Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

При каких обстоятельствах происходит рождение артефактов по таблице вероятности в конфиге аномалии?

Замедляю полураспад души стержнями музыки

Ссылка на комментарий

Сяк,

в smart_terrain_presets.ltx новую локацию прописали?

Локацию откуда брали, если из ЧН/ЗП, location у граф-поинтов на ТЧшную системы поменяли?

Вообще какой location назначили граф-поинтам новой локации.

Ссылка на комментарий

Сяк, заинтересовал вопрос и то, что если это "так", то странно что только сейчас всплывает.

Прошу уточни, на NLC6 "Начало", с включенными в мод новыми локациями, имеется ли "прописаны везде где нужно", чтобы проверить и поэкспериментировать?

В чем выражается эта "непроходимость" с новых на старые? Вообще любые НПС (даже из респавнеров) не мигрируют к местам получения работ? Не получают работы на "старых локациях" или только некие персонажи не хотят переходить?

 

Добавлено через 4 мин.:

ruslan.barc

Для чего игроку залезать в лог и шугаться всего того, чего он не понимает? :crazy:

Если озаботился, то давно бы почитал про логи ...

Ответить на твой конечный вопрос (реальная проблема?) может только разработчик мода, оставивший в кодах технологический вывод в лог о неких необнаруженных КПК.

Ну а красный цвет - особенность способа вывода в лог технологического сообщения, т.к. штатного вывода нас разработчики лишили. Так что не паникуй по напрасну.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий
Сяк, данный мод есть.У меня был случай до заселения локаций из ЗП.Когда спустилься из Восточной Припяти в подземку Юпитера,там ниоткуда появились военные(4) и сталкеры-одиночки(3).В моде респавн и спавн нпс только на старых локациях был до заселения.На заводе Юпитер тоже было 2 одиночек-сталкеров.Как они туда попали-ума ни приложу.Просто сам настраивал переходы между локациями,может просто симуляцинные гуляют.Теперь на данных локациях мутанты,нпс,смарты.Респавнеров там нет.Но они тоже туда приходят.Немного оффтопа, конечно, но прошу извинить.
Ссылка на комментарий

SkyLoader, как может быть в природе то, чего не позволяет сам движек игры?

Болты прописаны каждому НПС и актору. Не зависимо ни от чего, им при их "net_spawn" - им спавнятся болты. Для актора: при каждой попытке просто вынуть болт из слота на место "вынутого", ему в слот движек спавнит новый, так что ты даже освободить слот не можешь (не путать: активный болт "в руке" - тоже в слоте!).

Ну и как ты представляешь себе "заканчивающиеся болты"?

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Artos, чисто теоретически если бы были сделаны движковые болты, то и автоспавн ему отключали.

не путать: активный болт "в руке" - тоже в слоте!

Этого не понял. Есть два болта: один можно активировать, другой нет? Или как? Просто не копал в эту сторону.

Ссылка на комментарий
Сяк: Респавнеры внутри новых локаций работают нормально - гулаги заполняются и при переполнении неписи выходят с локации
- это понятно, раз говоришь, что переходы "новые->старые" работают.

Если отключить на новых респавнеры, оставив гулаги, то со старых локаций респавнеры не заполняют новые локации? Ведь можно "пометить" старичков и проследить их появление на новых ...

Попробую симитировать и взглянуть в "Начале" ... вроде как не должно быть различий при наличии и доступности связок AI-сеток.

 

panzyuza, раз помянул про "мод есть" - то и назвал бы его, иль он только у тебя на винте?

Да и не "в тему" твои наблюдения, т.к. не про появление на новых локах вопрос, а наоборот, "новые=>X=>старые", т.е. с новых на старые не проходят (как следует из вопроса).

 

Добавлено через 19 мин.:

SkyLoader

Активированный предмет - это то, что принадлежит актору (НПС) и чем в данный момент манипулирует актор (НПС). Для актора это в сумме - активный слот.

Если же предмет не принадлежит актору (НПС) и выстрелен/брошен - он уже не активен для актора (НПС). Или когда актор переключил номер активного слота.

При попытке бросить болт актором ("выстрел"), как только изымается из слота имеющийся болт - тут же на его место с слот спавнится новый. При чем, этот новый не имеет своей серверной копии.

Постарайся понять, что "вынуть из слота" и "активировать" - это абсолютно разные вещи! Болт, который перебрасывает в руках актор и которым замахивается актор - он "в слоте" и активен! А вот когда нажимаешь "бросить" (выстрелить) - в этот момент болт изымается из слота и конечно же перестает быть активным, но анимация некоторое время показывает бросок ... И, вот в этот момент у актора и появляется новый болт в слоте, который, если продолжается быть активным болтовой слот - берется в руки актором и становится активным.

По сути, в этот момент у актора в руке один болт бывший активным и новый болт в слоте, который еще не активен.

 

Вообще, с "движковым" болтом лучше не связываться без действительной нужды, для него есть немало нюансов в игре ...

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Привет всем. Хочу поднять оч. древний вопрос - как избавиться от фризов при переходе ящиков с предметами и НПС из оффлайна в онлайн?? Данный вопрос поднимался не раз и не на одном форуме - но полноценного решения так и не нашел. А эти фризы я думаю замечал каждый - особенно они заметно при додходе ГГ к густонаселенным гулагам. Самым действенным способом, является увеличение радиуса алайфа (switch_distance) до ~ 1000м - что полностью избавляет от фризов, но приводит к множеству других негативных последствий (гипер паника у собак, враждебные НПС перестают атаковать ГГ, квестовые НПС буквально "западают" на какие-то дальние цели, а часто погибают). Вообщем гемплей часто "проходит" мимо ГГ.

В свое время этот вопрос чуток разбирал bardak, он предлагал в all.spawn, для ящиков,отключить параметр flSwitchOffline - что даст всегда онлайновые ящики. Метод работоспособный - правда не известно как он повлияет на наполнение ящиков. Но, опять же это избавит только от перевода из оффлайна в онлайн ящиков - а как же быть с НПС?

Другой товарищ, Dennis_Chikin (из народной солянки) утверждает что такие фризы вызваны подгрузкой текстур итема и НПС, мол движок игры долго "переваривает" тектстуры большого размера и с разрешением не кратным 2-м. Я проводил эксперимент - спавнил в ящик 1-ну пачку патрнов с "с правильной" текстурой, а потом спавнил около 4000 тыс. таких же патронов. Насколько я понимаю в обоих случаях подгружалось три текстуры: иконка пачки патронов, текстуры пачки и ящика - вот только при спавне 1 пачки фриза не было, а при спавне 4000 тыс - фриз около 5 сек. Так что думаю что "кривость" текстур здесь не причем.

Вообщем предположений причины этих фризов, масса а вот полноценного решения нет. Может за 5 лет, после выхода игры - кто-что придумал? Поделитесь если не сложно.

 

Ссылка на комментарий

Jein, решение у данного вопроса может быть только одно - полная переделка движка и алгоритмов скриптов. Что конечно не будет решено (именно для SoC/CS/CoP) и еще через 5 лет.

Проблема появления лагов обусловлена далеко не только частными причинами, которые ты упомянул (by bardak&Dennis_Chikin), т.е. ящиками и текстурами и описание может растянуться на несколько страниц форума, и что является оффтопиком для топика.

Общее условие - переход объектов из оффлайна в онлайн, точнее вхождение объектов в радиус 'switch_distance', при котором может поисходить самое разное ... и очень многое зависит от конкретных кодов (скриптов/конфигов) игры/мода.

Действительно, львиную долю возникающего порой лага занимает инициализация попавших в активную область объектов и их логики. Но тут даже полное переписывание скриптов логики мало спасает, хотя и дает некоторый результат. Последствия расширения активной области тобою уже описаны и нет смысла комментиовать.

 

Твой эксеримент со спавном патронов, по большому счету, вообще из другой оперы, т.к. основной лаг ты получаешь именно из-за спавна каждой из 4000 пачек. Если ты считаешь, что алгоритм спавна расходует мизер, то и сильно заблуждаешься и помноженный на 4 тысячи - это уже "паровоз", а не мизер.

 

А, вообще, я бы посоветовал игрокам относиться к подобным лагам как к поворотам при слаломе на большой скорости, т.е. не притормозишь - или вылетишь с дистанции или вообще перевернешься ... Ну а модмейкерам - не лениться оптимизировать новые и имеющиеся скрипты/алгоритмы и не плодить в Зоне излишних объектов, особенно с биндерами/логикой и своими скриптами-обработчиками (к примеру, упомянутые выше "заканчивающиеся болты").

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Всем добрый день.

Подскажите, пожалуйста, какой файл править чтобы увеличить дальность видимости врагов?

То есть, что бы они атаковали с дальних дистанций...

Ссылка на комментарий

Artos, ясно, спасибо.

Можешь сказать про эти ньюансы, почему не стоит связываться с движковыми болтами? Все-таки я хотел бы их сделать, хоть и через движок.

Ссылка на комментарий

SkyLoader

Данный топик все же не для подобных копаний "вообще", тем более, если нет конкретной цели, а с твоей стороны чисто любопытство. Да и говорить можно или мало или много, все зависит от желания углубиться ...

1. Как уже упоминал, болт спавнится движком независимо от скриптов/алл.спавна.

2. (упрощенно) Болт в слоте не имеет до некоторого момента своей серверной копии и отсутствует скриптовой серверный класс. Сервеная копия объекта появляется в момент собственно броска или выбрасывания/трансфера. ... (в общем покидания болтом своего владельца). В это времы возникает и визуал объекта (а не его худа) и можно как-то поупражняться с удалением или перемещением уже брошенного болта.

Но, в моих ковыряниях, не всегда удавалось зацепить серверный объект болта .... Получалось как-то через два-на-третий ... хотя не сильно напрягался и может и коды биндера болта и другие были слишком упрощены.

3. Выбошенный болт (валяющийся на земле) удаляется из игры автоматически движком (в соответствии с конфигом своей секции), что достаточно непредсказуемо с точки зрения точного времени.

... ну и др. Не зря, при иттерациях по инвентарю неписей иль актора болт игнорируется ...

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Как сделать, что бы арты непоказывали свои свойства когда щелкаешь на какой нибудь арт в инвенторе..? Но что бы повесив его на пояс он "работал" согласно прописанным ему свойствам..?

FANAT.gif

Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения'

Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация

Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации

Ссылка на комментарий

Прошу помочь с вопросом.У меня в моде стоит выброс из OGSM.В момент начала выброса,когда нпс рядом бегут в укрытие,возникает данный вылет

[error]Expression : vertex || show_restrictions(m_object)

[error]Function : CPatrolPathManager::select_point

[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp

[error]Line : 155

[error]Description : any vertex in patrol path [ros_smart_stalker1_guard_1_walk] in inaccessible for object [bar_dolg_respawn_233841]

Самое странное,что в данный момент,укрытие прописываеться нпс как default_in_restrictors.Наверно,нпс не может найти в него путь или попасть во внутрь.Прошу помочь с решением данной проблемы.

Ссылка на комментарий

panzyuza

Ошибки со строкою лога: any vertex in patrol path [xxx_walk] in inaccessible for object [xxx_NNNNN] встречаются во многих модах и избавиться от них довольно сложно.

Во-первых, мало кому кроме тебя что-то говорит твое упоминатие default_in_restrictors. Так что ничего "странного".

Во-вторых, ты почти прав, некий НПС не "не может попасть внутрь", а не может найти доступнго для него пути для попадания внутрь.

Возможно путь преградила аномалия, а ему или пописано идти именно через нее или вокруг нет прохода. Возможно проход в убежище (обычно достаточно узкий) перегородили другие неписи/объекты.

Что можно посоветовать:

1. Если для твоих НПС бегущих в укрытие установлено движение по путям: oNPC:set_path_type(game_object.patrol_path) - то как минимум следует ему дать большую свободу, т.е. задать движение по вертексам: oNPC:set_path_type(game_object.level_path)

2. Мониторить доступные пути и принудительно с путей следования убирать/отключать аномалии. Коды подобного можно найти во многих модах, хотя бы в том же АМК.

3. Не перенаселять логации неписями и не сликом усердствовать с кол-вом аномалий, особенно на путях следования неписей.

... ну и др.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий
Artos, нпс установлено движение по вертексам._И npc:set_detail_path_type(move.line)._Довольно интересно,_что если находиться в укрытие,_вокруг которого мало нпс,_вылета нет._Возьму на заметку про аномалии и пути, и будем мониторить._А возможно ли, что данному нпс просто не хватает места в ближайшем укрытии?_Или комьюнити укрытия,_в которое он бежит,_не для него?_У меня военные в смарте у грузовика смерти на Кордоне бегут в укрытие, в котором в комьюнити только сталкеры и бандиты._И количество 3, хотя их туда 5 бежит._Хотя, могу и ошибаться.
Ссылка на комментарий

panzyuza, не гадай, а анализируй и проверяй.

При чем тут при твоем вылете по именно вертексам на пути следования - какие-то ограничения на количество иль группировки? Если тут у тебя что-то не так - то и лог ошибки будет иной.

Если же не устраивает набитое укрытие или сомнения по возможным ошибкам - создавай доп.укрытия и подправляй схему, разводя неписей по разным углам.

Бежать же не в свое укрытие непись не может (хотя, кто там знает что тобою наковыряно в схеме ...). Если нет укрытия - то и не бежит, если есть - то бежит именно туда, куда ему прописал ты же сам своим скриптом. Мозгов у ботов в игре нет, кроме как AI-схем, которыми ты как раз и управляешь (ну не считая общих движковых). Вот и думай и заставляй их вести себя так как тебе нужно, а не как им "хочется". ;-)

 

Примечание: Будешь писать небрежно - ответы будут ... ну очень иными. Уважай тех, кто читает твои посты, плз.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий
Artos, писал все правильно.Когда стал отправлять, вылезла ошибка 502, и браузер завис.Когда перезапустил, вот так написано было.В схеме ничего не трогал, кроме как добавления фейковых укрытий на новых локациях, для ГГ.Что ж, спасибо за ответ.Будем проверять, тестить, анализировать.
Ссылка на комментарий

panzyuza

Схема - зачастую это только часть алгоритма, хотя и основная. Беря в свой мод чью-то готовую схему, как раз не считаю достоинством "ничего не трогал", т.к. полностью автономных схем, не зависимых от сторонних скриптов и/или не нуждающихся в сторонней поддержке практически не бывает. Вот и твой случай об этом говорит, возможно тобою "не довзяты" некие необязательные коды.. Ошибка по вертексам не только присуща именно схеме выброса. И при модулях динамических иль иных аномалий подоюные ошибки увеличиваются, и при обходах аномалий и пр. ... Беря чье-то и не изучая, не подстраивая "под себя" - получаешь сырую солянку и ... чем больше таких копипаст-заимствований - тем выше вероятности ошибок или иных непоняток.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...