Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Верес,

ты бы хоть строчку перевёл, что ли... Spawn_Inventory_Item_Probability - это вероятность появления запчасти монстра, а не число копыт-хвостов. Поэтому, кстати, она не может быть выше 1 (хоть у тебя при 4 и не вылетело:).

Ссылка на комментарий

Daemonion, где скачать сам модуль уже и не подскажу ... да и ссылки скорее всего будут просрочены. В архивах у себя пока не отыскал. :-(

В сам АМК-мод звуковой модуль не был включен, но он вошел во многие моды на базе AMK. Например в NLC5-мод точно есть.

 

Это: ссылка (~25.4 кБ) - основные скрипты из разных источников, можешь сам принцип в них посмотреть.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Многие знают на что на Арене бои доступны rank>300 >600>

Я хочу сделать, чтобы все бои были доступны сразу. (у меня сильно поправлен xr_statistic.script )

Кто знает какой скрипт править?

 

В файле bar_dialogs.script, найди функцию arena_rank_check_true, собственно она и ограничивает возможность боя на арене.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Мы типа сталкеры, мы крутые

Ссылка на комментарий

Подскажите пожалуста какая\какие текстура\ы ну.. как бы сказать, вобщем когда открывается окно диалога с НПС, какие там текстуры участвуют..?

===

Нашел кой как небольшой тутор, участвуют три текстуры

ui_numpad.dds

ui_top_background.dds

ui_bottom_background.dds

это если кому интересно будет..

 

Изменено пользователем FANAT

FANAT.gif

Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения'

Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация

Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации

Ссылка на комментарий

Такой вопрос: у меня на Затоне( платформа ТЧ) стал возникать странный безлоговый вылет при попытке загрузить последнее сохранение. С сохранением все в порядке. Вылет возникает сразу после нажатия "Последнее сохранение". В чем дело, понять не могу. Думаю связано со скриптами. Сделал вывод информации в лог

! Unknown command: ***__zat_sim_4_--_State:_0_--_Total_population:_8/8_--_Non_exclusive_population:_8/8

* Log file has been saved successfully!

! Unknown command: ***__zat_sim_5_--_State:_0_--_Total_population:_8/8_--_Non_exclusive_population:_8/8

* Log file has been saved successfully!

! Unknown command: ***__zat_sim_3_--_State:_0_--_Total_population:_8/8_--_Non_exclusive_population:_8/8

* Log file has been saved successfully!

! Unknown command: ***__zat_b106_smart_terrain_--_State:_0_--_Total_population:_6/6_--_Non_exclusive_population:_6/6

* Log file has been saved successfully!

! Unknown command: RESPAWN:_[zat_b7_stalker_respawn]_net_destroy

* Log file has been saved successfully!

! Unknown command: RESPAWN:_[zat_stalker_base_smart_respawn]_net_destroy

* Log file has been saved successfully!

! Unknown command: RESPAWN:_[zat_b104_zombied_respawn]_net_destroy

* Log file has been saved successfully!

! Unknown command: RESPAWN:_[zat_b103_merc_respawn]_net_destroy

* Log file has been saved successfully!

! Unknown command: RESPAWN:_[zat_b52_port_bandits_respawn]_net_destroy

* Log file has been saved successfully!

! Unknown command: RESPAWN:_[zat_b7_killers_respawn]_net_destroy

 

К20

Ссылка на комментарий

Значт стоит на сталкере мод "кончающиеся болты" от Charsi. Все прекрасно работает. Далее решил адаптировать мод "худы вещей". Адаптировал аптечку. Но при создании новой игре такой вылет:

Expression : fatal error

Function : CScriptEngine::lua_error

File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp

Line : 73

Description : <no expression>

Arguments : LUA error: ...es\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\bolt_binder.script:40: attempt to index field 'actor' (a nil value)

 

Т.е. лог жалуется на файл bolt_binder.script, который идет от мода "болтов". Только вот не пойму, откуда эти претензии? Ведь после адаптирования аптечки правились совсем другие файлы, а bolt_binder.script вообще принадлежит болтам! Где взаимосвязь между этими вещами?

Ссылка на комментарий

Начал делать солянку для ТЧ 1.0004. Вставил много всего. И при переходе на Свалку вылетает, причем лога нет. Никакого. Из-за этого начал пересобирать. Выяснилось, что это из-за мода "Аптечки на худе", который выводит кол-во предметов на худ. После комментирования функции в bind_stalker.script вылета нет. Вопрос: как устранить причину вылета, без комментирования функции в bind_stalker.script?

Изменено пользователем Вурдалак

WurDalaK.gif

Ссылка на комментарий
Вурдалак, Ну проверь куда ты в bind_stalker.script вызов этот вешал, там скорей всего и причина..

FANAT.gif

Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения'

Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация

Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации

Ссылка на комментарий
function actor_binder:update(delta)
    object_binder.update(self, delta)
    //hud_med.HudShowMed() -вот эта функция
    effect_blood.wounded_pp_update()
    timer_in_hud.show_time()
    -- DEBUG slowdown
--    slowdown.update()

    local time = time_global()
    
    game_stats.update (delta, self.object)

    -- апдейт погоды
    self.weather_manager:update()
    
    -- апдейт схемы детектора
    self.actor_detector:update()

    -- апдейт звуковой схемы актера
    xr_sound.update_actor()

    -- перепаковщик патронов
        dunin_ammo.on_update()

Изменено пользователем ColR_iT

WurDalaK.gif

Ссылка на комментарий

Возможно, ли сделать загрузочный экран в ТЧ как в ЗП. Заранее благодарен.

(по сути меня интересует, как изменить размер и место положение экрана на катором

находится картинка локации)

Ссылка на комментарий
Верес, Вурдалак в большинстве случаев нельзя разнообразные скрипты совмещать, просто вставляя файлы и ни о чем не думая. Для устранения возникших у вас проблем - надо открывать коды скриптов, вникать и думать. Пока вопросы ваши - для Кашпировских.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

wikreznow, уже не раз давались пояснения о том, что вывод загрузочных экранов зашит в движек соответсвующих версий игры.

Хочешь менять - редактируй движек.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

SoC v 1.0005

Проблема: есть НПС, заспауненный скриптово. У него имеется квест, с квестом все вроде нормально - говорю с неписем, получаю квест, нахожу квестовый предмет, приношу, отдаю - квест выполнен. Все гуд, кроме одного - при взятии квеста, на карте появляется отметка, но она указывает не на НПСа, а в другое место на локации (место зависит от "green_location" или "blue_location"). Уже примерно понимаю, что проблема похоже с неверным story_id, который при скриптовом спавне указать в create не возможно. Но пока задал вопрос здесь - вдруг что-то упустил, и это можно поправить в конфигурационных файлах ? Если нет, пните отсюда, пойду в раздел "Скриптование".

 

И еще - что означает "green_location" и "blue_location" ?

 

 

Изменено пользователем AndreySol
Ссылка на комментарий

привет всем... У меня есть вопрос можно ли сделать что бы определеное оружие в начале игры само появлялось в рюкзаке а не то что бы выдовал волк

Ссылка на комментарий

AndreySol, для метки, а именно функции map_add_object_spot_ser, которая ставит метку на серверный объект необходим не сюжетный идентификатор (story_id), а его id. Определить id заспавненого НПС можно как раз при его спавне:

--# Здесь будем хранить
local id_npc = nil
function spawn_npc_test()
     --# определяем серверный объект заспавненного НПС
     local s_obj = alife():create("agr_stalker_regular",vector():set(-125.603,-3.734,-87.740),127146,72)
     --# Для валидности
     if s_obj then
         --# Запоминаем
         id_npc = s_obj.id
     end
end

Ну а потом уже и используем её для того, чтобы поставить метку на этого НПС.

green_location и blue_location - это название метки зарегистрированное в файле config\ui\map_spots.xml.

 

 

Атаман, есть несколько способов. Вероятно, самым простым для тебя, будет отредактировать секцию актора в all.spawn, дописав ему в секцию [spawn] нужные предметы.

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Атаман, просьба не путать, тут все же раздел "Школа моддинга", а не "Как почитерить игроку".

Хочется изменить игру под себя - засучивай рукава и начинай читать ФАКи и статьи, изучать конфиги и скрипты ...

Ну а если не хочется утруждать себя, то все равно, почитав ФАКи о которых в шапке топика упоминается, много чего для себя найдешь.

 

Добавлено через 4 мин.:

AndreySol, дополню немного ответ ColR_iT'а:

Проверяй свой квест и смотри на что же там ставится метка. Вероятнее всего ставится на квестовый предмет или место (рестриктор) где выполняется квест. Вот от этого и "пляши" ...

Ну а имя метки (green_location иль blue_location) - уже ставится менеджером заданий иль каким-то "твоим" скриптом, и может быть таким, каким выберешь.

 

Добавлено через 5 мин.:

ColR_iT

:rolleyes: Улыбнуло твое: "самым простым для тебя" ...

Если не знает как ствол прописать хотя бы в диалоге - то уж ставить актив-перл, разбираться с ACDC, декомпилировать, править и опять компилировать ... - не назовешь "простым" для многих :crazy:

 

 

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

ColR_iT

для метки, а именно функции map_add_object_spot_ser, которая ставит метку на серверный объект необходим не сюжетный идентификатор (story_id), а его id.

Извините, но Вы похоже сам вопрос не прочитали - я не спрашивал о том, какой ф-цией поставить метку на объект.

Вот, к примеру, выдержка из tasks_escape.xml

<objective>
    <text>tutorial_help_wounded_3</text>
    <map_location_type hint="escape_trader">blue_location</map_location_type>
    <object_story_id>Escape_Trader</object_story_id>
    <infoportion_complete>esc_serious_talk</infoportion_complete>
</objective>

Тэг <object_story_id> я иначе как "story_id объекта" перевести не могу. 'Escape_Trader' указанный в этом тэге зарегистрирован в game_story_ids.ltx:

[story_ids]
  ......
  003    = "Escape_Trader"

Значит, все-таки, story_id используется менеджером заданий для установки метки на объекты квестов ?

 

Artos

Проверяй свой квест и смотри на что же там ставится метка. Вероятнее всего ставится на квестовый предмет или место (рестриктор) где выполняется квест. Вот от этого и "пляши" ...

Вот код добавляемого мной квеста:

<game_task id="escape_search_tools_task">
    <title>Найти набор инструментов</title>
    <objective>
        <icon>ui_iconsTotal_find_item</icon>
        <object_story_id>Escape_Technic</object_story_id>
        <article>escape_story_search_tools</article>
        <infoportion_complete>escape_player_search_tools_complete</infoportion_complete>
    </objective>
    <objective>
        <text>Найти набор инструментов для техника</text>
        <object_story_id>Escape_Technic</object_story_id>
        <infoportion_set_complete>escape_player_have_tools</infoportion_set_complete>
    </objective>
    <objective>
        <text>Отнести инструменты технику</text><!--green_location-->
        <map_location_type hint="Принести инструменты технику">blue_location</map_location_type>
        <object_story_id>Escape_Technic</object_story_id>
        <infoportion_complete>escape_player_search_tools_complete</infoportion_complete>
    </objective>
</game_task>

 

'Escape_Technic' зарегистрирован в game_story_ids.ltx: 093 = "Escape_Technic". Сам НПС спаунится в Деревне новичков, квестовый предмет - на АТП, а метка, после активации квеста, появляется в лощинке с аномалиями за деревней, там где плоть разрывает и сообщение от Сидора об использовании болтов.

Очень похоже, что менеджер заданий просто не может правильно связать story_id, зарегистрированный в game_story_ids.ltx, с конкретным НПСом. Если мое предположение верно, то подскажите - это можно исправить в конфигурационных файлах, или же надо при скриптовом спауне НПСа устанавливать ему через нет-пакет требуемый story_id ?

Ссылка на комментарий

AndreySol, да вопрос я как раз таки понял, вот только упустил момент, что метка ставится через менеджер заданий.

Теперь по существу...

Очень похоже, что менеджер заданий просто не может правильно связать story_id, зарегистрированный в game_story_ids.ltx, с конкретным НПСом.
А как по твоему они (story_id и конкретный НПС) должны "связаться"? Посредством ментальной связи? Естественно твоему НПС необходимо присвоить story_id со значением 93, в твоём случае.

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...