Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 2 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2012 korshyn-3, это ты так думаешь, а не деле получается, что по прибытию хотя бы одного из трёх на место, твой "командир" переходит на схему remark не дожидаясь остальных, ведь так!? Повторюсь ещё раз: как ты понимаешь цитату приведённую тобою со Stalker Inside, по поводу флага syn? Ты понимаешь как он работает? Ссылка на комментарий
korshyn-3 0 Опубликовано 2 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2012 ColR_iT, на деле у меня получается что командир стоит , и когда сталкеры приходят на свои точки он не переходит в remark и вообще ничего больше не происходит . Понял я про флаг так : что если сталкерам прописать в точках флаг syn после сигнала , то данный сигнал выдастся когда все сталкеры у которых прописан в точках сигнал с флагом syn прийдут на точки , где прописан сигнал с syn. А насчет team я понял ее прописывать надо в all.spawn в этой строке : upd:g_team = 18. по прибытию хотя бы одного из трёх на место, твой "командир" переходит на схему remark не дожидаясь остальных У меня так было когда я прописал сигнал и syn в walk , а не в look . А когда прописал в look не происходит ничего ... Ссылка на комментарий
ARАGОRN 7 Опубликовано 2 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2012 Ребята, подскажите пожалуйста, как отключить перепаковщик патронов в bind_stalker.script? Адаптировал для себя ammo_on_belt, но вылетает с логом [error]Description : e_parent && e_entity при шмоне трупов, которые выдают тайники. Попробовал сам отключить, но без результатов, хотя в папке скриптов не было duning_ammo в помине. Каким боком перепаковщик влез в пояс патронами, без понятий. Не ценим то-что имеем, ценим то-что потеряли... Ссылка на комментарий
FLIKER 0 Опубликовано 2 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2012 Подскажите: Почему при использовании схемы "General Lair" появляется лишний НПС? И он не попадает под смарт, тупо уходит куда-то. Жить – значит делать вещи, а не приобретать их. Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 2 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2012 (изменено) korshyn-3, всё верно, за исключением того, что team прописывается в custom_data твоих НПС, что ты и сделал: team = mar_task_stalkers. Я несколько раз пере глянул приведённые тобою логику и точки путей и не заметил ничего, чтобы не позволило бы перейти на схему remark твоему НПС, честно сказать, я даже озадачен. Попробуй всё же не при помощи инфопорции переводить, а при помощи сигнала в активной схеме твоего НПС: [walker@mar_task_stalkers_shkyrka2] path_walk = shkyrka_walk3 path_look = shkyrka_look3 commander = true meet = no_meet team = mar_task_stalkers on_signal = go_noobs|%+mar_go_noobs% on_signal2 = gotov|remark@mar_task_stalkers_shkyrka3 Только измени для него точку path_look (я для примера написал shkyrka_look3) и также впиши в неё два флага: name = name00|sig=gotov|syn Если это не поможет, то можно выдать три инфопорции, по одному от каждого НПС, по прибытию их в точки назначения, а уже "командиру" вписать условие: on_info = {+info_1 +info_2 +info_3} remark@mar_task_stalkers_shkyrka3 В таком случае флаг syn будет без надобности. Изменено 2 Июня 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
korshyn-3 0 Опубликовано 2 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2012 ColR_iT, Спасибо помогло В прошлый раз я просто командиру не прописывал look с сигналом , вот и не работало ... А у меня еще вопрос появился. Можно ли реализовать чтобы нпс не видел актора, но реагировал на шум который актор издает ? Например сценка когда надо зарезать охранника , подкравшись без шума. А если можно , то как такое реализовать ? Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 2 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2012 (изменено) korshyn-3, вопрос несколько противоречивый. Несоответствие во фразах: "... но реагировал на шум который актор издает" и "... подкравшись без шума". Так, что именно должен игнорировать НПС? В принципе он и так будет игнорировать ГГ, если не будет его видеть, но при этом среагирует на шум (если быть точным, то на звук удара ножом). Изменено 2 Июня 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
korshyn-3 0 Опубликовано 2 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2012 (изменено) ColR_iT, ну в общем хочу реализовать сценку где гг нужно зарезать сталкера , мне нужно чтобы нпс реагировал рядом находящегося актора , но если ты будешь бить ножом по стене или издавать другой шум он тебя заметит, ну и естественно если нанесешь не смертельный удар тоже среагировал.. Поправьте меня, если я ошибаюсь, но разве в оригинале это не так? ColR_iT Изменено 2 Июня 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 3 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2012 (изменено) (опять возвращаясь к прошлому вопросу: см. #8683 и http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...st&p=704064) Т.к. ошибка в алгоритме оттаскивания трупов в схеме 'kamp' может возникать во многих модах, использующих коды by xStream, и в ЛС просят поделиться решение проблемы, решил привести его тут: 1. Алгоритм отттаскивания трупов является встроенным в схему кампа, но при активизации собственно процесса оттаскивания менеджер состояния тел (state_mgr.script) не блокируется/переназначается, а перебивается постоянными апдейтами на новые значения для состояния тела. Смотрим в xr_kamp.script (взят из NLC6): function action_moving_deadman:execute() action_base.execute(self) --/... -- смотри мне в глаза! local dir=gi:position():sub(npc:position()) dir.y=0 npc:set_movement_type(move.walk) --/ принуждаем неспешно идти npc:set_mental_state(anim.danger) --/ принуждаем "опасливо" npc:set_body_state(move.crouch) --/ принуждаем присесть npc:movement_enabled(true) npc:set_sight(look.direction,dir,true) --/ принуждаем посмотреть и ожидать сигнала --/... end Обычно все проходит нормально и труп оттаскивается, но ... Порою (не всегда и не часто) возникают ситуации, когда тело/труп по какой-то причине "застревает" (уткнулся в порог, попал в яму, ...) и непись начинает "дергаться", постоянно возвращаясь в дефолтное для кампа состояние ("def_state_moving" - идти к точке посиделок) и вновь получая другие состояния для оттаскивания. В основном именно "встать-присесть" и приводит вероятно к переполнению менеджера состояний и движек рушит игру с сообщением типа: ! error in stalker with visual actors\bandit\stalker_bandit_5 - т.е. ошибка с визуалом некоего сталкера, который занимается оттаскиванием. 2. Решение довольно простое. Зачем постоянно дергать визуал, заставляя то вставать то приседать? Раз решил непись заниматься оттаскиванием - то и состояние тела нужно именно переключить/изменить, а не дергать из дефолтного в "рабочее". Заменяем указанные строки на такие: function action_moving_deadman:execute() action_base.execute(self) --/... -- смотри мне в глаза! if state_mgr.get_state(npc) ~= "sneak_no_wpn" then --/ если еще/уже не в состоянии "тащить" --/ состояние: тащить неспешно, убрав оружие, с опаской, в присяде, смотря на труп state_mgr.set_state(npc, "sneak_no_wpn", nil, nil, {look_object = gi}, {animation = true}) end --/... end Т.е. исходное состояние для схемы kamp заменяем на нужное нам. Взято уже имеющиееся в игре состояние "sneak_no_wpn", которое и задает телу непися требуемые параметры (move.walk,anim.danger,move.crouch), но желающие могут подобрать что-то "свое" ... Теперь стейт-менеджер не будет дергаться, а будет именно отслеживать "тащит" или нет и вмешиваться только при необходимости. По окончанию процесса оттаскивания трупа для НПС вернетсяи его дефолтное соостояние, чтобы мог проследовать к точке кампа и заняться своими делами, т.к. в action_moving_deadman:finalize() уже имеется возврат к self.a.def_state_moving. Данное решение пригодно для всех модов использующих дополнение по оттаскиванию трупов в схеме kamp. Добавлено через 105 мин.: P.S. Данная ошибка с визуалами может возникать не только в схеме модифицированной 'kamp', но и в других аналогичных (добавленных) схемах, где возникает 'конкуренция' задаваемых различными активными схемами состояний тела для управляемого об'екта (непися). Следует или недопускать периодических переключений или фильтровать подобные переключения по некоему периоду (~1sec). Изменено 2 Июня 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
korshyn-3 0 Опубликовано 3 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2012 ColR_iT, так то оно так , но при загрузке сейва или при спавне гг рядом с противником ( у меня как раз так и будет) нпс обычно замечает актора . Ну да ладно, это не так важно . Сделаю игнорирование актора, и проверку на хит . Ссылка на комментарий
Wookie 7 Опубликовано 3 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2012 (изменено) Делаю функцию смены часа. Был такой код - local hour = level.get_time_hours() function time() hour = 5 end Функция конечно не рабочая. Возможно ли сделать смену часа по скрипту? Нет, сменить скриптом время(час) в игре невозможно, только "перемотать". --/Artos Изменено 3 Июня 2012 пользователем Artos https://www.youtube.com/embed/U0no-6tCxhU Канал на "Трубе" Ссылка на комментарий
Morder07 3 Опубликовано 5 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2012 как заспавнить квестового нпс, скажем Борова? Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 5 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2012 Morder07, изъяснись точнее, т.к в оригинале он уже заспавнен.Тебе нужно создать нового или переместить старого? Ссылка на комментарий
Morder07 3 Опубликовано 5 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2012 Вампир35, создать нового на месте спавна старого Ссылка на комментарий
Saruman 8 Опубликовано 5 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2012 Morder07, измени профиль борова и все S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1 Vkontakte Добавление нового транспорта в сталкер Ссылка на комментарий
Digefal 0 Опубликовано 6 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 6 Июня 2012 (изменено) Всем здасте, кто-нибудь знает как вывести слот на инвентарь? К примеру детектор Читаем ФАКи иль юзаем поиск на предмет секции [inventory] в system.ltx и, например, строки: slot_persistent_9 = true|false. --/Artos Изменено 6 Июня 2012 пользователем Artos Ссылка на комментарий
Digefal 0 Опубликовано 7 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 7 Июня 2012 Artos , да это я уже сделал поставил false, и в inventory_new( также и в 16) добавил эту функцию <dragdrop_detector x="30" y="490" width="380" height="130" cell_width = "50" cell_height="50" rows_num="1" cols_num="1" custom_placement="0"/> но он все-равно не работает(AMK inventory) Ссылка на комментарий
Стрелоk 14 Опубликовано 7 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 7 Июня 2012 Есть вопрос. Хочу сделать в своем моде побольше интересных квестов (как в ЗП). Не по типу "поговорить-принести-найти" Вот такой вопрос Решил сделать квест по типу Глухаря (с кровососами) Какую логику надо прописать кровососам, чтобы стрельбе и при близком подходе они атаковали? Добавлено через 1 мин.: (по стрельбе- я имею ввиду по звуку выстрела) К20 Ссылка на комментарий
Morder07 3 Опубликовано 7 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 7 Июня 2012 (изменено) Хочу сделать так, чтобы модифицированное оружие дропалось с трупов в новом состоянии, это можно реализовать? У майора Кузнецова на Кордоне пистолет всегда новый, значит как то можно? Я так понимаю, надо добавить модиф. оружие в список исключений определенного скрипта, отвечающего за распределение состоянияния оружия Изменено 7 Июня 2012 пользователем Morder07 Ссылка на комментарий
Digefal 0 Опубликовано 7 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 7 Июня 2012 (изменено) Morder07, и обычное будет так-же я вроде гитару поставил она целая, посмотри на Wiki(Ссылка), Ага нашел почему он у него в профиле заспавнен, если хочешь чтобы он у него был просто заспамь в профиле. <!-------------------------------------soldier_commander-----------------------------------------------------> <specific_character id="esc_soldier_commander" team_default = "1"> <name>esc_soldier_commander_name</name> <icon>ui_npc_u_soldier_beret_1</icon> <bio>esc_soldier_commander_bio</bio> <class>esc_soldier_commander</class> <community>military</community> <terrain_sect>stalker_military_terrain</terrain_sect> <rank>764</rank> <reputation>-15</reputation> <snd_config>characters_voice\human_02\military\</snd_config> <crouch_type>0</crouch_type> <visual>actors\soldier\soldier_beret_1</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_fort_m1 \n ammo_9x18_fmj \n wpn_ak74u \n ammo_5.45x39_fmj = 1 \n device_torch \n #include "gameplay\character_food.xml" </supplies> #include "gameplay\character_criticals_5.xml" <start_dialog>esc_bridge_soldiers_start</start_dialog> <start_dialog>dm_hello_dialog</start_dialog> <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog> </specific_character> Изменено 7 Июня 2012 пользователем Digefal Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти