Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

_zero_cool_, он же говорит что есть другая модель которая лучше, достаточно конфиги сравнить, на предмет соответствия названии анимации и положения на худе

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий

saruman_ten, тут в другом дело.

НС 2011 вроде как для ТЧ (если я чтото спутал дальше можно не читать:))? Однако там (в ТЧ) худ ствола и рук вместе, в то время как в ЗП оружие и руки идут отдельно, так что без правки моделей тут не обойтись. Да и смысла нет из-за одной анимки все это перелопатить, и еще не факт, что удачно.

Изменено пользователем Desertir

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

saruman_ten не тупи)

его слова

saruman_ten, тут в другом дело.

НС 2011 вроде как для ТЧ (если я чтото спутал дальше можно не читатьsmile.gif)? Однако там (в ТЧ) худ ствола и рук вместе, в то время как в ЗП оружие и руки идут отдельно, так что без правки моделей тут не обойтись. Да и смысла нет из-за одной анимки все это перелопатить, и еще не факт, что удачно.

модели от ЗП не подходят к ТЧ. В тч все модели оружия с руками а в ЗП отдельно

 

Добавлено через 2 мин.:

Desertir есть статья вродже на вики о переносе стволов из разных частей) ищи

Ссылка на комментарий
Desertir, _zero_cool_, извиняйте я не заметил что мод, в котором есть модель, для зп, но скорее всего имеется и нормальная модель для тч

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий
Причем удалются уже ПОСЛЕ отработки десменеджера. То есть, если бы удалялось в нем, что происходит с другими предметами - удаление было бы раньше

По идее, в скриптах есть только 2 коллбека на смерть NPC: клиентский (xr_motivator.script, функция death_callback) и серверный (se_stalker.script, функция on_death). Тот скрипт (если это скрипт делает), который удаляет патроны, должен быть прописан в одной из них.

Если это не скрипт, то какой-то баг движка. Такая вот расплата за бесконечные патроны у NPC. :)

Ссылка на комментарий

Полтергейст

Вообще то модмейкерам стОит различать:

release - освобождение

reject - отклонение

destroy - уничтожение

Т.е. то, что модмейкеры ставят в свои скрипты и считают "удалением" - это только(!) команда серверу освободить игровой объект, после чего (по прошествии некоторого времени) этот объет освобождается от 'родителя' (если таковой имеется) и еще через некоторое время - собственно уничтожается.

Также, существует т.н. "сборщик мусора", который периодически или по команде очищает ресурсы игры от 'потеряных объектов' в которых отпала нужда ...

 

То, что в скриптах имеется только два 'штатных' коллбэка - не препятствует тому, чтобы понаделать своих коллбэков в любом ином месте.

Взяв некую пачку патронов, проверив их на наличие "владельца" и на то, что это мертвый гуманоид - получаем псевдо-коллбэк иного типа ... и т.п.

 

Если в оружии имеются патроны (заряжено), то факт удаления собственно самого оружия не означает единомоментного удаления и патронов в нем. Сработает коллбэк движка, который должен будет очистить игру от объекта патронов бывших в стволе удаленного оружия (приписанных ему).

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий
Кто нибудь встречал такой вылет?

Expression : vertex || show_restrictions(m_object)

Function : CPatrolPathManager::select_point

File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp

Line : 155

Description : any vertex in patrol path [gar_bandit_post_walk1] in inaccessible for object [gar_bandit_post_7]

Если до сих пор актуально, то подскажу как его можно спровоцировать - правкой конфигов:

1. Самый распространённый способ - правим профиль НПС в gamedata\config\gameplay\character_desc_garbage, character_desc_darkvalley и пр. - строка <rank>154</rank> изменив это число на другое - можно в последствии встретить этого НПС на локации "Кардон" или др. с таким логом (в зависимости от профиля информация путей может отличаться).

2. Более редкий случай (зависит от неопытности создателя) - создаём нового НПС и прописываем ему логику в gamedata\config\scripts\ХХХ - там в файле этому НПС указываем путь от другой локации, не там где будет заспавнен (или куда уйдёт потом сам этот НПС).

 

Ссылка на комментарий

Привет всем Сталкерам.Подскажите как в НС сделать ночь более темной?Заранее спасибо!

 

Строгое предупреждение от модератора ColR_iT
Для этого нужно читать шапку темы!
Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Ребята, прекратите заниматься гаданием.

Достаточно сказать, что этот вылет означает, а причин его может быть масса.

Вылет:

Description : any vertex in patrol path [gar_bandit_post_walk1] in inaccessible for object [gar_bandit_post_7]

происходит, когда какое-то точка (way point) пути gar_bandit_post_walk1 находится там, где НПС (gar_bandit_post_7) находится не должен.

Например в схеме обхода аномалий, если путь НПС проходит через аномалию, то вы получите именно этот вылет. Так, что наверняка назвать причину - достаточно проблематично.

P.S. практически процитировал статью на Вики.

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

KD87- Я так уже пробовал- в НЛЦ-6 не получается. Я так думаю надо брать и действительно копировать файл Сахорова, одна надежда на это. Подскажите может кто знает как в NLC-6 можно повлиять на бессмертие НПС. За раннее благодарен.

smeh..gif
Ссылка на комментарий
...Подскажите может кто знает как в NLC-6 можно повлиять на бессмертие НПС. За раннее благодарен...

Дам не полную, но 100% - ную подсказку:

1. Определи, тех квестовых НПС у которых визуал (модель НПС + текстура) идёт в комплекте с файликом из папки gamedata\config\models\capture\.... - "captures иль damage" (например kombez_hunter3_damage или plasch_mask_damage_no и т.д.) - там есть такие строки:

;------ immunities section -----------------------------------------------------

[immunities]

immunities_sect = medium_resistance - правь на immunities_sect = immortal_resistance

 

[bone_protection]

bones_protection_sect = exo_helmet_damage - правь на bones_protection_sect = immortal_helmet_damage

 

Всех кого так отредактируешь будут бессмертны! Но поосторожнее с бессмертием - ими могут оказаться враги, тогда баланс будет нарушен и поверь таких "уникалов" там можно найти не мало или добавить свои модели НПС с таким конфигом. ;)

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий
Полтергейст

Сработает коллбэк движка, который должен будет очистить игру от объекта патронов бывших в стволе удаленного оружия (приписанных ему).

 

О. А вот на это похоже. Хотя идея с приписанными патронами странна. Но очень похоже. И тогда понятно с сообщениями об ошибке: уничтожение непися, уничтожение движком ствола, попытка уничтожения уже уничтоженных патронов от ствола.

 

Ссылка на комментарий
проверив их на наличие "владельца" и на то, что это мертвый гуманоид - получаем псевдо-коллбэк иного типа ..

Сделать-то можно для какого-то данного конкретного NPC. Но делать таким способом коллбек для всех (!!) NPC не очень разумно - это просто трата ресурсов.

 

Причём, когда я в death_manager полностью убрал спавн и удаление предметов (кроме фонариков, гитар, болтов) ничего подобного не наблюдалось: после смерти НПС патроны всегда оставались при нем.

Если в оружии имеются патроны (заряжено), то факт удаления собственно самого оружия не означает единомоментного удаления и патронов в нем. Сработает коллбэк движка, который должен будет очистить игру от объекта патронов бывших в стволе удаленного оружия (приписанных ему).

Так при смерти НПС оружие не удаляется. Или как?

 

 

Ссылка на комментарий

Кто знает, как называются модели предметов в игре?

Я вот искал не нашел мне нужно узнать название вышки как к примеру на арм складах. На которых сидят снайпера, ну можно и другие вышки, а ещё укрепления из песка и контейнеры те, которые похожи на те, которые используют на сухогрузах. Ну и если у кого есть список всех объектов игры или просто знает где найти если подскажете сильно выручите просто решил заняться спаном физ объектов.

ps.В заранее огромное спасибо.

Лёха_тц.gif
Ссылка на комментарий
Лёха_тц - То, что ты просишь (упомянутые тобой модели в оригинале не найти), они есть в нескольких модах, которые надо скачать, просмотреть папки objects и physics в meshes, программой OGFViewer 1.0.5 и выбрав то, что именно тебе подходит - спавнить по своим координатам на локации (скачай мод Прибой Стори - там найдёшь то, что ищешь). ;)
Ссылка на комментарий

нет мне нужны оригинальные названия не модели просто названия.и не модовских файлов а файлов самой игры.

 

Изменено пользователем ColR_iT
Лёха_тц.gif
Ссылка на комментарий

Лёха_тц, декомпилируй нужную тебе локацию и там увидишь и названия и пр.

То, о чем ты спрашиваешь, т.е. например вышки - это объекты карт, а не спавн-объекты. Названия этих объектов фигурируют только в SDK и в декомпилированных картах.

Может быть кто-то и подскажет названия, но гораздо проще самому посмотреть ...

Если же тебе для спавна скриптами иль в all.spawn'е - то ничего не выйдет и тебе эти названия ничего не дадут. Только брать готовое из модов иль моделить самому.

 

Добавлено через 24 мин.:

Полтергейст, я привел пример ЕЩЕ одного из возможных ... помимо упомянутых тобою: "По идее, в скриптах есть только 2 коллбека на смерть NPC". Ну а разумно иль расточительно - это уже по контексту ...

Полтергейст: Так при смерти НПС оружие не удаляется. Или как?

Или 'как'!

Ребята, вы совсем уж заговорились ... Один отключает в death_manager лут и удаление - и пишет что у него все удаляется. Другой тоже поковыряв - находит и патроны и пр.

Давайте говорить об исходной игре и о заложенных алгоритмах разработчиками, а не привнесенных еще кем-то/чем-то.

Если отключить работу death_manager'а, то не будет ни лута ни удаления чего бы то ни было. И патроны будут на месте и оружие и пр. Т.е. все то, что было при НПС при его появлении в игре (точнее в момент смерти) - все при нем и останется.

Примечание: За исключением тех патронов (пачки), которыми было заряжено оружие, заспавненное без патронов (вот она связка!).

Если же работает death_manager - то оружие НЕ из слотов - удаляется, а то которое в слотах - разряжается и 'портится'.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...