"> <action>avs_mod.jup_hunt_tunnel_news</action> </info_portion> <info_portion id="jup_hunt_kvest_complete"></info_portion> ----------Артефакт_в_Оазисе---------------------------------- <info_portion id="jup_crazy_find"> <action>avs_mod.jup_crazy_find_news</action> </info_portion> <info_portion id="jup_crazy_speak_start"> <action>avs_mod.jup_crazy_speak_news</action> </info_portion> <info_portion id="jup_voron_walk_start"> <action>avs_mod.jup_voron_walk_news</action> </info_portion> <info_portion id="jup_voron_vhod_doshli"> <action>avs_mod.jup_voron_talk_news</action> </info_portion> <info_portion id="jup_voron_fo_back"> <action>avs_mod.jup_oazis_find</action> </info_portion> <info_portion id="jup_eco_dialog_start"> <action>avs_mod.sl_eco_news</action> </info_portion> <info_portion id="jup_oserskiy_talk_start"> <action>avs_mod.talk_ozer_news</action> </info_portion> <info_portion id="jup_oazis_find_complete"> </info_portion> ----------------Азот--------------------------------------------- <info_portion id="jup_doc_find_start"> <task>jup_doc_find</task> </info_portion> <info_portion id="jup_doc_have"> </info_portion> <info_portion id="jup_doc_find_done"> </info_portion> <info_portion id="jup_bandos_spawn"> <action>avs_mod.spawn_bandos_to_jup_rz</action> </info_portion> -------------Мертвый_Патрульный------------------------------------ <info_portion id="jup_patrol_kvest_start"> <action>avs_mod.jup_sv_gl_speak_news</action> </info_portion> <info_portion id="jup_patrol_find_start"> <task>jup_dead_find</task> </info_portion> <info_portion id="jup_patrol_dead_find"> </info_portion> <info_portion id="jup_patrol_find_done"> </info_portion> -----------------Квест_Долга_на_Юпитере------------------------ <info_portion id="dolg_have_message_avs"> <action>avs_mod.dolg_have_message_news</action> </info_portion> <info_portion id="dolg_kvest_start_avs"> <action>avs_story.spawn_jup_kvest_soldier</action> </info_portion> <info_portion id="jup_dolg_kvest_walk_start"> <action>avs_mod.jup_dolg_kvest_walk_news</action> </info_portion> <info_portion id="jup_us_soldier_death"> <action>avs_story.spawn_jup_kvest_us_kpk</action> </info_portion> <info_portion id="jup_dolg_kvest_walk_complete"></info_portion> <info_portion id="jup_dolg_kvest_complete"></info_portion> <info_portion id="jup_kvest_us_kpk_have"> <action>avs_mod.jup_kvest_us_kpk_have_news</action> </info_portion> -----------------Дегтярев в Припяти------------------------ <info_portion id="my4"> <task>pri_deg_find</task> </info_portion> <info_portion id="vp_deg_walk_start"></info_portion> <info_portion id="vp_deg_walk_complete"></info_portion> <info_portion id="vp_deg_say_start"></info_portion> ---------------Брат в Припяти------------------------- <info_portion id="pri_start_wounded_message"> <task>pri_brat_find</task> </info_portion> <info_portion id="vp_dead_stalker_spawn"></info_portion> <info_portion id="vp_find_dead_stalker_complete"></info_portion> <info_portion id="vp_find_dead_stalker_done"></info_portion> ---------------Подстава в Припяти------------------------- <info_portion id="pri_loc_mis_start"> <action>avs_mod.pri_loc_mis_news</action> </info_portion> <info_portion id="pri_loc_walk_start"> <task>pri_podstava_start</task> </info_portion> <info_portion id="pri_loc_mis_complete"></info_portion> <info_portion id="pri_band_talk_start"></info_portion> <info_portion id="pri_bandugan_death"></info_portion> ---------------Убить Кровососа------------------------- <info_portion id="crazy_hunter_help_start"> <task>crazy_hunter_help</task> </info_portion> <info_portion id="mt_krovosos_death"></info_portion> <info_portion id="crazy_hunter_help_done"></info_portion> <info_portion id="dialog_ugrum"> <task>chernov_task</task> </info_portion> <info_portion id="krovozone0"> <action>avs_mod.new0_krovozone</action> </info_portion> <info_portion id="krovozone1"> <action>avs_mod.new1_krovozone</action> </info_portion> <info_portion id="krovozone2"> <action>avs_mod.new2_krovozone</action> </info_portion> <info_portion id="krovozone3"> <action>avs_mod.new3_krovozone</action> </info_portion> <info_portion id="anom_wpn_have"></info_portion> </game_information_portions> Что тут непонятного? Изменено 14 Июня 2012 пользователем Стрелоk К20 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти