Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Daemonion 0 Опубликовано 15 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2012 (изменено) Artos, Захватывающее! Где я могу найти это? Я скачать АМК? Спасибо! Изменено 15 Мая 2012 пользователем Daemonion Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 513 Опубликовано 15 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2012 Верес, ты бы хоть строчку перевёл, что ли... Spawn_Inventory_Item_Probability - это вероятность появления запчасти монстра, а не число копыт-хвостов. Поэтому, кстати, она не может быть выше 1 (хоть у тебя при 4 и не вылетело. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 15 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2012 (изменено) Daemonion, где скачать сам модуль уже и не подскажу ... да и ссылки скорее всего будут просрочены. В архивах у себя пока не отыскал. :-( В сам АМК-мод звуковой модуль не был включен, но он вошел во многие моды на базе AMK. Например в NLC5-мод точно есть. Это: ссылка (~25.4 кБ) - основные скрипты из разных источников, можешь сам принцип в них посмотреть. Изменено 15 Мая 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Хек 20 Опубликовано 16 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2012 (изменено) Многие знают на что на Арене бои доступны rank>300 >600> Я хочу сделать, чтобы все бои были доступны сразу. (у меня сильно поправлен xr_statistic.script ) Кто знает какой скрипт править? В файле bar_dialogs.script, найди функцию arena_rank_check_true, собственно она и ограничивает возможность боя на арене. ColR_iT Изменено 16 Мая 2012 пользователем ColR_iT Мы типа сталкеры, мы крутые Ссылка на комментарий
FANAT 117 Опубликовано 17 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 17 Мая 2012 (изменено) Подскажите пожалуста какая\какие текстура\ы ну.. как бы сказать, вобщем когда открывается окно диалога с НПС, какие там текстуры участвуют..? === Нашел кой как небольшой тутор, участвуют три текстуры ui_numpad.dds ui_top_background.dds ui_bottom_background.dds это если кому интересно будет.. Изменено 17 Мая 2012 пользователем FANAT Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения' Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации Ссылка на комментарий
Paren 0 Опубликовано 17 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 17 Мая 2012 FANAT, talk.xml\talk_16.xml - файл настройки диалогового окна. ui_numpad.xml - файл с координатами текстур. ui_numpad.dds - сама текстура. Ссылка на комментарий
Стрелоk 14 Опубликовано 17 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 17 Мая 2012 Такой вопрос: у меня на Затоне( платформа ТЧ) стал возникать странный безлоговый вылет при попытке загрузить последнее сохранение. С сохранением все в порядке. Вылет возникает сразу после нажатия "Последнее сохранение". В чем дело, понять не могу. Думаю связано со скриптами. Сделал вывод информации в лог ! Unknown command: ***__zat_sim_4_--_State:_0_--_Total_population:_8/8_--_Non_exclusive_population:_8/8 * Log file has been saved successfully! ! Unknown command: ***__zat_sim_5_--_State:_0_--_Total_population:_8/8_--_Non_exclusive_population:_8/8 * Log file has been saved successfully! ! Unknown command: ***__zat_sim_3_--_State:_0_--_Total_population:_8/8_--_Non_exclusive_population:_8/8 * Log file has been saved successfully! ! Unknown command: ***__zat_b106_smart_terrain_--_State:_0_--_Total_population:_6/6_--_Non_exclusive_population:_6/6 * Log file has been saved successfully! ! Unknown command: RESPAWN:_[zat_b7_stalker_respawn]_net_destroy * Log file has been saved successfully! ! Unknown command: RESPAWN:_[zat_stalker_base_smart_respawn]_net_destroy * Log file has been saved successfully! ! Unknown command: RESPAWN:_[zat_b104_zombied_respawn]_net_destroy * Log file has been saved successfully! ! Unknown command: RESPAWN:_[zat_b103_merc_respawn]_net_destroy * Log file has been saved successfully! ! Unknown command: RESPAWN:_[zat_b52_port_bandits_respawn]_net_destroy * Log file has been saved successfully! ! Unknown command: RESPAWN:_[zat_b7_killers_respawn]_net_destroy К20 Ссылка на комментарий
Верес 0 Опубликовано 17 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 17 Мая 2012 Значт стоит на сталкере мод "кончающиеся болты" от Charsi. Все прекрасно работает. Далее решил адаптировать мод "худы вещей". Адаптировал аптечку. Но при создании новой игре такой вылет: Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...es\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\bolt_binder.script:40: attempt to index field 'actor' (a nil value) Т.е. лог жалуется на файл bolt_binder.script, который идет от мода "болтов". Только вот не пойму, откуда эти претензии? Ведь после адаптирования аптечки правились совсем другие файлы, а bolt_binder.script вообще принадлежит болтам! Где взаимосвязь между этими вещами? Ссылка на комментарий
Вурдалак 2 Опубликовано 18 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2012 (изменено) Начал делать солянку для ТЧ 1.0004. Вставил много всего. И при переходе на Свалку вылетает, причем лога нет. Никакого. Из-за этого начал пересобирать. Выяснилось, что это из-за мода "Аптечки на худе", который выводит кол-во предметов на худ. После комментирования функции в bind_stalker.script вылета нет. Вопрос: как устранить причину вылета, без комментирования функции в bind_stalker.script? Изменено 18 Мая 2012 пользователем Вурдалак Ссылка на комментарий
FANAT 117 Опубликовано 18 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2012 Вурдалак, Ну проверь куда ты в bind_stalker.script вызов этот вешал, там скорей всего и причина.. Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения' Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации Ссылка на комментарий
Вурдалак 2 Опубликовано 18 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2012 (изменено) function actor_binder:update(delta) object_binder.update(self, delta) //hud_med.HudShowMed() -вот эта функция effect_blood.wounded_pp_update() timer_in_hud.show_time() -- DEBUG slowdown -- slowdown.update() local time = time_global() game_stats.update (delta, self.object) -- апдейт погоды self.weather_manager:update() -- апдейт схемы детектора self.actor_detector:update() -- апдейт звуковой схемы актера xr_sound.update_actor() -- перепаковщик патронов dunin_ammo.on_update() Изменено 18 Мая 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
wikreznow 0 Опубликовано 18 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2012 Возможно, ли сделать загрузочный экран в ТЧ как в ЗП. Заранее благодарен. (по сути меня интересует, как изменить размер и место положение экрана на катором находится картинка локации) Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 18 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2012 Верес, Вурдалак в большинстве случаев нельзя разнообразные скрипты совмещать, просто вставляя файлы и ни о чем не думая. Для устранения возникших у вас проблем - надо открывать коды скриптов, вникать и думать. Пока вопросы ваши - для Кашпировских. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 18 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2012 wikreznow, уже не раз давались пояснения о том, что вывод загрузочных экранов зашит в движек соответсвующих версий игры. Хочешь менять - редактируй движек. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 18 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2012 (изменено) SoC v 1.0005 Проблема: есть НПС, заспауненный скриптово. У него имеется квест, с квестом все вроде нормально - говорю с неписем, получаю квест, нахожу квестовый предмет, приношу, отдаю - квест выполнен. Все гуд, кроме одного - при взятии квеста, на карте появляется отметка, но она указывает не на НПСа, а в другое место на локации (место зависит от "green_location" или "blue_location"). Уже примерно понимаю, что проблема похоже с неверным story_id, который при скриптовом спавне указать в create не возможно. Но пока задал вопрос здесь - вдруг что-то упустил, и это можно поправить в конфигурационных файлах ? Если нет, пните отсюда, пойду в раздел "Скриптование". И еще - что означает "green_location" и "blue_location" ? Изменено 18 Мая 2012 пользователем AndreySol Ссылка на комментарий
Атаман 0 Опубликовано 18 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2012 привет всем... У меня есть вопрос можно ли сделать что бы определеное оружие в начале игры само появлялось в рюкзаке а не то что бы выдовал волк Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 18 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2012 (изменено) AndreySol, для метки, а именно функции map_add_object_spot_ser, которая ставит метку на серверный объект необходим не сюжетный идентификатор (story_id), а его id. Определить id заспавненого НПС можно как раз при его спавне: --# Здесь будем хранить local id_npc = nil function spawn_npc_test() --# определяем серверный объект заспавненного НПС local s_obj = alife():create("agr_stalker_regular",vector():set(-125.603,-3.734,-87.740),127146,72) --# Для валидности if s_obj then --# Запоминаем id_npc = s_obj.id end end Ну а потом уже и используем её для того, чтобы поставить метку на этого НПС. green_location и blue_location - это название метки зарегистрированное в файле config\ui\map_spots.xml. Атаман, есть несколько способов. Вероятно, самым простым для тебя, будет отредактировать секцию актора в all.spawn, дописав ему в секцию [spawn] нужные предметы. Изменено 18 Мая 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 18 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2012 Атаман, просьба не путать, тут все же раздел "Школа моддинга", а не "Как почитерить игроку". Хочется изменить игру под себя - засучивай рукава и начинай читать ФАКи и статьи, изучать конфиги и скрипты ... Ну а если не хочется утруждать себя, то все равно, почитав ФАКи о которых в шапке топика упоминается, много чего для себя найдешь. Добавлено через 4 мин.: AndreySol, дополню немного ответ ColR_iT'а: Проверяй свой квест и смотри на что же там ставится метка. Вероятнее всего ставится на квестовый предмет или место (рестриктор) где выполняется квест. Вот от этого и "пляши" ... Ну а имя метки (green_location иль blue_location) - уже ставится менеджером заданий иль каким-то "твоим" скриптом, и может быть таким, каким выберешь. Добавлено через 5 мин.: ColR_iT Улыбнуло твое: "самым простым для тебя" ... Если не знает как ствол прописать хотя бы в диалоге - то уж ставить актив-перл, разбираться с ACDC, декомпилировать, править и опять компилировать ... - не назовешь "простым" для многих "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 19 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2012 ColR_iT для метки, а именно функции map_add_object_spot_ser, которая ставит метку на серверный объект необходим не сюжетный идентификатор (story_id), а его id. Извините, но Вы похоже сам вопрос не прочитали - я не спрашивал о том, какой ф-цией поставить метку на объект. Вот, к примеру, выдержка из tasks_escape.xml <objective> <text>tutorial_help_wounded_3</text> <map_location_type hint="escape_trader">blue_location</map_location_type> <object_story_id>Escape_Trader</object_story_id> <infoportion_complete>esc_serious_talk</infoportion_complete> </objective> Тэг <object_story_id> я иначе как "story_id объекта" перевести не могу. 'Escape_Trader' указанный в этом тэге зарегистрирован в game_story_ids.ltx: [story_ids] ...... 003 = "Escape_Trader" Значит, все-таки, story_id используется менеджером заданий для установки метки на объекты квестов ? Artos Проверяй свой квест и смотри на что же там ставится метка. Вероятнее всего ставится на квестовый предмет или место (рестриктор) где выполняется квест. Вот от этого и "пляши" ... Вот код добавляемого мной квеста: <game_task id="escape_search_tools_task"> <title>Найти набор инструментов</title> <objective> <icon>ui_iconsTotal_find_item</icon> <object_story_id>Escape_Technic</object_story_id> <article>escape_story_search_tools</article> <infoportion_complete>escape_player_search_tools_complete</infoportion_complete> </objective> <objective> <text>Найти набор инструментов для техника</text> <object_story_id>Escape_Technic</object_story_id> <infoportion_set_complete>escape_player_have_tools</infoportion_set_complete> </objective> <objective> <text>Отнести инструменты технику</text><!--green_location--> <map_location_type hint="Принести инструменты технику">blue_location</map_location_type> <object_story_id>Escape_Technic</object_story_id> <infoportion_complete>escape_player_search_tools_complete</infoportion_complete> </objective> </game_task> 'Escape_Technic' зарегистрирован в game_story_ids.ltx: 093 = "Escape_Technic". Сам НПС спаунится в Деревне новичков, квестовый предмет - на АТП, а метка, после активации квеста, появляется в лощинке с аномалиями за деревней, там где плоть разрывает и сообщение от Сидора об использовании болтов. Очень похоже, что менеджер заданий просто не может правильно связать story_id, зарегистрированный в game_story_ids.ltx, с конкретным НПСом. Если мое предположение верно, то подскажите - это можно исправить в конфигурационных файлах, или же надо при скриптовом спауне НПСа устанавливать ему через нет-пакет требуемый story_id ? Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 19 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2012 AndreySol, да вопрос я как раз таки понял, вот только упустил момент, что метка ставится через менеджер заданий. Теперь по существу... Очень похоже, что менеджер заданий просто не может правильно связать story_id, зарегистрированный в game_story_ids.ltx, с конкретным НПСом.А как по твоему они (story_id и конкретный НПС) должны "связаться"? Посредством ментальной связи? Естественно твоему НПС необходимо присвоить story_id со значением 93, в твоём случае. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти