Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Slot, альфа-канал удалить:rofl2: ? Самый простой способ, это не трогая видео(т.е. нормально меню без твоих правок), сделать скиншот этого мейн меню, взять необходимый фрагмент скрина и его вставить заместо пустого места в тексуре, вроде понятно обьяснил:)

 

Ссылка на комментарий

Помогите пожалуйста с проверкой ГГ на локе подъземки Агропрома, если он там то соспавнить какой-то предмет. Заранее спасибо.

 

 

----------------------

----------------------

Не важно если у тебя что-то не получается, важно то, что ты смог это исправить.

Ссылка на комментарий

Не знал куда написать, решил сюда... Если не туда, прошу направить в нужную.

Вообщем скрипты неверно отображают координаты на новой локации. Заспавненый объект по указанными скриптом координатам, появляется на 3-4 метра не там где нужно. Как можно исправить?

 

Править скрипты.

Какой ответ ты жаждешь увидеть? Ты бы хотя бы скрипты эти самые показал...

ColR_iT

 

Добавлено через 15 мин.:

AvangarD, как сказал _zero_cool_ или вот этой функцией:

function spawn_obj_agroprom()
  if (level.name() == "l03_agroprom") then
    -- действие на спавн предмета    
  end
end

 

Добавлено через 2 мин.:

ColR_iT, причём тут скрипты? На оригинальных локациях нормально показывают.

Скрипт:

if (true and parametr == 1) then
    local hud = get_hud()
    local cs = hud:GetCustomStatic("cs_debug" )
    if cs == nil then
        hud:AddCustomStatic("cs_debug", true)
        cs = hud:GetCustomStatic("cs_debug" )
    end
    local lvid, gvid = db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()
    local pos, dir = db.actor: position(), db.actor:direction()
    local pos2 = level.vertex_position(lvid)
    local valid = pos2:distance_to(pos) <= 0.7
    local msg = string.format("LevelVertex: %d\\n", lvid) ..
                string.format("GameVertex: %d\\n", gvid) ..
                string.format("Position: %f,%f,%f\\n", pos.x, pos.y, pos.z) ..
                string.format("Direction: %f,%f,%f\\n", dir.x, dir.y, dir.z)
    if cs ~= nil then
        cs:wnd():SetText(msg)
    end
end

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Boofer, спавн происходит далее через скрипт, т.е. с использованием переменных lvid, gvid и pos или руками вписываешь?

Если руками и уверен в правильности скрипта, то делай выводы...

Ссылка на комментарий
ColR_iT, руками полученные координаты прописываю в all.spawn. Проверял несколько раз. Неужто скрипт неправильный? Брал ведь со Сталкер Инсайд, только свои правки внёс, но я уверен что они не должны отразится на правильной работе скрипта. Изменено пользователем Boofer
Ссылка на комментарий

подскажите кто знает:

нужно найти звуковой файл удара машин о препятствия.

какой конфиг отвечает за это? где лежит сам файл и как называется?

Зона не привязана к какому-либо географическому объекту. Её не нужно искать. Свою Зону мы всегда носим с собой.

В нашем сердце.

Ссылка на комментарий

а в каком файле лежат имена сталкеров? не квестовых а случайно генерирующихся ну когда на них прицелом наводишь вот это имя отбражается.

Ссылка на комментарий
stasgnidin@yandex.ru, вот эти два файла: stable_generate_fnames.xml и stable_generate_snames.xml. Эти файлы лежат в папке config\text\rus.

Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо.

"Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки

Ссылка на комментарий

tt2419, это надо в сдк настраивать материалы

з.ы. для машины используется тот же звук что и для бочки, хотя материалы разные))

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий

saruman_ten, спасибо за подсказку! :good2:

звук близок к бочке, только не из barrel а из metal_box.

Зона не привязана к какому-либо географическому объекту. Её не нужно искать. Свою Зону мы всегда носим с собой.

В нашем сердце.

Ссылка на комментарий

Парни здравствуйте

Вопрос возможно не по теме.

Недавно сделал небольшой скриптовый мод. При проверке в игре вылетело с руганью на _g.script закомментировал строку, которая была в логе.

Скрипт работает прекрасно и не вылетает.

Можно ли коментить строчки в _g.script?

Изменено пользователем Keng
Всем пока я верю в вас!
Ссылка на комментарий

Что такое реструкторы и как их сделать.

----------------------

И если не трудно, подскажите как сделать чтоб если ГГ на какой-то локе, то была проверка на если у него квест, и если это условие истинно то спавнился предмет. Заранее благодарен за любую помощь. А то я в моддинге совсем новичок с большими омбициями.

Изменено пользователем AvangarD

 

 

----------------------

----------------------

Не важно если у тебя что-то не получается, важно то, что ты смог это исправить.

Ссылка на комментарий
Nic101, нет такого параметра, трупы иногда пропадают, но не из за того что они достигли какого либо количества

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий

Artem_K спасибо. Буду перепроверять скрипты.

Парни, можно ли воздействовать на лампочки в игре, скриптом? Включать/выключать?

Изменено пользователем Keng
Всем пока я верю в вас!
Ссылка на комментарий

AvangarD, может рестрикторы :) ?, такого слова "ретрукторы", даже Гугл незнает. Поищи в теме "Скриптование, спавн и логика".

Keng незачто. С лампочками почему то сомневаюсь, можно подмену модели скриптом попробовать сделать(рабочая/нерабочая лампочка), но это только мое предположение.

Изменено пользователем Artem_K.

 

Ссылка на комментарий
Nic101, нет такого параметра, трупы иногда пропадают, но не из за того что они достигли какого либо количества

Т.Е нет никакого лекарства дабы сделать эту немаловажную деталь нормально работающей?

Ссылка на комментарий

Подскажите пожалуйста как сделать чтобы оружее использовало два класса

class = WP_LR300

и этот

class = D_SIMDET

 

Добавлено через 3 мин.:

Как сделать чтобы оружее использовало два эффекта

ef_weapon_type = 8

и этот

ef_detector_type = 1

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...