Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 16 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2011 (изменено) Weeko, попробуй в параметрах предмета (канистры) указать что этот предмет можно таскать... такой параметр существует, и если я правильно помню называется "atachable item" (или как-то похоже). Изменено 16 Декабря 2011 пользователем Серый Волк Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
Weeko 0 Опубликовано 16 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2011 (изменено) Weeko, попробуй в параметрах предмета (канистры) указать что этот предмет можно таскать... такой параметр существует, и если я правильно помню называется "atachable item" (или как-то похоже). Простите, а где находится файл с параметрами канистры? и балонов тогда тоже... (чтобы можно было провести аналогию) Изменено 16 Декабря 2011 пользователем Weeko Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 16 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2011 (изменено) Серый Волк, параметра '"atachable item' для предметов не существует. Имеется 'auto_attach' - то это только возможность 'сразу взять в руки' предмет при его получении/поднятии, что к возможности 'таскать' не отностится. Также имеется параметр для неписей 'attachable_items' - но это список того, что может быть взято неписями в руки, а не таскать. Изменено 17 Декабря 2011 пользователем ColR_iT "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Cyclone 124 Опубликовано 16 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2011 как заставить Героя таскать канистру с бензином, так же как он таскает трупы? В файле \gamedata\config\system.ltx, попробуй дописать physics\balon\kanistra в секции [ph_capture_visuals]. Правила форума, 3.6. Предупреждение. ЛС закрыта. Ссылка на комментарий
Weeko 0 Опубликовано 16 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2011 В файле \gamedata\config\system.ltx, попробуй дописать physics\balon\kanistra в секции [ph_capture_visuals]. Не работает... это и делаю. \\\ ... Прописываю по аналогии с монстрами (в system.ltx в секцию [ph_capture_visuals] добавляю ссылку на модель относительно папки meshes)... Таскает всё, кроме канистры почему-то. Пишу ящики, вёдра, балоны и т.д. - тащит, канистру в упор не берёт. Думаю, что отказывается брать и всё взрывающееся, поскольку не получилось взять бочку с топливом (красную)... Как сделать? ... /// Изменение параметров в секции false на true - тоже не то... После замены Он воспринимает канистру как предмет и ложит в рюкзак. А мне необходимо, чтобы он тащил её как труп... "Типо" реалистично... Ссылка на комментарий
strchi 1 Опубликовано 17 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2011 Прошу прощения, вот что я написал в alife_l12_stancia_2. [869] ; cse_abstract properties section_name = actor name = level_prefix_actor_0001 s_rp = 0 position = 537.801025390625,18.2054042816162,278.553558349609 direction = 0,-1.27738451957703,-0 s_flags = 0x29 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 2517 distance = 0 level_vertex_id = 5983 object_flags = 0xffffffba custom_data = <<END [dont_spawn_character_supplies] [spawn] wpn_binoc novice_outfit device_torch END ; cse_visual properties visual_name = actors\hero\stalker_novice ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 0 g_group = 0 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0x75732029 upd:creature_flags = 0x70 upd:position = -139.449829101563,-29.6908683776855,-351.492797851563 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.00895109120756388,0,-0.999959945678711 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 0 upd:g_group = 0 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 40 trader_flags = 0 character_profile = actor ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_creature_actor properties upd:actor_state = 0xd20 upd:actor_accel_header = 0 upd:actor_accel_data = 0 upd:actor_velocity_header = 0 upd:actor_velocity_data = 0 upd:actor_radiation = 0 upd:actor_weapon = 110 upd:num_items = 0 В чем же ошибка? ГГ под землей за пределами, может что надо в самой локации редактировать тогда? Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 17 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2011 (изменено) strchi, вот это уже можно назвать вопросом ... и можно ответить на твое прежнее: strchi: Почему я спавню ГГ на другой локации, а он оказывается под землей как бы я не менял координаты? Твоя ошибка при спавне актора на новом месте/локации в том, что задавая новую позицию для актора в all.spawn'е ты изменяешь только один параметр позиции: position = 537.801025390625,18.2054042816162,278.553558349609 и оставляешь прежним другой параметр: upd:position = -139.449829101563,-29.6908683776855,-351.492797851563 Вот и получается, что у тебя актор спавнится по новым координатам (position), но при инициализации объекта актора (следующим действием движка) он переводится на координаты upd:position, которые уже (вероятно) некорректны для новой локации и актор - оказывается под землей (у=18 => у=-29) иль может оказаться в небесах (ну с небес то он свалится на грешную землю). Изменять требуется оба параметра! Обычно их делают одинаковыми. Изменено 17 Декабря 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
strchi 1 Опубликовано 17 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2011 Artos, Спасибо, все заработало. А вот еще такой глюк нашел, рестриктор не работает. [2145] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = vibros position = 115.13001251221,-0.00020363926887512,272.88821411133 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 2517 distance = 0 level_vertex_id = 5983 object_flags = 0xffffffba custom_data = <<END [logic] active = sr_idle1 [sr_idle1] on_info = {+aes_actor_road} %=start_small_reject% sr_idle2 [sr_idle2] on_info = {+aes_timer_180000} %=start_small_reject% sr_idle3 [sr_idle3] on_info = {+aes_timer_120000} %=start_small_reject% sr_idle4 [sr_idle4] on_info = {+aes_timer_60000} %=start_small_reject% sr_idle5 [sr_idle5] on_info = {+aes_timer_20000} %=start_full_reject% nil END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:radius = 44.6438484191895 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 Помогите пожалуйста. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 17 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2011 (изменено) strchi, благодаря сказанному волшебному слову 'пожалуйста' помогу и в этот раз, НО(!) в последующем не расчитывай на помощь в подобных вопросах. Раз взялся моддить - так и трудись(!), а не возлагай рутину на других. Что мешает самому внимательно перепроверить все что привносишь в коды? Думаешь скопипастил - а далее, если не заработало, пусть 'помогают'? Так ты себе делаешь хуже, потому что когда действительно потребуется помощь - многие уже и не захотят обращать внимание на твои вопросы. К сути: Твои ошибки: 1. Когда что-то копипастишь - смотри хотя бы откуда и что берешь. В кодах порой любая цифирька/символ играют важную или даже фатальную роль. Почему во всем алл.спавне исходной игры для рестрикторов параметр object_flags = 0xffffff3e, а у тебя 0xffffffba? С лампочками иль досками перепутал? Может это и не критично, но повнимательнее просматривай коды/параметры, да и нелишним почитать про 'object_flags'. 2. Основная (вероятно) ошибка в том, что в параметрах 'cse_shape properties', задав тип 'sphere' и указав радиус (radius), ты пропустил второй параметр 'center' (для новых версий ACDC - 'offset'). Не уверен, что твой компилятор спавна подставляет нужный параметр ... Остальное проверяй сам, т.е. корректности значений вертексов и пр. И совет: В игре есть же аналог твоему рестриктору - 'aes_space_restrictor_weather'. Что мешает сравнить как в игре и как у тебя? И имена объектам все же стОит задавать более информативными и эксклюзивными, чем отвлеченный односложный 'vibros' ... Не зря те же разработчики игры используют и приставки от названий локаций и прочие суффиксы. Изменено 17 Декабря 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 17 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2011 Есть такой вопрос, как реализовать скриптовые сцены, типа как на свалке? Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 17 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2011 С помощью логических схем и скриптов. Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
ScheiTan 26 Опубликовано 17 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2011 Мож кто дураку подскажет: как сделать, чтобы диалог Сидора после принесения флэшки исчезал? Тот, который про спецзадания. Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 531 Опубликовано 17 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2011 ScheiTan, не надо себя принижать. В ветке диалога на первую фразу навесить прекондишен вида: <dont_has_info>тут пишешь инфопоршен, который выдается, когда принесёшь флешку, я честно не помню, какой там</dont_has_info>. Ссылка на комментарий
FANAT 117 Опубликовано 18 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2011 Вампир35, Ну без написания логики там точно не обойтись.. === Подскажите из за чего ошибка вылазиет, копаюсь в СДК, и при выполнении Make Game.. Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения' Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 18 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2011 С помощью логических схем и скриптов. Ну без написания логики там точно не обойтись.. Это понятно, только в каких файлах та же сцена с юриком на свалке? Ссылка на комментарий
FANAT 117 Опубликовано 18 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2011 Вампир35, 1. Три бандоса и Юрик находятся в сматр терейне.. 2. Имя Юрика - gar_dm_novice Имена бандитов gar_dm_bandit_2,1,3 3. Теперь по этим именам ищи в алл.спавне или в конфиг/скрипт ихнюю логику.. Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения' Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации Ссылка на комментарий
ScheiTan 26 Опубликовано 18 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2011 Капрал Хикс, в файле dialogs_escape? van4e3, а что, тема солянки так сложно ищется? Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 19 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2011 (Возвращаясь к теме респавнеров, см. #7786) Ковыряясь с астройками респавна, похоже обнаружил причину странных параметров для респаверов. 'Странных' - это когда респавнер(ы) настроены на безусловный спавн порциями на протяжении всей игры, и часто их работа ограничена только периодами спавна. Смотрим, например, первый попавшийся подобный респавнер 'esc2_respawn_bandits_fabrika', которому в конечном счете задано: спавнить каждый игровой час по 6 бандитов, если актор не на Кордоне. Т.о. только этот респавнер будет наполнять Зону бандитами под завязку ... Почему же разработчиками закомментированы параметры 'min_count' и 'max_count', которые вроде как могди бы и ограничить предел заспавненных респавнером объектов и/или спавнить меньшими порциями? В алгоритме работы распавнероводним из основных параметров является кол-во уже заспавненных им объектов в игру (spawned_obj). Этот параметр и в сэйвах сохраняется и на него ориентируется алгоритм спавна, но(!) если задан предел для спавна (max_count). В противном случае получаем почти неограниченный спавн. Причем, при каждом спавне этот список заспавненных проверяется и из него удаляются объекты мертвые или уже уничтоженные (удаленные из игры). Причина, ИМХО, такой странности в параметрах в том, что вроде как организовав чистку списков заспавненного, разработчики упустили одну мелочь: В периодах между спавнами респавнеры не контролируются. Если, например, была заспавнена свежая порция бандитов и уничтожена - то их игровые идентификаторы (ID, запомненные в респавнере) освобождаются и ... запросто могут быть присвоены новым появившимся в игре объектам (патроны, аптечки, аномалии, монстры и пр.). Т.о. при следующей проверке, если бы был установлен max_count, то респавнер, проверив наличие в игре объектов с запомненными идентификаторами (ID), обнаруживает такие объекты! А это значит, что он считает, что уже 6 бандитов в игре имеются, хотя вместо них могут быть уже совершенно иные объекты. Вот и имели разработчики застопорившиеся респавнеры, прекратившие спавн объектов ... Предлагаю опробовать дополнение к кодам респавнера, т.е. добавить перед каждым периодом спавна (и перед сохранением игры) дополнительную проверку-очистку, в которой перепроверялись бы не только наличие немертвых объектов в игре с запомненными идентификаторами (ID). Для монстров/сталкеров можно перепроверять соответствие секций реальной и заданных для респавнера, для ящиков - изъят ли предмет из ящика, куда спавнился. Т.о. респавнеры уже не будут хранить баласт невалидных идентификаторов и можно попытаться наладить респавн более логичными параметрами, чем бесконечный порционный вброс в игру новых порций. Если заинтересовало: могу выложить вариант кодов для подобной углубленой чистки. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 531 Опубликовано 19 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2011 ScheiTan, да. Находишь там диалог про спецзадание и перед ним ставишь строку про dont has info Ссылка на комментарий
Andrey07071977 18 Опубликовано 19 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2011 Вампир, добавь light на локацию (не важно где). Из настроек необходимо указать путь к текстуре. Артос - тема про respawners интересует, выкладывай. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти