Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 9 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2012 Daniar299, судя по твоим постам в топике скриптования, ты надеешься, что заспавненый тобою НПС сам все знает и порешает куда ему идти и где быть ... Если взялся за логику, то в первую очередь пойми, что никто, кроме тебя не вложит в "мозги" неписям что и как им делать (кроме дефолтных действий). Ты в своей логике указал непися в какой ему точке следует быть? Схема remark задает неписям только поведение для "поболтать", а не где быть. Почитай про схемы walker или camper и делай на их базе. И в дальнейшем выкладывай то, что сделал, чтобы можно было не гадать/предполагать, а указать на ошибки м дать совет. И не жди, что тебе готовое тут выложат, готовые заготовки берут на вики-сайтах. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Daniar299 0 Опубликовано 9 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2012 (изменено) И да и нет, мне просто нужно чтоб он снова вернулся туда где был, ведь в некоторых модах это есть! Даже возмём оригинал, когда с долгом на хуторе штурмуешь свободу, если они вас убили, они идут туда где были до нападения! [logic] active = remark1 danger = danger_ignore [danger_ignore] ignore_distance = 5 [remark1] no_move = true Я использовал эту логику 1. Не нужно цитировать (тем более полностью) предыдущее сообщение. 2. Ты видно никак не хочешь понять, что для того, чтобы твой НПС возвращался в заданную тобою точку - ее ему нужно задать! Тебе уже триждя намекали и разясняли, что используемая тобою логика remark НЕ задает никаких точек. Так чего же ты хочешь от безмозглого НПС, которому ты сам ничего не указал?! 3. Сколько еще раз тебе нужно повторить: "Используй логику на базе схем walker или camper", чтобы ты начал писать нужную логику, которая и использована "в некоторых модах" и в оригинальной игре? Изменено 9 Мая 2012 пользователем Artos Ссылка на комментарий
serega-gamer 0 Опубликовано 9 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2012 (изменено) Здрасьте! Помогите заспаунить огонёк или как там правильно анимацию огонька для лампы! У меня стоит мап пак из сообщества маперов, но на новых локациях, почему то нет этих огоньков, хотя в сдк и оол спавне секции огня есть пробовал сам заспунить получается только костры, а огни ламп нет… Извиняюсь если написал не туда! [10357] ; cse_abstract properties section_name = lights_hanging_lamp name = light_gas_r2_0004 position = -176.840714,4.746369,-279.876221 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3364 distance = 0 level_vertex_id = 52838 object_flags = 0xffffffba ; cse_visual properties ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_hanging_lamp properties main_color = 0xfffab807 main_brightness = 0.400000005960464 main_color_animator = koster main_range = 3 light_flags = 0x2a health = 100 main_virtual_size = 0.100000001490116 ambient_radius = 1 ambient_power = 0.100000001490116 main_cone_angle = 2.09439516067505 glow_radius = 0.699999988079071 Изменено 9 Мая 2012 пользователем serega-gamer Реклама любых модов бесплатно на моём сайте писать в личку Ссылка на комментарий
smeh 1 Опубликовано 9 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2012 Всем добрый вечер и всех с праздником. Подскажите пожалуйста в каких файлах можно поменять постэфект действия водки, или где можно почитать про это от а до я как это сделать. Перелопатил все места которые только знал, ничего подходящего не нашел. За незнание или плохой поиск прошу сильно не пинать, буду благодарен за любую подсказку или помощь. За раннее благодарен. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 9 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2012 smeh, смотри скрипты в которых упоминается "alcohol.ppe". В разных модах файлы могут называться по разному, в АМК-моде легко и сам бы мог догадаться - amk_alcohol.script. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
smeh 1 Опубликовано 9 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2012 (изменено) Artos- Если я правильно понял в этом скрипте эта строка ( level.add_pp_effector ) отвечает за эфект качания? И еще один вопрос- а как можно к эфекту качания добавить к примеру потемнение ( в глазах )? Так-как заходил в тему " gamemtl.xr и формат ppe " там ни чего путевого не нашел, почитать бы по подробней, что за , что отвечает. За раннее благодарен. Изменено 9 Мая 2012 пользователем smeh Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 9 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2012 (изменено) smeh, за сам эффект отвечает именно файл *.ppe, а метод level.add_pp_effector отвечает за активизацию заданного ему аргументом эффекта. Хочется еще эффект(ов) добавить - ну так что мешает активизировать еще сколько нужно? ;-) И я бы не называл "качанием" alcohol.ppe ... это все же не только качание. Ну а по формату ppe - плохо искал, ведь под носом ... Изменено 9 Мая 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 10 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2012 Вобщем такая беда: Использую - чистая ТЧ 1.0004 + пак локаций из шапки сообщества мапперов, с патчем на расположение локаций на карте. Играя-тестируя, замечаю такую вещь, и чем дольше длится игра, тем чаще При переходе на другую локацию (не обязательно на новую, и на совершенно старых переходах тоже) - происходит безлоговый вылет. Но при этом user_avtosave создается, и запустив игру снова, его можно грузить и играть дальше. А также если гг погиб, при загрузке через "Последнее сохранение" тоже происходит вылет, но на этот раз не просто без лога - лог-файл вообще остается пуст. И при этом так же, можно запустить игру снова, загрузить то самое сохранение которое было последним, и все пойдет как по маслу. Может кто-то сталкивался, подскажите как эту проблему решить. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 10 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2012 (изменено) Zander_driver 1. А теперь расшифруй попонятнее твои: "происходит безлоговый вылет" и "но на этот раз не просто без лога - лог-файл вообще остается пуст", т.к. : а) файл лога всегда есть; б) бывает, что файл лога пуст - безлоговый вылет; в) бывает, что в логе отсутствует секция строк 'FATAL ERROR' (условно: безфатальный вылет). 2. Давно бы нужно забыть о безлоговых вылетах. Различные луа-расширители (о которых и темы есть и упоминались не раз) позволяют и дублировать штатный лог-файл в 'свой', который не опустошается при любых вылетах. Да и пространство 'debug' давно можно подключать, чтобы трассировать вызовы при ошибках ... 3. Вылет при переходе на др.локацию с последующим удачным продолжением игры после запуска созданного автосэйва - скорее всего говорит о некорректной чистке об'ектов в игре. При чем это не обычные игровые об'екты/предметы, а, как правило, различные окна, менеджеры и т.п. Тут только анализировать коды и логи и/или методом тыка ... 4. То же что и в п.3 и при гибели актора ... Только продолжение попытки игры с последнего сэйва упираться могут и на отсутствие акторских об'ектов? которые не были вычищены после прерывания предыдущей игры. Т.о. хочешь продолжать игру без выхода в ОС - подчищай 'остатки' от предыдущего запуска. P.S. Попробуй себе же ответить, а зачем разработчики заморачиваются в _g.script с: function start_game_callback() ... task_manager.clear_task_manager() treasure_manager.clear_treasure_manager() xr_sound.clear_all_sound_object() dialog_manager.fill_phrase_table() ... end Изменено 10 Мая 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
BaH6ok 0 Опубликовано 10 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2012 (изменено) Помогите пожалуйста, а то создал НПС а он почему то не работает, один раз только появился и все. В игру заходит вс норм а НПС нет. Создавал с помощью скрипта по вашему тутору. Ставил на чистый сталкер ТЧ версии 1.0004. Если нужно будет могу выложить файлы моего НПС. Помогите пожалуйста ничего немогу поделать с этим, искал ответы в инете ничего не нашел. Что значит не работает? По какому "нашему" тутору? ColR_iT Изменено 10 Мая 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
kratos888 0 Опубликовано 10 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2012 (изменено) У кого-нибудь была такая проблема касательно гулагов: командир военных на блокпосте на Кордоне гуляет где-то за самим блокпостом вместо того чтобы сидеть на месте и следить за дисциплиной? У меня такая проблемка. По началу я здесь писал, что не могу заставить своего непися стоять на вышке (что над спецназовцами) и сканировать пространство на живность. После долгих мучений я таки "затащил" своего солдата под гулаг, и он теперь наблюдает с вышки. Но вот командир военных совсем обнаглел - никакими усилиями я его не могу заставить работать под гулагом, постоянно норовит выйти на прогулку за блокпостом и сдохнуть в аномалии. Какие только секции я ему не назначал в файлах gulag_escape.script, gulag_escape.ltx, как в all.spawn'е ему свойства не менял - копировал целые секции уже работающих солдат - всё без толку. Даже своего удавшегося солдата пытался клонировать под командира военных - и тоже ноль. А если командиру назначить тупо логику walker'а - всё работает отлично, но хотелось бы, чтобы всё это было единым целым, а не существовало всё по отдельности. Если кто сталкивался с такими проблемами - кто знает, как их можно вылечить? А количество допустимых НПС в гулаге ты увеличил или же ты изменил логику поведения уже имеющегося "гастарбайтера"? Изменено 10 Мая 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 10 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2012 (изменено) kratos888, учись задавать вопросы! Пустословия много, но ничего(!) для того, чтобы можно было бы указать на ошибку или дать совет ... окромя: Читай мат.часть! Изменено 10 Мая 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 11 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2012 Недавно, разбираясь в спавне аномалий, сделал для себя открытие - у аномалий может быть несколько шейпов, или в шейпе может быть несколько областей - не знаю как правильнее сказать. Ну так вот возник вопрос - если спавнить телепорт с N-ным количеством шейпов, то получится сеть телепортов, переносящих в одно и то же место? Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 11 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2012 (изменено) Zander_driver, так сложилось, что технически телепорты практически не относятся к аномалиям. Сейчас объясню... Телепорт состоит из двух частей: это непосредственно zone_teleport и space_restrictor. Так вот zone_teleport отвечает лишь за визуальную часть и только, а вот как раз таки рестриктор и телепортирует игрока в пределах уровня, используя схему sr_teleport. А для рестрикторов можно задавать не один шейп и как ты их поставишь, там и будет реакция на ГГ. И кстати телепортацию можно сделать не в одно место. Схема поддерживает до десяти точек конечного направления. Изменено 11 Мая 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
gruber 2 481 Опубликовано 11 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2012 (изменено) У кого-нибудь была такая проблема касательно гулагов: командир военных на блокпосте на Кордоне гуляет где-то за самим блокпостом вместо того чтобы сидеть на месте и следить за дисциплиной? C этой проблемой столкнулись люди еще на заре модостроения и всеобщими усилиями ее решили тогда. Командиру блокпоста прописан слишком большой ранг и на кордоне ему как бы вообще делать нечего, поэтому под гулаг он и не принимается. Выход - или понизить ему ранг до ветеран(сейчас - мастер) или прописать на кордоне разрешение находится мастерам (но тогда там появятся чуваки в скатах) Конкретно в цифрах смотри файл smart_terrаin_presets по адресу конфиг/миск Ошибка кстати еще оригинала. Но как бы то ни было, в оригинале он стоит на месте. Для него в гулаге есть персональная работа и никто, окромя него, занять её не сможет. ColR_iT В том то и дело что не стоит, просто как бы проверить это в оригинале нет возможности, а вот как только начали менять логику военных и для этого делали ГГ нейтральным к вояками, это и бросилось в глаза( помоему в АМК это уже исправили) У меня стоит (ничего такого, о чём можно подумать) и никогда проблем с этим я не наблюдал, как бы сильно я не пытался изменить гулаги. ColR_iT Изменено 11 Мая 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 11 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2012 Zander_driver Внесу ясность, а то ColR_iT несколь ко в иную сторону (телепортов) завернул ... 1. В основе и аномалий и т.н. 'телепортов', и переходов и т.д. - спейс-рестриктор (space_restrictor, ограничитель пространства). Данный класс имеет свойство - шейпы (формы), и, как ты правильно заметил, их (форм) может быть не одна. И даже более - их может быть неограниченное (разумными рамками) количество. И еще более того - формы/размеры этих обоастей, входящих в один и тот же рестриктор, могут быть различными, т.е. в один рестриктор могут входить и сферы различного радиуса и параллелепипеды. 2. Если посмотреть на переход со Складов на Бар - то это 3 (три) несвязанных собою параллелепипеда (считай цепочка), перекрывающих собою выходы со Складов и все они телепортируют в одну и ту же точку Бара. Т.о. , как уже сказал, областей/форм может быть несколько, и всем им присуща одна и таже логика, прописанная данному рестриктору. Ну а какая логика, телепортов иль звуковых иль иных и каков конкретнывй подтип рестрикторов (аномалии иль иное) - это уже фантазии и потребности модмейкеров. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
serega-gamer 0 Опубликовано 11 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2012 (изменено) Строгое предупреждение от модератора ColR_iT Кто сможет и захочет - тот поможет. Не надо по несколько раз постить один и тот же вопрос! Изменено 11 Мая 2012 пользователем ColR_iT Реклама любых модов бесплатно на моём сайте писать в личку Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 11 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2012 (изменено) ColR_iT, прав gruber в том, что хотя работа для капитана Тарнавского (esc_blokpost_commander ~> esc_soldier_blockpost_commander) зарезервирована в гулаге, но он ее не получает в оригинальной игре. Смотрим: а) В профиле командира блокпоста стоИт ранг =906; б) В smart_terrain_presets.ltx для вояк на Кордоне разрешены ранги только до ветерана включительно; в) В game_relations.ltx заданы диапазоны (числа) для рангов и диапазон масторов начинается с 900(!). Т.о. проверка в se_smart_terrain:check_preset(...) не позволит капитану получить предназначенную работу и он, хотя и вроде как привязан к гулагу, и работа ему выделена, но он безработный ... В модах (многих) давно и для Кордона пресеты подправлены, разрешая мастерам быть на нем, и ничего не мешает чуть снизить ранг: 906 -> 899, или даже сам диапазон задать, например, с 1000. Примечание: Попробую все же перепроверить теоретические выкладки на чистой игре (давно не смотрел), т.к. по той же теории он должен уйти с Кордона ... чего не происходит. Добавлено через 17 мин.: serega-gamer Если хочешь получать ответ - следует задавать вопрос на понятном другим языке, а не чтобы гадали ... Под "огоньком" для лампы (пламя от лампы/керосинки) вообще-то большинство понимает 'zone_flame_light' (oil_lamp_light_0x), т.е. секцию маленькой аномалии (костра), а не общую освещенность от "ламп" - lights_hanging_lamp. Или ты электрическую лампочку спавнишь и огоньком называешь саму лампу? Т.к. твой скрин невиден (по крайней мере у меня не отображается), то и неясно - заспавнил ты вообще что-то иль нет ... Заодно и секцию спавна самой твоей лампы неплохо бы увидеть и что же ты спавнишь, и чтобы сравнить координаты ... т.к. порой и в этом ошибаются. Изменено 11 Мая 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
serega-gamer 0 Опубликовано 11 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2012 (изменено) Artos Сори за непонятки. Да действительно скрин не виден.. http://4put.ru/pictures/max/318/979051.jpg Думаю теперь всё будет понятно, что освещение и модель лампы у меня есть, а огонька нет! А что еще думать ..., перепрочти пост выше и спавни именно пламя, а не только "светлое пятно" вокруг лампы. --/Artos И научись пользоваться превью. Добавлено через 14 мин.: Окау. Последний вопрос, а (zone_flame_light и oil_lamp_light_0x) Это системные имена секций или просто имена в спавне? А-то я щас поискал по всем файлам олл спавна эти названия и ничего не нашлось… Сорри, не уточнил, хотя и сам бы мог по кускам названий догадаться ... zone_flame_light <- zone_flame_small - это на базе исходной секции сделана именно секция пламени для керосинок ... (см. моды) oil_lamp_light_0x - oil_lamp_light_01...oil_lamp_light_09 ... - это имя (name) пламени твоей лампы, задавать можешь как тебе взбредет в голову. --/Artos Изменено 11 Мая 2012 пользователем Artos Реклама любых модов бесплатно на моём сайте писать в личку Ссылка на комментарий
BaH6ok 0 Опубликовано 11 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2012 (изменено) тутор вот этот Тутор Что значит не работает? Да вот нет его в игре, появился только первый раз сразу после создания и все. Не работает значит что он не появляется. Так что вы поможете или нет ?! Скажите что нужно предоставить какие файлы и я предоставлю, просто мне позарез нужны новые НПС. Строгое предупреждение от модератора ColR_iT Слепых на форуме нет! Изменено 11 Мая 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти