Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
BaFFoK 0 Опубликовано 24 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2012 (изменено) Как прописать определенный диалог другому НПСу? Например диалог Волка перенести Шурупу, и т.п. Заранее спасибо. :ny_use_search:, в частности "шпаргалку" из шапки. ColR_iT Изменено 24 Мая 2012 пользователем ColR_iT Intel Core i5-2400 ; 3.1 GHz ; Win7 (64x разрядная) ; 8 Gb ОЗУ; Nvidia Geforce 550Ti (1024 Mb) Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 24 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2012 Daemonion, Второй вопрос об усиление/утихание функцией звука. Наконец-то я понял, что ты хочешь))) А чем тебя не устраивает штатное средство? Спаунишь вместо рестриктора невидимый источник звука, а дальше все решается просто - через настройку параметров звука через СДК. Каждому звуку свои настройки, вместо заумного скрипта по регулировке громкости. Останется только привязать возможность смены звука не автоматом, как это делается сейчас, а в зависимости от каких либо условий... Извиняюсь, если опять лезу не в свое дело... Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 24 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2012 _Val_, в тегах звуков (через SDK иль еще чего) невозможно постаить зависимости ... от времени/от наличия опасности и т.п. Как я понял, Daemonion, хочет сделать что-то типа интерактивной озвучки, т.е. подходит актор к некоей зоне и звук включается и плавно нарастает. Далее вероятно плавно затихает. Все это записит не от расстояний иль свойств материалов и т.п. , а от времени и может каких то еще факторов. Т.о. "штатные" средства тут ничего не дадут, и именно решается в контексте интерактивной озвучки от xStream'а (иль как то иначе). "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 24 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2012 Artos почитай про логику повнимательнее и не стОит сводить все к упрощениям Я читал на STALKER Inside Wiki, но там все для смарт-террейнов\гулагов, а вот для "одиночек" ничего нет, похоже. НПСа спауню в непосредственной близости от актора(ГГ), поэтому он в он-лайн. Естественно, координаты (вертексы) center_point должны соответствовать той локации, где должны быть посиделки. Т.к. ты не дал информации по секции твоего center_point - гадай сам, не может узнать где эта точка, не может до нее дойти, т.к. на др.локации иль еще чего ... Я пробовал все "точки", которые есть в описании гулагов для локации Кордон(Escape), результат тот-же - НПС не выполняет логику. При этом, если я указываю для center_point какое-то произвольное название точки, то получаю вылет. Значит указанные мною точки валидны, т.е. движок видит(понимает) ее координаты ? Точки которые я пробовал указывать, брал из gulag_escape.ltx, к примеру: [kamp1@esc_lager] center_point = [b]camp_center[/b] path_walk = camp_center_task soundgroup = esc_lager meet = meet@lager По идее, НПС должен идти к этой точке, неважно где именно она расположена ? Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 24 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2012 (изменено) AndreySol Я пробовал все "точки", которые есть в описании гулагов для локации КордонА не надо "все", предостаточно одной, причём эту точку необходимо самому поставить на локации, прописав её в файле путей, распакованного all.spawn, а не брать из какого-то файла. P.S. И с чего ты взял, что написанное на "инсайде" применимо только для гулагов. Там описан общий механизм работы, а где он будет применён, в качестве работы в гулаге или же в custom_data твоего НПС, это уже решать тебе. Изменено 24 Мая 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 24 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2012 (изменено) AndreySol Во-первых, хватит продолжать викторину "Кто угадает почему у меня НПС не выполняет логику". Если хочешь получить ответ, то потрудись выложить: - секцию спавна твоего непися (по крайней мере информацию о ранге и о возможной кастомдате с логикой) - собственно функцию спавна с координатами ... - функцию подключения логики (если логика не подключается в секции спавна). Если ты статьи на вики читаешь так же как уже написанное выше, то не удивительно ... Ведь уже сказано, что схемы AI с их логикой и конфигами логики и гулаги, хоят и связаны в игре, но это совершенно разные вещи! Любые схемы AI и написаны для одиночек(!), а уж взяты ли эти одиночки в гулаги и розданы ли им схемы гулагом - это уже частность. AndreySol, По идее, НПС должен идти к этой точке, неважно где именно она расположена ? Вот как раз и важно! Если НПС в онлайне и точка кампа на текущей локации, то схема активна и он должен пойти к прописанной схемой точке кампа. А вот если он в оффлайне и если тем более на другой локации - то только гулаг может "повести" его к нужной локации и точке. Перебор же "произвольных" точек путей - говорит о полном непонимании вопроса. В схемах вообще как правило точки путей не проверяются на валидность, а отсутствие возможности проверить наличие любой точки не на текущей локации на существование как раз и является препятствием для проведения гулагами неписей к точкам кампа. Любая попытка использовать об'ект пути с непрописанными параметрами ведет к фатальной ошибке. Изменено 24 Мая 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 24 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2012 (изменено) Artos, а я и не говорил, что штатными средствами можно добиться зависимости звуков от условий. Но...товарищ хочет и громкость менять скриптом. Спаун невидимого источника по крайней мере позволяет этого избежать. Я думаю, что начальная задумка Daemonion была именно об этом. звук включается и плавно нарастает Ну это же и прописывается в тегах СДК. А с учетом того, что у источников звука есть своя логика...может имеет смысл покопать в этом направлении, ведь вроде пока этого никто не делал. В общем - думаю, что легче решить одну задачу(в данном случае привязку к условиям), чем сразу две... Не делали потому, что в СДК, настроить плавность нарастания звука не представляется возможным, имею ввиду использование Sound Editor. Можно конечно сами звуки отредактировать, поставив им плавное нарастание, но вот с затуханием будет проблема, поскольку на верняка не знаешь, когда звук должен начать затухать. ColR_iT Изменено 24 Мая 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 24 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2012 (изменено) _Val_, конечно плохое занятие гадать о том, что (в силу языкового барьера) не пояснил автор вопроса ... Ты говоришь об одном крайнем варианте, т.е. когда заведомо нужно при некоем условии (например актор вошел в некую зону) включить звук и плавно увеличивать его громкость. Конечно де, средствами звукового редактора можно создать трек таким, чтобы звук плавно нарастал и, если нужно и плавно бы затихал. Но(!) это именно жестко заязанный на это звук. Можно и некий рандом устроить и даже может не рандом, а завязку выбора заранее подготовленных звуков по неким условиям ... Но, во-первых, есть ли требуемые средства в штатных схемах(?) , во-вторых, сколь же звуков нужно наплодить, чтобы увязать со всеми потребными условиями? Вспомни схему интерактивной озвучки. Рядом с актором появляется враг - включается тихая 'боевая' озвучка. Враг приближается или их становится больше - звук нарастает. Акктор увидел врага - звук лавинно возрастает, враг выстрелил в актора - звук на пределе ... Враг убит, убежал - звук плавно затихает. И т.п. ну как тут рестриктор справится?! Да и не следует забывать, что все(!) схемы с их предикатами жрут ресурсы игры и используют все те же (штатные) скрипты ... Т.о. если задумано нечто простенькое, типа вошел актор в каморку к Сидоровичу - звук потихонику нарастает, ухотят - затихает (это собственно уже и делает приемник у Сидоровича). Но заставь этот приемник затихать при начале диалога актора с Сидоровичем, и продолжить играть после диалога, иль замолчать при отказе от полученного задания ... ну и т.п. Тут уже не сам звук нужно формировать в редакторе, а именно управлять скриптами (с их алгоритмом) громкостью. Изменено 24 Мая 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
7.9 174 Опубликовано 24 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2012 (изменено) Если звук монотонный (loop) - можно нарезать звуки на фазы (атака, поддержка, затухание) и запускать-останавливать фазы. Всего в три раза больше звуков. Но вообще-то нужен (должен быть) нормальный доступ к звуковым эффектам - как минимум к управлению уровнем и реверберации... и (это было-бы круто!) к временной позиции Изменено 24 Мая 2012 пользователем 7.9 всё легко Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 24 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2012 (изменено) 7.9, ну-ну , я конечно не моцарт, но в любом случае понимаю, что нарезанные куски как минимум требуют стыковки, что при предложенном подходе, когда длительность фаз заведомо неизвестна и может варьироваться в самых разных пределах - только целиковый трек может восприниматься адекватно, а не какофонией из нагромождения обрывков фаз ... И повторюсь, если уже сделано именно на целых композициях и можно задействовать любые потребные условия и их сочетания - стОит ли изобретать способ чесать пяткой нос? P.S. То, что модуль интерактовной озвучки (by xSream) был написан не как "вообще", а завязан на 'боевку' - конечно ограничение, но взяв его за основу, можно и под "свои" нужды его адаптировать (т.е. завязать на свои условия) и даже написать как "общую" схему с потребными для нее задаваемыми из конфигов иль игры внешними параметрами. Автор вопроса не силен в скриптах (он как раз дока по звукам), вот кто возьмется написать схему управляемой озвучки? Было бы здорово. Изменено 24 Мая 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Priboj37 324 Опубликовано 25 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2012 (изменено) По озвучкe- сaмоe простоe это рaботa aномaлии. Рaдиус, звук, врeмя игнорировaниe, aктивaция, врeмя отключeния и др. К чему этот пост? ColR_iT Изменено 25 Мая 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Street-you 0 Опубликовано 25 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2012 (изменено) Привет всем, подскажите пожалуйста, что за хрень: распаковываю, алл спавн, меняю координаты появления ГГ с бункера Сидора к подвальчикам в деревне, пакую, в итоге - ни че не происходит, появляюсь так же возле Сидора; ввожу позицию, поворот, гейм вертекс, левел вертекс. Если не туда написал, скажите куда обращаться Заранее спасибо. Менять нужно не только параметр position, но и upd:position, который находится чуть ниже; в оба параметра необходимо вписывать одинаковые координаты. ColR_iT Изменено 25 Мая 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
7.9 174 Опубликовано 25 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2012 (изменено) (косое - на одеситский манер ) Artos! Не надо людям шоры навешивать даже если Вы "не Моцарт"! Теперь, из-за Вас, придётся доказывать, что я не Сольери! При всём уважении! То что я написал - можно применять! Если ГГ вошёл-побыл-вышел: проигрывается Атака -> проигрывается Поддержка -> проигрывается Затухание Если ГГ вошёл-вышел: проигрывается Атака -> проигрывается Затухание Если ГГ вышел-зашёл: проигрывается Затухание -> проигрывается Атака Так что здесь не так?! Вопрос "склейки" (хоть шумов, хоть музыки, хоть с ритмом, хоть без ритма) решается элементарно, простейшими инструментами. А при появлении в природе "естественной" функции "управления уровнем" - алгоритм не меняется - треки заменяются на один, а вызовы "фаз" заменяются на вызов функции "управления уровнем". Сообщение от модератора kokkai "на одеситский манер" - это что-то новенькое Изменено 25 Мая 2012 пользователем kokkai всё легко Ссылка на комментарий
Sync 30 Опубликовано 25 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2012 (изменено) Street-you, координаты задаются в двух местах (кажется, для серверного и клиентского объекта). С практической точки зрения более важно правильно указать не position, а upd:position (это чуть ниже). ColR_iT, кажется, координаты не обязательно должны быть одинаковым. Серверный объект создается по первым из них, а клиентский - перемещается по вторым. Т.е. в онлайне объект появляется в точке с координатами, указанными в upd:position. Как-то так. Street-you, выражаясь в стиле Artos'а, хочется спросить о том, что значит "приемлемо"? Их просто нужно задавать 1 раз. И все. Изменено 25 Мая 2012 пользователем Sync Старый сюжет ТЧ - в топку! Ссылка на комментарий
Street-you 0 Опубликовано 25 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2012 Sync, А то что game_ и level_ vertex задается 1 раз это приемлемо для движка? Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 25 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2012 Sync, а часто ты видишь ГГ в оффлайне? Речь то идёт о изменении местоположения ГГ. Если же отнести эти параметры к НПС, то вероятно так и есть, по правде говоря, я недопонимаю назначение параметров upd:***, было бы не плохо, если бы кто разъяснил... Street-you, а что тебя смутило в этом и что ты понимаешь под словом "приемлемо"? Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 25 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2012 (изменено) 7.9 7.9: Теперь, из-за Вас, придётся доказывать, что я не Сольери! Вы себе льстите, при всем уважении ... Доказывать чего-то - это похоже Вам сильно захотелось, вот только "кому и чего"? Если приспичило - то подобное "доказывание" - в ЛС. 7.9: То что я написал - можно применять! ... Так что здесь не так?! Применять то может и можно - да кому это нужно? Ну а "что не так" - перепрочти исходный вопрос и, как минимум, именно отсутствующее у тебя управление уровнем звука, и превращает тобою понаписаное в никчемный оффтопик. ColR_iT, прав все же Sync, указав на некорректность твоих слов: "... в оба параметра необходимо вписывать одинаковые координаты", ну и то что ни ГГ в оффлайне ни собственно ни одного серверного об'екта никто из игроков не видит в игре, не обязует писать именно одинаковые параметры. Ранее как-то давал кратное пояснеие по параметрам upd:***, но т.к. их немало и относятся часто совсем к разному, то общего описания нет и врядли кто даст. Учитывая же еще и завязки на движек, который обрабатывает разницу между двумя частями нет-пакетов ('state' и 'update') можно только гадать когда важно указывать именно одинаковое, а когда именно наоборот. Примечание: Конечно в контекстве заданного вопроса по спавну актора - координаты могут быть и одинаковыми, но важен именно второй (upd:) Изменено 25 Мая 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 25 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2012 У объекта sound_object есть параметр на запись volume. Полагаю, громкость именно так и нужно менять. Реверберация, как мне кажется, является свойством уровня и её скриптами не изменить. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 25 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2012 (изменено) malandrinus, наверное точнее volume для sound_object назвать не параметром, а свойством (property), а запись - изменением, т.к. производится простым присваиванием (snd_object.volume = number). Именно так и меняется уровень звука в уже не раз упоминавшемся модуле "интерактовной озвучки". Так же в этом модуле управляется (если требуется) и уровень амбиента, дабы доп.озвучка не проигрывалась при открытом главном меню ... О реверберации вроде как пока ни кто не говорил, кроме неясного упоминания от 7.9. Изменено 25 Мая 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 25 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2012 Artos, формально говоря, в Lua свойств нет, поскольку ООП имитируется, так что называть можно по разному: поле, свойство, параметр, переменная. "Свойство" будет наиболее точным словом, если делать акцент на ООП. Сказав "запись" я имел в виду, что это свойство доступно на запись, что бывает не всегда, поскольку свойства бывают и только на чтение, и значит громкость можно менять, а не только узнавать. "На запись" - так говорят, как и "на чтение". Это нормальный оборот. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти