Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
FANAT 117 Опубликовано 8 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2012 Вот мне и нужно узнать где Толик в онлайн переводится.. Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения' Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации Ссылка на комментарий
proper70 74 Опубликовано 8 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2012 (изменено) Здравствуйте! Не буду объяснять, для чего, но мне нужно сделать следующее: Спавним 10 объектов класса inventory_box с разными визуалами. А-ля рюкзаки-тайники в НС. Их логика содержится в файле treasure_inventory_box.ltx: [logic] active = ph_idle@enable [ph_idle@enable] nonscript_usable = true;можно ли обыскивать тайник tips = st_search_treasure;всплывающий текст "Проверить тайник" при приближении к тайнику так вот: мне нужно, чтобы при приближении к каждому из 10 объектов выдавалось разное всплывающее сообщение. Можно ли это сделать функцией? Или только прописывать каждому объекту свою отдельную логику с жестко прописанным текстом? Я пробовал конструкции вида %=...% но ничего не работает - просто выводится название прописанной функции, но она не выполняется. Ответ лучше в личку, если не трудно. Изменено 8 Марта 2012 пользователем ColR_iT Переместил. Ссылка на комментарий
SWoBoDoWeTH 0 Опубликовано 8 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2012 Скажите пожалуйста, как улучшить вестки о смертях сталкеров А именно, мне нужно, чтоб если умирал долговец, то сначала была иконка долговца, а затем само сообщение Если свободовец, то иконка свободовца, а потом сообщение Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 8 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2012 (изменено) wikreznow, и вновь сегодня хочется немного поффтопить: И почему это все хотят получить ответ и/или готовое решение, но не утруждают себя тем, чтобы их вопрос/сообщение были и понятны и полные и на них бы хотелось отвечать??? wikreznow: чтото не получается - ну очень "понятно и информативно" ... сразу можно указать что не так недоделано ... Неужели сложно описать что же сделал по-шагам и привести конкретно написанные коды? Указал некую секцию некоего переделанного рестриктора? Ну-ну ... ;-) 1. Если у тебя не получается - ищи причину у себя, т.к. у других все получается. 2. Брать готовый ретриктор из игры, который прописан кучке монстров - хм, оригнально ... Ставить радиусом 2 метра и размещать его у забора на выходе из деревеньки - ну и что ты хочешь чтобы получилось? Заспавнив по второму способу туда аналогичный рестриктор, получаю: все неписи обходят его при выходе из деревеньки. Ну и? Что еще должно получиться? 3. Прежде чем моддить белее серьезные вещи чем цифирьки в конфигах, стОит все же ознакомиться и понять азы структуры игры/кодов. Уж что такое родительская секция, наследование свойств и т.п. - нужно бы знать (потребуется по-любому). Моя фраза именно как примечание, которое напоминает о том, что параметры корневой секции из m_stalker.ltx должны наследоваться секциями объектов, которые тебе важны. И преследует целью - предотвратить вопросы типа: а вот я создал нового монстра/группировку - и они не видят рестриктора/ограничений ... Добавлено через 11 мин.: proper70 Вообще-то не модератору напоминать, что просьбы давать ответы на почту иль в личку - мягко говоря, не приветствуются. Форум публичный, и раздел - "Школа", и на вопросах/ответах не только кто-то один учится ... ИМХО. 1. Если в кодах игры значение "штатного" параметра обусловлено типом "строка", то желать чтобы было и функцией - можно, но ничего не выйдет. Захотелось того, чего штатными кодами не предусмотрено - или переделывай/модифицируй/дополняй или ... забудь про похотелку. 2. Данный параметр tips - читается схемой ph_idle, и читается именно как стринг и никак иначе. Хочется чего-то иного - ни что не мешает добавить в схему и свои параметры, которые могут быть и функциями. Но и обработчики этих "своих" параметров придется дописывать самому. 3. Решение "в лоб": создай для каждого ящика свой конфиг-файл с логикой и укажи в для каждого свое сообщение, меняя st_search_treasure на иное - вот и получишь то, что захотел. Изменено 9 Марта 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
FANAT 117 Опубликовано 9 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2012 Как оформить спейс рестриктор, войдя в который выдавался бы квест..? Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения' Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 540 Опубликовано 9 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2012 FANAT, при вхождении ГГ в него выдавать ГГ инопоршень. Поршень назначить условием начала нового квеста. Ссылка на комментарий
FANAT 117 Опубликовано 9 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2012 Пробовал таким, но не получилось.. [3774] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = esc_sp_trader_fam_vagon_3 position = -245.498519897461,-13.6000595092773,-31.2581329345703 direction = 0,0,0 version = 118 script_version = 6 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 67 distance = 0 level_vertex_id = 12205 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = nil {+tutorial_help_wounded_fstart} single = true END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 0.348999798297882 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 0 Может ошибка где.. Добавлено через 79 мин.: И вот поршень, как я понял .. <info_portion id="tutorial_help_wounded_fstart"> -- это сам поршень <task>tutorial_help_wounded</task> -- это квест котрый поршень выдает.. </info_portion> Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения' Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации Ссылка на комментарий
Driv3r 10 Опубликовано 9 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2012 (изменено) Подскажите, пожалуйста, как отключить невидимую стену, не позволяющую заходить мутантам и НПС к Сидоровичу "в гости", в бар "100 рентген"? P.S. Пытался отключить гулаги, рестрикторы - ничего. Изменено 9 Марта 2012 пользователем Driv3r Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 540 Опубликовано 10 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2012 FANAT, ты логику рестриктора ещё ДО выдачи поршня обнуляешь своим nil. А single = true там вообще зачем? Почитай туторы от GSC по логике-то, прежде чем городить Driv3r, это НЕ невидимая стена в любом случае. Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 10 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2012 Driv3r Это рестриктор, у которого тип не 0 и не 3 (на вики посмотри) Freedom Ссылка на комментарий
Priboj37 324 Опубликовано 11 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2012 Подскaжитe, кaкиe фaйлы отвeчaют зa обход НПС aномaлий? Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 11 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2012 Priboj37, задал бессмысленный вопрос. В оригинальной игре неписи обходят аномалии по "движковой схеме", т.е. подчиняясь заданным типами рестрикторов ограничениям на них. Ну а в модах - в каждом моде могут быть свои файлы и тут только от фантазии модмейкеров их названия зависят. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
паньчо 4 Опубликовано 11 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2012 В каком .db архиве хранятся звуки? Мне нужны звуки .scenario. Все вроде распакоал так они и не появились. Подскажите плиз Ссылка на комментарий
macron 1 890 Опубликовано 11 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2012 (изменено) Priboj37, был скриптовой мод такой, чтобы НПС не тупили. "Stalkers are not blind v0.99 by Red75" http://narod.ru/disk/43409695001.016357b48...d_v099.zip.html паньчо, sounds\characters_voice\scenario в gamedata.db9 Изменено 11 Марта 2012 пользователем macron Ссылка на комментарий
FANAT 117 Опубликовано 12 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2012 Как сделать, что бы диалог появлялся с какой то вероятностью, ну.. как бы, что бы например диалог мог появиться у НПС с вероятностью 10% из 100%..? Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения' Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 540 Опубликовано 12 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2012 (изменено) FANAT, навскидку - на сам диалог поставить прекондишен в функции. А уже в самой функции задать, чтобы значение, необходимое для диалога, выдавалось, скажем, с вероятностью 30%. Или сколько нужно. Ну и я подозреваю, саму функцию на апдейт вешать придется куда-нибудь, чтобы эта самая вероятность проверялась хотя бы раз в игровые сутки. Изменено 12 Марта 2012 пользователем Капрал Хикс Ссылка на комментарий
kratos888 0 Опубликовано 12 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2012 Всем доброго времени суток. На днях захотел "оживить" радиомагнитофон, который находится на блокпосте военных на Кордоне, в комнате командира военных. Захотел, чтобы оно было более-менее реалистичным: когда тревога - радио отключается, когда день и мирно - радио играет, когда ночь - радио отключено; а когда наносится урон по магнитофону, то он "ломается" методом выдачи инфопоршня, отвечающего за прекращения работы радио. Всё бы работает, да вот стреляю по магнитофону - радио продолжает играть, как ни в чём не бывало... ; cse_abstract properties section_name = physic_object name = esc_physic_object_0034 position = -137.344650268555,-24.3393001556396,-359.960021972656 direction = 0.00358727108687162,3.10139989852905,0.000144259523949586 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 0 distance = 0 level_vertex_id = 594270 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\magtestlogic.ltx END ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\priemnik_gorizont ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 Как видно, логику я вынес в отдельный файл. [logic] active = ph_sound1 on_hit = hit [ph_sound1] snd = military_magnitofon ;on_info = {+esc_blockpost_alarm} ph_idle on_info2 = {=esc_blokpost_night} ph_idle on_info3 = {+military_magnitofon_1_off} nil [ph_idle] on_info = {+military_magnitofon_1_off} nil on_info2 = {!esc_blokpost_night} ph_sound1 on_info3 = {+esc_blockpost_normal -esc_commander_die} ph_sound1 [hit] on_info = %+military_magnitofon_1_off% Здесь у меня инфопоршень military_magnitofon_1_off служит для выключения радио при нанесении ему урона, и помимо поставлены необходимые условия. То, что я закомментировал - проблема точно не в этом. Ориентировался на логику "матюгальника" . Помогите пожалуйстя, что я делаю не так - не отрубается радио, если по нему пальнуть. А вот мегафон на блокпосте при стрельбе отрубается, у него тоже так написано в логике... Помогите, пожалуйста. Ссылка на комментарий
SWoBoDoWeTH 0 Опубликовано 12 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2012 Скажите пожалуйсто... Какая текстура отвечает за перекрестие прицела(я хочу востановить прицел из билда, круглый) Заранее спасибо Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 12 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2012 (изменено) kratos888, всё ты правильно делаешь, разница лишь в секции hit, а именно в объектах с которыми она работает как подобает. Сразу говорить не буду, как говорится свой опыт надёжнее, но подскажу... Посмотри внимательно разницу между спавн секциями матюгальника и твоего приёмника, там есть одна значимая разница. SWoBoDoWeTH, загляни в файл system.ltx и найди секцию hud_cursor - это и будет перекрестие прицела. От сюда вывод - текстуры нет. Изменить - только ковыряя движок. Уже сделали, посмотреть здесь: X-Ray extensions. Изменено 12 Марта 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Stalker_profi 0 Опубликовано 13 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2012 А как вставить в игру вырезанных монстров. Я новичок. Сильно разбираюсь. Внести бы в игру таких мутантов, как гражданский зомби. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти