Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 522 Опубликовано 22 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2011 stasgnidin@yandex.ru, надо править конфиг ствола. Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 22 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2011 модель придется переделывать( Ссылка на комментарий
Saruman 8 Опубликовано 22 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2011 _zero_cool_, он же говорит что есть другая модель которая лучше, достаточно конфиги сравнить, на предмет соответствия названии анимации и положения на худе S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1 Vkontakte Добавление нового транспорта в сталкер Ссылка на комментарий
Desertir 202 Опубликовано 22 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2011 (изменено) saruman_ten, тут в другом дело. НС 2011 вроде как для ТЧ (если я чтото спутал дальше можно не читать)? Однако там (в ТЧ) худ ствола и рук вместе, в то время как в ЗП оружие и руки идут отдельно, так что без правки моделей тут не обойтись. Да и смысла нет из-за одной анимки все это перелопатить, и еще не факт, что удачно. Изменено 22 Ноября 2011 пользователем Desertir ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 22 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2011 saruman_ten не тупи) его слова saruman_ten, тут в другом дело. НС 2011 вроде как для ТЧ (если я чтото спутал дальше можно не читатьsmile.gif)? Однако там (в ТЧ) худ ствола и рук вместе, в то время как в ЗП оружие и руки идут отдельно, так что без правки моделей тут не обойтись. Да и смысла нет из-за одной анимки все это перелопатить, и еще не факт, что удачно. модели от ЗП не подходят к ТЧ. В тч все модели оружия с руками а в ЗП отдельно Добавлено через 2 мин.: Desertir есть статья вродже на вики о переносе стволов из разных частей) ищи Ссылка на комментарий
Saruman 8 Опубликовано 23 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 23 Ноября 2011 Desertir, _zero_cool_, извиняйте я не заметил что мод, в котором есть модель, для зп, но скорее всего имеется и нормальная модель для тч S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1 Vkontakte Добавление нового транспорта в сталкер Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 23 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 23 Ноября 2011 Причем удалются уже ПОСЛЕ отработки десменеджера. То есть, если бы удалялось в нем, что происходит с другими предметами - удаление было бы раньше По идее, в скриптах есть только 2 коллбека на смерть NPC: клиентский (xr_motivator.script, функция death_callback) и серверный (se_stalker.script, функция on_death). Тот скрипт (если это скрипт делает), который удаляет патроны, должен быть прописан в одной из них. Если это не скрипт, то какой-то баг движка. Такая вот расплата за бесконечные патроны у NPC. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 23 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 23 Ноября 2011 (изменено) Полтергейст Вообще то модмейкерам стОит различать: release - освобождение reject - отклонение destroy - уничтожение Т.е. то, что модмейкеры ставят в свои скрипты и считают "удалением" - это только(!) команда серверу освободить игровой объект, после чего (по прошествии некоторого времени) этот объет освобождается от 'родителя' (если таковой имеется) и еще через некоторое время - собственно уничтожается. Также, существует т.н. "сборщик мусора", который периодически или по команде очищает ресурсы игры от 'потеряных объектов' в которых отпала нужда ... То, что в скриптах имеется только два 'штатных' коллбэка - не препятствует тому, чтобы понаделать своих коллбэков в любом ином месте. Взяв некую пачку патронов, проверив их на наличие "владельца" и на то, что это мертвый гуманоид - получаем псевдо-коллбэк иного типа ... и т.п. Если в оружии имеются патроны (заряжено), то факт удаления собственно самого оружия не означает единомоментного удаления и патронов в нем. Сработает коллбэк движка, который должен будет очистить игру от объекта патронов бывших в стволе удаленного оружия (приписанных ему). Изменено 23 Ноября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
SEA_CAT 106 Опубликовано 23 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 23 Ноября 2011 Кто нибудь встречал такой вылет? Expression : vertex || show_restrictions(m_object) Function : CPatrolPathManager::select_point File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp Line : 155 Description : any vertex in patrol path [gar_bandit_post_walk1] in inaccessible for object [gar_bandit_post_7] Если до сих пор актуально, то подскажу как его можно спровоцировать - правкой конфигов: 1. Самый распространённый способ - правим профиль НПС в gamedata\config\gameplay\character_desc_garbage, character_desc_darkvalley и пр. - строка <rank>154</rank> изменив это число на другое - можно в последствии встретить этого НПС на локации "Кардон" или др. с таким логом (в зависимости от профиля информация путей может отличаться). 2. Более редкий случай (зависит от неопытности создателя) - создаём нового НПС и прописываем ему логику в gamedata\config\scripts\ХХХ - там в файле этому НПС указываем путь от другой локации, не там где будет заспавнен (или куда уйдёт потом сам этот НПС). Ссылка на комментарий
GringO 0 Опубликовано 23 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 23 Ноября 2011 (изменено) Привет всем Сталкерам.Подскажите как в НС сделать ночь более темной?Заранее спасибо! Строгое предупреждение от модератора ColR_iT Для этого нужно читать шапку темы! Изменено 23 Ноября 2011 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 23 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 23 Ноября 2011 SEA_CAT, еще как актуально, происходит такая вещь обычно в время выброса (из ОГСМ) когда неписи разбегаются по укрытиям Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 23 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 23 Ноября 2011 (изменено) Ребята, прекратите заниматься гаданием. Достаточно сказать, что этот вылет означает, а причин его может быть масса. Вылет: Description : any vertex in patrol path [gar_bandit_post_walk1] in inaccessible for object [gar_bandit_post_7] происходит, когда какое-то точка (way point) пути gar_bandit_post_walk1 находится там, где НПС (gar_bandit_post_7) находится не должен. Например в схеме обхода аномалий, если путь НПС проходит через аномалию, то вы получите именно этот вылет. Так, что наверняка назвать причину - достаточно проблематично. P.S. практически процитировал статью на Вики. Изменено 23 Ноября 2011 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
smeh 1 Опубликовано 23 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 23 Ноября 2011 KD87- Я так уже пробовал- в НЛЦ-6 не получается. Я так думаю надо брать и действительно копировать файл Сахорова, одна надежда на это. Подскажите может кто знает как в NLC-6 можно повлиять на бессмертие НПС. За раннее благодарен. Ссылка на комментарий
SEA_CAT 106 Опубликовано 23 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 23 Ноября 2011 (изменено) ...Подскажите может кто знает как в NLC-6 можно повлиять на бессмертие НПС. За раннее благодарен... Дам не полную, но 100% - ную подсказку: 1. Определи, тех квестовых НПС у которых визуал (модель НПС + текстура) идёт в комплекте с файликом из папки gamedata\config\models\capture\.... - "captures иль damage" (например kombez_hunter3_damage или plasch_mask_damage_no и т.д.) - там есть такие строки: ;------ immunities section ----------------------------------------------------- [immunities] immunities_sect = medium_resistance - правь на immunities_sect = immortal_resistance [bone_protection] bones_protection_sect = exo_helmet_damage - правь на bones_protection_sect = immortal_helmet_damage Всех кого так отредактируешь будут бессмертны! Но поосторожнее с бессмертием - ими могут оказаться враги, тогда баланс будет нарушен и поверь таких "уникалов" там можно найти не мало или добавить свои модели НПС с таким конфигом. Изменено 24 Ноября 2011 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 24 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2011 Полтергейст Сработает коллбэк движка, который должен будет очистить игру от объекта патронов бывших в стволе удаленного оружия (приписанных ему). О. А вот на это похоже. Хотя идея с приписанными патронами странна. Но очень похоже. И тогда понятно с сообщениями об ошибке: уничтожение непися, уничтожение движком ствола, попытка уничтожения уже уничтоженных патронов от ствола. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 24 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2011 проверив их на наличие "владельца" и на то, что это мертвый гуманоид - получаем псевдо-коллбэк иного типа .. Сделать-то можно для какого-то данного конкретного NPC. Но делать таким способом коллбек для всех (!!) NPC не очень разумно - это просто трата ресурсов. Причём, когда я в death_manager полностью убрал спавн и удаление предметов (кроме фонариков, гитар, болтов) ничего подобного не наблюдалось: после смерти НПС патроны всегда оставались при нем. Если в оружии имеются патроны (заряжено), то факт удаления собственно самого оружия не означает единомоментного удаления и патронов в нем. Сработает коллбэк движка, который должен будет очистить игру от объекта патронов бывших в стволе удаленного оружия (приписанных ему). Так при смерти НПС оружие не удаляется. Или как? Ссылка на комментарий
Лёха_тц 3 Опубликовано 24 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2011 Кто знает, как называются модели предметов в игре? Я вот искал не нашел мне нужно узнать название вышки как к примеру на арм складах. На которых сидят снайпера, ну можно и другие вышки, а ещё укрепления из песка и контейнеры те, которые похожи на те, которые используют на сухогрузах. Ну и если у кого есть список всех объектов игры или просто знает где найти если подскажете сильно выручите просто решил заняться спаном физ объектов. ps.В заранее огромное спасибо. Ссылка на комментарий
SEA_CAT 106 Опубликовано 24 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2011 Лёха_тц - То, что ты просишь (упомянутые тобой модели в оригинале не найти), они есть в нескольких модах, которые надо скачать, просмотреть папки objects и physics в meshes, программой OGFViewer 1.0.5 и выбрав то, что именно тебе подходит - спавнить по своим координатам на локации (скачай мод Прибой Стори - там найдёшь то, что ищешь). Ссылка на комментарий
Лёха_тц 3 Опубликовано 24 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2011 (изменено) нет мне нужны оригинальные названия не модели просто названия.и не модовских файлов а файлов самой игры. Изменено 25 Ноября 2011 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 24 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2011 (изменено) Лёха_тц, декомпилируй нужную тебе локацию и там увидишь и названия и пр. То, о чем ты спрашиваешь, т.е. например вышки - это объекты карт, а не спавн-объекты. Названия этих объектов фигурируют только в SDK и в декомпилированных картах. Может быть кто-то и подскажет названия, но гораздо проще самому посмотреть ... Если же тебе для спавна скриптами иль в all.spawn'е - то ничего не выйдет и тебе эти названия ничего не дадут. Только брать готовое из модов иль моделить самому. Добавлено через 24 мин.: Полтергейст, я привел пример ЕЩЕ одного из возможных ... помимо упомянутых тобою: "По идее, в скриптах есть только 2 коллбека на смерть NPC". Ну а разумно иль расточительно - это уже по контексту ... Полтергейст: Так при смерти НПС оружие не удаляется. Или как? Или 'как'! Ребята, вы совсем уж заговорились ... Один отключает в death_manager лут и удаление - и пишет что у него все удаляется. Другой тоже поковыряв - находит и патроны и пр. Давайте говорить об исходной игре и о заложенных алгоритмах разработчиками, а не привнесенных еще кем-то/чем-то. Если отключить работу death_manager'а, то не будет ни лута ни удаления чего бы то ни было. И патроны будут на месте и оружие и пр. Т.е. все то, что было при НПС при его появлении в игре (точнее в момент смерти) - все при нем и останется. Примечание: За исключением тех патронов (пачки), которыми было заряжено оружие, заспавненное без патронов (вот она связка!). Если же работает death_manager - то оружие НЕ из слотов - удаляется, а то которое в слотах - разряжается и 'портится'. Изменено 24 Ноября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти