Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 519 Опубликовано 15 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2012 Keng, в моде расширение арены Arena Extension Mod как-то можно Арни просить чтобы он убавил или добавил света на Арену. Там свои лампочки добавлены вроде. CON, никак. Класс у предмета может быть только один. То же по второму вопросу. Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 15 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2012 CON, Подскажите пожалуйста как сделать чтобы оружее использовало два класса class = WP_LR300 и этот class = D_SIMDET оружие не использует класс, оно создается определенного класса. Это самый корневой параметр в секции. Он читается первым, затем в зависимости от его значения создается объект определенного класса, затем из секции читаются параметры для объекта этого конкретного класса. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 15 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2012 (изменено) Keng: Можно ли коментить строчки в _g.script? Можно но НЕ нужно, если ты хочешь понять отчего происходят ошибки/вылеты. Сам _g.script никак не виноват в ошибках, а именно в нем сделана функция принудительного завершения игры (abort). Если где-то возникает ошибка (хотя бы и потенциальная), и разработчиками были вставлены проверки на корректность/недопустимость, то вызывается прерывание игры с сообщением об ошибке в лог-файл. Иной вопрос, что многие игроки и немало модмейкеров могут только в буфере нотепада смотреть заключительную секцию лога и, конечно же, винят во всем _g.script, но подозревая, что проблема/ошибка совсем в ином месте (в строках лога чуть выше) и ее нужно бы исправить, а не комментить прерывание. можно ли воздействовать на лампочки в игре, скриптом? Включать/выключать? Запросто, если умеешь работать с нет-пакетами ..., в противном случае никак (не считая "разбить"). saruman_ten, убедительная просьба, поменьше "воды" в постах ... Изменено 15 Февраля 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 15 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2012 Artos, почему именно нет пакеты? Ведь есть методыfunction turn_on(); function turn_off(); для класса hanging_lamp. Это рудимент? Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 15 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2012 (изменено) ColR_iT, ой, ступил ... совсем выскочило из головы про выключалки. Смутили слова в вопросе "воздействовать на лампочки". Однако тут придется постараться, т.к. лампочки не биндятся и искать в db.storage бессмысленно, имена у лампочек по локациям зачастую дублируются ... так что придется постараться отыскать клиентский объект нужной лампочки, чтобы "турнуть" ее. ;-) Изменено 15 Февраля 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
smeh 1 Опубликовано 15 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2012 Artos- по поводу _g.script, у меня тоже вылез лог ссылающийся на _g.script при переносе НПС из ЧН в ТЧ, проверяю луа чекером уже 1 час проверяет и еще не закончил. Собственно вопрос в каких еще строчках лога можно искать проблему? ( если не затруднит по подробнее ) За раннее благодарен. Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 15 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2012 Artos, Однако тут придется постараться, т.к. лампочки не биндятся и искать в db.storage бессмысленно, имена у лампочек по локациям зачастую дублируются ... так что придется постараться отыскать клиентский объект нужной лампочки, чтобы "турнуть" ее. ;-) лампочки биндятся как физические объекты. Для них можно прописать логику включения выключения. Можно поискать пример по ключевому слову turn_on_object/turn_off_object Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 15 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2012 (изменено) Под "не биндятся" подразумеваю не то, что в конфиге прописано - биндить скриптом, а то, что включен ли объект в скрипт биндера (обрабатывается ли) или его отфильтровали и в сам класс биндера он не попал. Для физических объектов в биндере стоИт входной фильтр и в оригинале из объектов без логики только объекты класса прожекторов проскакивает и дроповые ящики ... Лампочки в биндер НЕ попадают, т.к. не имею никакой логики. Ну а если прописать логику - то это уже "полный моддинг", и возможно для вопрошавшего проще накидать им сидов в алл.спавне. ;-) Не забываем, что чем больше забиндено предметов и чем больше задействовано логики/схем - тем прожорливее игра к ресурсам, тем более для физ.объектов работает их апдейтер (для каждого!) Изменено 15 Февраля 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Sutorihin2011 30 Опубликовано 15 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2012 (изменено) Здравствуйте уважаемые, прошу прощенья, помогите разобраться с логом sv destroy object [64544][NOTFOUND] [15315] !SV:ge_destroy: [64544] not found on server * Log file has been saved successfully! - Destroying level * DVB created: 4096K * DIB created: 512K - r__tf_aniso 2 - r1_tf_mipbias 0.5 * SSample: 1920x1080 * SSample: enabled * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: recognized, 24 *** RESET [135 ms] "d:\r.g. mechanics\s.t.a.l.k.e.r. trilogy\shoc\bin\xr_3da.exe" -noprefetch -start server(Сергей_quicksave_нлс/single/alife/load) client(localhost) * phase time: 0 ms * phase cmem: 221304 K Сервер: Старт... * phase time: 143 ms * phase cmem: 220733 K Сервер: Загрузка симуляции жизни... * phase time: 7 ms * phase cmem: 220733 K Загрузка игры "Сергей_autosave.sav"... * Loading spawn registry... * 10226 spawn points are successfully loaded * Loading objects... * 24307 objects are successfully loaded * Game Сергей_autosave is successfully loaded from file 'd:\r.g. mechanics\s.t.a.l.k.e.r. trilogy\shoc\userdata_nlc6\savedgames\Сергей_autosave.sav' (3.081s) * phase time: 3081 ms * phase cmem: 285401 K Сервер: Соединяемся... MaxPlayers = 32 * phase time: 36 ms * phase cmem: 285383 K Клиент: Соединение с localhost... # Player not found. New player created. * client : connection accepted - <> * phase time: 11 ms * phase cmem: 285408 K Открытие потока... * phase time: 7 ms * phase cmem: 285414 K Загрузка формы объектов... * phase time: 3566 ms * phase cmem: 358069 K Загрузка шейдеров... * phase time: 369 ms * phase cmem: 358921 K Загрузка геометрии... * [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65525 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65466 verts, 2045 Kb * [Loading VB] 17208 verts, 537 Kb * [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65531 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 46595 verts, 1456 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 53181 verts, 1661 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 228285 indices, 445 Kb * phase time: 48 ms * phase cmem: 359265 K Загрузка базы пространств... * phase time: 1154 ms * phase cmem: 361703 K Загрузка детальных объектов... * [DETAILS] VertexConsts(256), Batch(61) * [DETAILS] 40687 v(20), 26352 p * [DETAILS] Batch(61), VB(794K), IB(154K) * phase time: 43 ms * phase cmem: 361714 K Загрузка секторов и порталов... * Loading HOM: d:\r.g. mechanics\s.t.a.l.k.e.r. trilogy\shoc\gamedata\levels\l01_escape\level.hom * phase time: 16 ms * phase cmem: 361855 K Загрузка ИИ объектов... - Loading music tracks from 'l01_escape_musics'... * phase time: 15 ms * phase cmem: 362302 K Клиент: Создание... - Game configuring : Started - Game configuring : Finished * phase time: 35 ms * phase cmem: 382150 K Загрузка текстур... * t-report - base: 999, 338821 K * t-report - lmap: 10, 10241 K ***FATAL***: Too many lmap-textures (limit: 8 textures or 32M). Reduce pixel density (worse) or use more vertex lighting (better). * phase time: 811 ms * phase cmem: 382150 K Клиент: Синхронизация... * phase time: 12 ms * phase cmem: 382150 K * [win32]: free[754020 K], reserved[95568 K], committed[1247500 K] * [ D3D ]: textures[349062 K] * [x-ray]: crt heap[382150 K], process heap[10563 K], game lua[28235 K], engine lua[230 K], render[877 K] * [x-ray]: economy: strings[53927 K], smem[8394 K] FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::r_section [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 342 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't open section 'ac' stack trace: За ранее благодарен Разбор вылетов с логом - в теме Ковыряемся в файлах, нужной игры. Кроме того, там необходима бОльшая информация, нежели просто лог. Cyclone Перенёс. ColR_iT Изменено 15 Февраля 2012 пользователем ColR_iT Fox Ссылка на комментарий
Keng 0 Опубликовано 15 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2012 (изменено) Artos Значит перепроверю скрипты, еше с помошью Этого. smeh попробуй проверить по этой статье. Изменено 15 Февраля 2012 пользователем Keng Всем пока я верю в вас! Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 15 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2012 (изменено) smeh, я уже давно устал повторять свои посты по подробному толкованию какие строки читать в логе. 1. Смотреть нужно НЕ копипаст из памяти компа, а сам файл лога! 2. Если в логе упоминается про ошибку в _g.script - читать нужно 2-3 строки выше секции [FATAL ERROR]. 3. Прежде чем модить, особенно в скриптах - стОит озаботиться инструментарием и подготовить "рабочее место", т.е. и нормальный вывод в лог-файл организовать и нормальноые сообщения в абортах. В топике по скриптам давал рабочий набор и вывода в лог любой информации иинформативного прерывания игры. проверяю луа чекером уже 1 час проверяет и еще не закончил - не знаю что за чекер используешь, но проверка скопом всех скриптов игры может занять ... пару минут, не более. А отдельного - секунду. Если больше - значит "висишь". Добавлено через 7 мин.: Keng, этим не проверяют скрипты. Упомянутый тобою вариант от SkyLoader'а - довольно примитевен и без вывода собственно сообщений в нужных точках скрипов - бесполезен. Да и не безопасен, т.к. на вход такому printf может попадать все что угодоно от nil до таблиц/объектов ... на которых он сам подавится. Поищи за август-сентябрь в топике по скриптам нормальные варианты вывода в лог и для функции abort. Изменено 15 Февраля 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
CON 24 Опубликовано 15 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2012 (изменено) Подскажите пожалуйста,у меня стоит в слоте предмет в тоже время у меня работает скрипт спавна предметов в инвентарь,все предметы на классе II_FOOD,II_ANTIR,II_MEDKI,II_BANDG. Если у меня спавнится предмет на классе D_SIMDET он не используется а откладывается в инвентаре!Как бы мне сделать чтобы когда убираю из слота предмет спавна все что на классе D_SIMDET убиралось из инвентаря? Изменено 15 Февраля 2012 пользователем CON Ссылка на комментарий
ClayTanner 0 Опубликовано 16 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2012 Приветствую. В наличии 1.004 + AMK 1.4.1 + 2 патча + "Нет автоматических заданий" (от ghost_dk, с повторением заданий) Проблема по квесту Сидоровича "Уничтожить бандитов возле НИИ Агропром". При первом спуске в подземелье (отвел Крот) автоквест не инициировался (стоит "Нет автозаданий"), бандиты были, убил всех. При очередном посещении Сидоровича взял у него этот квест (название "Уничтожить бандитов возле НИИ Агропром"), в журнале появилась вся сопутствующая информация с меткой. Спустился в подземелье - живых бандитов нет, есть старые трупы и синяя метка задания в первом зале. По результатам форум-поиска выяснил, что можно получить новых живых бандитов увеличив значение респавна (а успеть нужно за 7 дней), в результате убийства которых после нескольких итераций квест выполнится. Поиск "+увеличить +respawn" дал такое - http://www.amk-team.ru/forum/index.php?s=&...st&p=245533, где говорится о файле \gamedata\configs\misc\faction_bandit.ltx. Такого файла не нашел, видимо это только в CS. Вопрос: как увеличить время (и м.б. количество) respawn'а бандитов в подземелье Агропрома ? Нашел файл \gamedata\config\creatures\spawn_sections.ltx, но там нет параметров, описанных в вышеуказанном сообщении (от Vano_Santuri, 1.7.2009, 13:18). Нашел еще такое - http://nmk-team.clan.su/publ/modostroenie/...espawn/2-1-0-69, руководствуясь этой информацией я смогу увеличить требуемый мне результат ? Ссылка на комментарий
SWoBoDoWeTH 0 Опубликовано 16 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2012 (изменено) Здраствуйте...Меня мучает все время такой вопрос.Можно ли как нибудь из левозатворного оружия сделать правозатворное, и если можно то как???Помогите пожалуйста.Заранее спасибо... Изменено 16 Февраля 2012 пользователем SWoBoDoWeTH Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 16 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2012 CON Какой-то сумбурный хаос в посте, я если честно ничего не понял что требуется сделать. Функции проверки наличия предметов в инвентаре, в слотах, также как и дроп из инвентаря, есть в справочнике malandrinus-а... SWoBoDoWeTH Можно. Поменять модель) Или ищи готовую которую уже кто-то сделал, или изучай 3д-моделирование и делай сам. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 16 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2012 Zander_driver, CON хочет сделать детектор с худом рук Ссылка на комментарий
CON 24 Опубликовано 16 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2012 (изменено) У меня в слоте стоит предмет спавна,он спавнит в инвентарь предметы на классе D_SIMDET! Как бы мне сделать чтобы когда убираешь предмет спавна из слота все предметы на классе D_SIMDET убирались из инвентаря? Изменено 16 Февраля 2012 пользователем CON Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 16 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2012 (изменено) CON, учись все же задавать вопросы попонятнее ... :-) 1. D_SIMDET - это не класс, а CLSID, т.е. идентификатор (текстовая строка) класса. Имеется также script_clsid или просто clsid (числовое значение). Ну а речь, как понял, ведешь о классе cse_alife_item_detector. Еще проще - о детекторах. 2. Сами предметы ничего не спавнят, независимо в слоте они иль нет. И что мешает уточнить/конкретизировать понятие "предмет спавна", чтобы было хоть понятно и о каком предмете идет речь и о каком слоте. Для игры/скриптов это немаловажно, т.к. ко всему есть свои (не)разрешенные методы ... Ну а по сути, что мешает проверять наличие своего предмета в слоте типа: my_item = db.actor:item_in_slot(N) - где N номер проверяемого слота. и по "пропаже" из слота твоего предмета (if my_item == nil then ...) - итерацией по рюкзаку убирать/удалять твои D_SIMDET? Все функции в данном случае общеизвестны и применяются во множестве модов и оригинале. Смотри, выбирай и применяй. Изменено 16 Февраля 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
CON 24 Опубликовано 16 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2012 Artos, Видел схему противогаза в "Худы вещей"?в худы вещей скрипт спавнит постоянно антирад и использует его!я сделал по той же схеме детектор,он теперь спавнит детекторы. Но как бы мне сделать чтобы когда я убираю Детектор(предмет спавна)все детекторы находящиеся в инвентаре удалялись Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 16 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2012 CON, То есть у тебя каждые пол секунды спавнится детектор? А если такое сделать в мод с контролируемым объемом или игра лаганет от такого количества? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти