Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

AndreySol,

в конфигах в секции [m_trader] отсутствует параметр MaxHealthValue. Переведите лог, товарищ, и будет вам счастье. :russian_ru:

Ссылка на комментарий

Капрал Хикс

Да не в переводе лога счастье, уважаемый. Уже разобрался, причина вылета была в синтаксической ошибке в скрипте se_stalker.script. Кто-бы знал что эти вещи так взаимосвязаны.

Сколько можно повторять: "Прежде чем задавать вопрос по ошибке - потрудитесь проверять чекерами!"

И, тебе абсолютно правильно посоветовали ЧИТАТЬ и ПОНИМАТЬ лог, т.к. он именно указывает не на синтаксическую ошибку, а на ошибку в секции спавна (что не исключает и кучи твоих ошибок в синтаксисе ...). --/Artos

 

Добавлено через 27 мин.:

Artos

Присвоить story_id при спавне скриптом можно только через нет-пакеты, .... Примеров в готовых модах предостаточно вместе с функциями работы с нет пакетами.

Да, действительно можно. Я, к примеру, попробовал это сделать в se_stalker.script в методах on_register() или on_spawn(). Все вроде получается, но с одной оговоркой - после скриптового спауна НПСа, в одном из этих методов происходит присваивание ему story_id (через модуль нет-пакетов), и результат такой - сразу после спауна, НПС не имеет этого присвоенного ему в серверной части story_id. Но если сделать сохранение\загрузку, то НПС (находящийся в он-лайн) после этого уже имеет присвоенный ему story_id.

К чему это все ? Вопрос к Вам - может Вы подскажете способ, как сделать так, что-бы сразу после скриптового спауна НПСа, он выходил в он-лайн уже с присвоенным ему story_id ?

Предполагаю, что это можно сделать в методах STATE_Write\STATE_Read, вот только как ?

 

Раз вопрос задан адресно, отвечу:

У меня нет никакого желания помогать и в очередной раз персонально разжевывать тем, кто не читает топики, шапки, ФАКи.

Если и этого (#4280) мало - то Вам противопоказано заниматься моддингом. (ИМХО) --/Artos

Изменено пользователем Artos
Ссылка на комментарий

(возвращаясь к прошлым вопросам)

SkyLoader Частенько мешает данный вылет: ! error in stalker with visual actors\bandit\stalker_bandit_5
(оригинал вопроса: #8683)

Похоже связана ошибка с изменениями состояний mental_state и body_state.

Например в моде SIMBION, только что отловил подобную ошибу в схеме оттаскивания трупов. Неясно, почему подобная ошибка возникает только иногда и в чем же конкретная причина (возможно еще поисследую), но замена периодического обновления состояний тела на использование state_mgr.set_state(...) вылечило данную ошибку.

Похоже менеджеру состояний (state_mgr) не нравится когда скрипт постоянно перебивает его установки - и следует или им самим воспользоваться втой или иной ситуации или отключать его. Т.к. ситуаций множество и в самых различных скриптах/схемах - конкретный рецепт лечений зависит от контекста.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Читая этот форум я понял как наносится урон нпс и гг от огнестрельного оружия, а как определяется урон и зашита от других внешних факторов (удар, разрыв, огонь, радиация) в зависимости от бронежилета. Для гг в файле outfit.ltx параметры protection являются только текстовыми показателями, а в файле actor.ltx параметры immunity дают защиту без бронежилета.

 

Добавлено через 23 мин.:

Ещё заметил что в папке actors/hero во всех моделях гг с разными бронежилетами один и тотже #include "models\capture\stalker_hero_captures.ltx" , а в "stalker_hero_captures.ltx" защита указана immunities_sect = low_resistance.

Значит все модели гг с разными брониками имеют одну защиту?

Ссылка на комментарий
utc, нет, для актора stalker_hero_captures.ltx нужен только для настройки таскания трупов с этим визуалом, остальные параметры из этого файла не используются актором совершенно, в actor.ltx коэффициенты на которые умножается весь урон от разных хитов с учетом защиты артов и броника

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий

Saruman, а откуда такая уверенность в том, что НЕ используются(?), тем более сам же противоречишь себе: "с учетом защиты артов и броника". Так как-же учитывается с учетом защиты броника, как не из соответствующих секций?!

Все файлы инклюдов, указанные в моделях, считываются и параметры обрабатываются, и в конечном итоге ведут к \gamedata\config\creatures\damages.ltx и immunities.ltx, откуда и берутся коэф-ты защиты/урона костюмов.

 

utc, а что удивительного в том, что разные костюмы имеют одинаковую защиту? Во-первых, костюмов много, а секций описывающих параметры защиты - немного. Во-вторых, актор в игре надевает костюмы не только из папки actors/hero/... . И, наконец, ничто не мешает прописать любому костюму свою секцию и в ней задать нужные модмейкеру параметры (примечание: разработчикам игры хватило имеющихся).

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Artos, я конечно как нибудь протестирую этот момент, но могу только сказать что без этого инклуда в модели, и для гг и для нпс эти визуалы работают, ну только трупы не таскаются если у гг такой визуал

и ты говоришь про damages.ltx и забываешь что в конфиге у костюма есть строчка:

bones_koeff_protection = kurtka_mask_damage

которая именно и ссылается на этот файл, какой тогда смысл использовать еще и параметры из модели если в конфиге все прописано, я уверен что выставив все коэфициенты для секции, прописаной в модели, на 0 это не как не повлияет на живучесть гг

 

Провел тест.

для одной секции в damages.ltx выставил все коэффициенты на 0, эту секцию прописал для модели, в игре не какого эффекта, как убивали так и убивают, дальше та же модель, но еще и в конфиге прописал ту же секцию из damages.ltx, результат тот же, вывод для гг вообще работают параметры распределения урона по костям только из actor.ltx

Изменено пользователем Saruman

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий

Saruman, читая написанное не искажай сказанное и не превращай "белое в черное".

Мною сказано, что все инклюды из моделей броников читаются и обрабатываются. То, что в секциях броников продублирован параметр bones_koeff_protection (как в прочем и immunities_sect), мною не забыто. Это всего лишь переназначение, которого может и не быть в конфиге, т.к. первичен именно инклуд из модели. Суть же в любом случае та же - все ведет в указанный damages.ltx.

Есть ли смысл писать и в конфиге - да есть, т.к. параметры в модели - это И/ИЛИ для всех неписей имеющих данный визуал модели броника, из конфига же читается (если есть) для актора.

Углубляться (пока) в вопрос "это визуалы только для неписей, а это только для актора" - пока не вижу причины (вопрос пока вроде как не об этом).

Ну а по поводу твоих тестов, позволь улыбнуться :) Чем и в чЁм меряем, хотелось бы знать?! В "попугаях"? :crazy:

Повторно обращаю твое внимание на то, что если следовать твоим словам: "вывод для гг вообще работают параметры распределения урона по костям только из actor.ltx" - то актору вообще нет смысла носить какой-либо костюм, все одно ведь ты утверждаешь толку для защиты от него ноль. :crazy:

Не путай себя и других, защита костюма не дает бессмертие/пуленепробиваемость(!), а всего лишь ДОБАВЛЯЕТ к распределению урона дополнительные значения. Выстрелив в грудь бронебойным - убьешь и в экзоскелете, а вот от дробины урон здоровью будет нулевым, если надет соотв.костюм. Так что тестируя, проверяют не будет ли убит иль нет, а каков урон именно актору от одинакового по значению хита по одним и тем же костям с тем иль иным костюмом иль вовсе без ...

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий
Artos, понял, надо будет определить какую часть защиты приходится на bones_koeff_protection

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий

Saruman, да в общем можно упрощенно сказать и так.

Тебе нужен "фиксированный выстрел" (хит), т.е. с заведомо известными параметрами хита. Тогда, имея полученные (например из коллбэка) именно актором (иль неписью)значения по кости (bone) и величине (amount) и сколько это отняло здоровья, ты получишь сколько на себя взяла "защита костюма" ... Вот тогда можно говорить о (не)влиянии.

Примечание: Потерянное здоровье от нанесенного одиночного хита нужно определять в следующем цикле апдейта актора/непися, не забывая при этом, что у актора и у неписей есть некоторый коэффициент восстановления, который несколько "смазывает" результат (для чистоты его бы отключать нужно).

 

Но суть ответа на вопрос utc не изменится. Т.е. у разных костюмов могут быть одинаковые секции для защиты, что не мешает иль костюмы актору менять или секции защиты изменять, меняя тем самым коэф-нт защиты от надетого костюма.

То же в прочем касается и неписей с их визуалами, хотя в этом случае, уже именно только указанные в моделях секции доступны для изменений, т.е. конфиги броников - побоку.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Как сделать чтобы нпс ждал пока другие сталкеры подойдут к своим точкам , а потом перешел в remark (Нечто подобное было в квесте со свободой, когда выбивали долговцев с хутора) ? Я пробовал использовать флаг syn, но не получилось ...

 

Ну так покажи, что ты на пробовал.

ColR_iT

 

Попробуй ещё раз вставить код, только на этот раз правильно...

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Комбeз идeт, кaк доп. зaщитa к имунитeту. Рaзвe визуaл нe привязaн к опрeдeлeнному комбeзу? У НПС и ГГ нaстройки имун. и рeaкция нa хиты <слeгкa> рaзныe. И кромe хитa стволa, учитывaeтся пaтрон- хит, пробивaeмость и урон << входноe отвeрстиe и соотвeт. потeря крови у НПС и ГГ >>.

Ссылка на комментарий

Priboj37, не следует с одной стороны мешать все в одну кучу, как и не следует отделять взаимосвязанное.

"Комбeз идeт, кaк доп. зaщитa к имунитeту" - достаточн глупая фраза. Комбез дает дополнительный иимунитет, а не идет к нему ...

Визуал - это и есть "комбез"/костюм/броник. Только для неписей это И все остальное (ноги в ботинках/руки в перчатках/...), а для актора - некий предмет одежки, который он может менять сам (игроком) по ходу игры ... и от которого немало зависит (переносимый вес, бег, усталость, ...)

Настройки у визуалов, как уже выше писал - одинаковы и прописаны в моделях. Для актора существуют конфиги "комбезов" в которых эти настройки могут быть (но не обязательно!) изменены и конечно же понапихано доп.параметров именно для актора. Так что можно сказать "конфиги комбезов" привязаны к визуалам, но не наоборот.

Ну и не стОит тут еще устраивать какофонию из "хитов ствола" и пр ... ;-)

Хит он и в африке хит и может быть нанесен и когтем и костром/аномалией и прочими неогнестрелами. "Комбез" же защищает и в этих случаях в той или иной степени.

 

Если есть что по делу сказать - так и говори, а не бросай невнятные фразы в воздух ...

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Есть кстати тема

[soC] Расчет повреждений при стрельбе по неписям

где расписано влияние костюма и брони

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий

ColR_iT , вот код логики :

[logic@mar_task_stalkers_shkyrka1]
active = walker@mar_task_stalkers_shkyrka1

[walker@mar_task_stalkers_shkyrka1]
path_walk = shkyrka_walk2
path_look = shkyrka_look2
meet = no_meet
on_info = {+mar_task2_start} remark@mar_task_stalkers_shkyrka1

[remark@mar_task_stalkers_shkyrka1]
anim = wait                
snd = mar_task_1
meet = no_meet
on_signal = sound_end| walker@mar_task_stalkers_shkyrka2


[walker@mar_task_stalkers_shkyrka2]
path_walk = shkyrka_walk3
path_look = shkyrka_walk3
on_signal = go_noobs|%+mar_go_noobs%
commander = true
meet = no_meet
team = mar_task_stalkers
on_info = {+mar_noobs_gotov} remark@mar_task_stalkers_shkyrka3

[remark@mar_task_stalkers_shkyrka3]
anim = wait                
snd = mar_task_3
meet = no_meet


[logic@mar_task_stalkers_koster1]
active = kamp@mar_task_stalkers_koster1

[kamp@mar_task_stalkers_koster1]
center_point = koster
path_walk = koster_walk
on_info = {+mar_go_noobs} walker@mar_task_stalkers_walker1


[walker@mar_task_stalkers_walker1]
path_walk = walker1_walk1
path_look = walkers_look
meet = no_meet
team = mar_task_stalkers
on_signal = gotov| %+mar_noobs_gotov%

[logic@mar_task_stalkers_koster2]
active = kamp@mar_task_stalkers_koster2

[kamp@mar_task_stalkers_koster2]
center_point = koster
path_walk = koster_walk
on_info = {+mar_go_noobs} walker@mar_task_stalkers_walker2


[walker@mar_task_stalkers_walker2]
path_walk = walker2_walk1
path_look = walkers_look
meet = no_meet
team = mar_task_stalkers
on_signal = gotov| %+mar_noobs_gotov%


[logic@mar_task_stalkers_binocular1]
active = walker@mar_task_stalkers_binocular1

[walker@mar_task_stalkers_binocular1]
path_walk = binocular_walk
path_look = binocular_look
on_info = {+mar_go_noobs} walker@mar_task_stalkers_binocular2


[walker@mar_task_stalkers_binocular2]
path_walk = binocular_walk1
path_look = walkers_look
meet = no_meet
team = mar_task_stalkers
on_signal = gotov| %+mar_noobs_gotov%

 

Точки в спавне в которых есть флаг syn:

[mar_task_stalkers_walkers_look]
points = p0
p0:name = name00|sig=gotov|syn
p0:flags = 0x5
p0:position = -52.401081085205,0.49823907017708,247.27136230469 
p0:game_vertex_id = 1400 
p0:level_vertex_id = 112715 


[mar_task_stalkers_walker1_walk1]
points = p0,p1
p0:name = name00
p0:position = -52.968826293945,1.1925941705704,280.88293457031
p0:game_vertex_id = 1284 
p0:level_vertex_id = 112295
p0:links = p1(1)

p1:name = name01
p1:flags = 0x5
p1:position = -51.986358642578,0.5270938873291,251.78079223633 
p1:game_vertex_id = 1283 
p1:level_vertex_id = 113179 


[mar_task_stalkers_walker2_walk1]
points = p0,p1
p0:name = name00
p0:position = -59.587738037109,1.0205005407333,277.31176757813
p0:game_vertex_id = 1284 
p0:level_vertex_id = 108240
p0:links = p1(1)

p1:name = name01
p1:flags = 0x5
p1:position = -48.790016174316,0.66826486587524,249.70611572266 
p1:game_vertex_id = 1283 
p1:level_vertex_id = 114937 


[mar_task_stalkers_binocular_walk1]
points = p0,p1,p2
p0:name = name00
p0:position = -65.656509399414,0.32331827282906,275.17672729492
p0:game_vertex_id = 1284 
p0:level_vertex_id = 104559
p0:links = p1(1)

p1:name = name01
p1:position = -60.919700622559,0.22602024674416,263.74224853516
p1:game_vertex_id = 1283 
p1:level_vertex_id = 107417
p1:links = p2(1)

p2:name = name02
p2:flags = 0x5
p2:position = -55.049266815186,0.29346826672554,251.13327026367 
p2:game_vertex_id = 1283 
p2:level_vertex_id = 110903

 

Изменено пользователем ColR_iT
Про спойлер так же не забываем.
Ссылка на комментарий
korshyn-3, я знаю, что вопросом на вопрос отвечать не прилично, но вот ответь мне, для чего нужен флаг syn и как его нужно использовать?
Ссылка на комментарий

Saruman, которая (тема) и подтверждает:

Параметры зашиты броников определяются указателем bones_koeff_protection из outfit.ltx для каждого броника.
Однако, автор (frags) проводил тестирование именно акторских костюмов, т.е. тех броников, которые имеются в конфигах как "костюмы/броники", т.е. хотя и широкий, но все же ограниченный ассортимент.

В более общем случае bones_koeff_protection берется из модели (визуала). Для неписей это обязательно, для актора - если нет в конфиге броника.

Все остальное в теме - по-аналогии.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

ColR_iT,

syn

Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком syn не прибудут все персонажи с данным team-ом (team задается в виде текстовой строки в customdata). До тех пор, пока остальные персонажи не прибудут, ожидающей персонаж будет отыгрывать свою idle анимацию.

 

Цитата с сталкер wiki .

Ссылка на комментарий

korshyn-3, это я видел и прекрасно это понимаю, но вот как ты понимаешь эту цитату?

И какой из четырёх персонаже (с какой именно логикой) должен дожидаться всех, а потом переходить на схему remark, подозреваю, что mar_task_stalkers_shkyrka1? Если так, то ты неправильно используешь флаг syn.

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий
ColR_iT, персонаж с логикой [logic@mar_task_stalkers_shkyrka1] ,а переходить он должен после выдачи флага на remark@mar_task_stalkers_shkyrka3. В остальных логиках у 3 нпс я прописал on_signal = gotov| %+mar_noobs_gotov% , так как один сигнал в walker@mar_task_stalkers_shkyrka2 уже имеется. И переходить в remark он должен будет после выдачи инфопоршня mar_noobs_gotov.
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...