Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Artos, стоило, ситуация могла быть и иной: программист мог написать (общий) скрипт который бы не содержал специфической логики, а просто принимал наборы параметров из конфига.

 

Вампир35, конечно. Похоже, что на экране отображаются только иконки артефактов.

Изменено пользователем 7.9

всё легко

Ссылка на комментарий

7.9,

Вампир35, конечно. Похоже, что на экране отображаются только иконки артефактов.

А детекторы, части монстров в биорадаре, надо в конфиг вбить

belt                        = true

Ссылка на комментарий

Вампир35, "belt = true" - это понятно...

"детекторы, части монстров" - смотря на каких классах эти предметы...

Попробуй предмет на классе оружия (например: ПМ-а - на пояс "повесится").

 

В общем:

- иконки некоторых классов - точно не отображаются на поясе на экране.

- и на пояс не помещаются предметы с инвентарной иконкой высотой в 2 клетки, с шириной - всё нормально.

Изменено пользователем 7.9

всё легко

Ссылка на комментарий

Вопрос: почему НПС'ы не берутся под смарт, и не уходят бродить по точкам? Просто тупо стоят, болтают, как будто возле костра.

Я слышал, что надо где то прописать вот это "255,255,255,255", так ли это ?

482054m.jpg

Изменено пользователем FLIKER

Жить – значит делать вещи, а не приобретать их.

 

Ссылка на комментарий

Вобщем такой вопрос, не по ковырянию, но думаю ничего страшного если тут спрашу.. Значит так, вот есть чистый оригинал ТЧ в папке которого есть gamedata.db0-9 и gamedata.dbа-b, есть мод запакованный в .dbс, так вот сам вопрос, если я запакую правленные файлы в .dbе(файлы которые есть в .dbс, но они все правленные), то игра будет все эти геймдаты читать по очереди, и прочитав .dbс, а потом .dbе, будет использовать файлы из .dbе или нет?

FANAT.gif

Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения'

Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация

Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации

Ссылка на комментарий

Почему НПС не берется под смарт, и не уходит бродить по точкам? Когда подхожу к смарту то в консоле вижу вот это.

Cannot build GAME path! (object ds_lager_1)
! CURRENT LEVEL : gz_darkscape
! CURRENT game point position : [261.295166][-0.400000][-163.168777]
! TARGET LEVEL : gz_darkvalley2205
! TARGET  game point position : [164110.468750][-107479056.000000][274200834650121210000000.000000]
! Target point mask [173][65][157][153]
! Object masks (2) :
!   [255][0][255][255]
!   [255][255][255][255]

 

Но вылета нету. Что делать?

Жить – значит делать вещи, а не приобретать их.

 

Ссылка на комментарий

FLIKER,

прописать правильные точки ему

! TARGET game point position : [164110.468750][-107479056.000000][274200834650121210000000.000000]

Это ты его куда-то в космос отправляешь? :)

Ссылка на комментарий

Кто нибудь понимающий в скриптах проверьте так ли сделано следующие...

 

local dark_stalker_types = {"cit_dark_stalker_1", "cit_dark_stalker_2", "cit_dark_stalker_3"}

local x, y, z, gv, lv

 

function dark_spawwner()

x =

y =

z =

gv =

lv =

alife():create(dark_stalker_types[math.random(3)],x,y,z,gv,lv)

 

будет ли это работать и что надо дописать что бы функция вызывалась не раз и куда потом встовлять вызов этой функции

 

Почитай вначале мануалы по общему программированию и по Lua на предмет получения элементарных знаний, дабы знать что такое 'функция/переменная/...'. И начни вначале с простейшего ... Начнет получаться - задавай вопросы (если они в ФАК'ах не расписаны).

--/ Artos

Изменено пользователем Artos

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий
abramcumner, но это совершенно другая локация, и там вообще пусто. Спавн то происходит на darkscape. Изменено пользователем FLIKER

Жить – значит делать вещи, а не приобретать их.

 

Ссылка на комментарий

FLIKER

У тебя что для твоего darkscape допускаются координаты [164110.468750][-107479056.000000][274200834650121210000000.000000]?

Если да - то ты действительно 'космическую' локацию сваял ... вот игра и не понимает тебя. ;-)

 

Перепроверяй корректность параметров.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Привет Мастерам! Низкий поклон Artos(у) за его ТРУДЫ!!!

Будте добры напомните чайнику какой конфиг ковырять что-б НПС нешмаляли из ПМа как снайпера через весь полигон, ночью, сквозь кусты и камни? :russian_ru:

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток.

Возникла проблема с запуском мода из папки mods, но, по подсказке, проблема была решена, путем добавления в файл fsgame.ltx строки:

$mod_dir$           = false|    false|    $fs_root$|    mods\

(коей у меня не было)

 

Но возникла новая проблема, при редактировании файлов мода и добавлении измененных файлов в папку gamedata - эти изменения не вступают в силу. После долгих и нудных ковыряний, сложилось такое впечатление, что файлы из gamedata грузятся раньше, чем файлы из mods\..._. xdb1, поэтому изменения и не применяются.

Собственно вопрос: возможно ли поменять очередность загрузки из mods и gamedata?

P.S. Возникло у меня подозрение, что это настраивается в fsgame.ltx, но как пока не могу разобраться.

На всякий случай прикладываю содержание своего fsgame.ltx, вдруг кто-то знающий «тыкнет меня носом» и укажет на мои ошибки.

 

$app_data_root$=true|false|C:\Users\Ксю\Documents\STALKER-SHOC\
$mod_dir$           = false|    false|    $fs_root$|    mods\        --добавленная строка
$game_data$           = true|    false|    $fs_root$|    gamedata\
$game_ai$            = true|    false|    $game_data$|    ai\
$game_spawn$            = true|    false|    $game_data$|    spawns\
$game_anims$           = true|    true|    $game_data$|    anims\
$game_levels$           = true|    false|    $game_data$|    levels\
$game_meshes$        = true|    true|    $game_data$|    meshes\
$game_dm$            = true|    true|    $game_data$|    meshes\
$game_shaders$        = true|    true|    $game_data$|    shaders\
$game_sounds$            = true|    true|    $game_data$|    sounds\
$game_textures$        = true|    true|    $game_data$|    textures\
$game_scripts$            = true|    false|    $game_data$|    scripts\
$game_config$            = true|    false|    $game_data$|    config\
$level$              = false|    false|    $game_levels$
$game_saves$            = true|    false|    $app_data_root$|    savedgames\
$logs$              = true|    false|    $app_data_root$|    logs\
$screenshots$            = true|    false|    $app_data_root$|    screenshots\

 

P.P.S. Если мои размышления пошли не в ту сторону, подскажите верный путь :)

userbar368.png

Ссылка на комментарий

Callisto

Размышления действительно не совсем в ту сторону ...

Файл fsgame.ltx определяет пути до различных папок для игры, и даже позволяет несколько вмешаться в порядок чтения файлов, но не задает порядок распаковки из пак-файлов.

Первый параметр в каждой строке означает рекурсию чтения (перечтение, повторное прочтение) данной папки после распаковки основных пак-файлов игры, т.е. например:

$game_data$ = true | false | $fs_root$| gamedata\

- тут 'true' - заставляет игру перечитать папку 'gamedata'.

Однако что же получается ...

1. Игра изначально не предполагает наличие папки 'gamedata'.

2. При запуске приложения (игры) распаковываются из корня игры ($fs_root$) основные пак-файлы 'gamedata.dbN'. Порядок распаковки определяется наличием маски расширения 'db' и алфавитным порядком последующих за маской символов.

3. После распаковки в виртуальную папку основных игровых архивов рекурсивно перечитываются все файлы из папки $fs_root$\gamedata\, что позволяет вносить изменения прямой правкой нужных файлов в этой папке.

4. В последнюю очередь распаковываются в виртуальную папку пак-файлы из папки указанной переменной $mod_dir$ (\mods).

Порядок распаковки аналогичен распаковке 'gamedata.dbN', но(!) тут маской является 'xdb' и имя пак-файлов также подчиняется алфавитному порядку.

Можно заметить, что в данном случае какой-либо возможности поменят порядор распаковки в виртуальную папку с которой и работает игра - невозможно. Можно только удалить *.xdb* файлы (распаковав их при необходимости в папку 'gamedata') или же запаковать в последний по алфавиту *.xdb*-файл свои актуальные правки ...

 

 

Добавлено через 8 мин.:

Bobenich

Покопаайся в '\gamedata\config\creatures\m_stalker.ltx'.

Интересующие параметры смотри в статьях/ФАК'ах (коих немало в сети и на этом сайте).

Изменено пользователем Artos
  • Полезно 1

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Столкнулся с такой проблемой:

 

Есть секция

[cobra]
scope_status = 0
holder_range_modifier    = 1.0
holder_fov_modifier        = 0.7
scope_zoom_factor = 75

scope_modes = none
installed_parts_1 = wpn_addon_cobra
addon_class = lastochka
addon_type = 1

 

Она находится в файле 1_scopes.ltx. Инклуд на этот файл прописан в файле 0_addons_main.ltx, который, в свою очередь, прописан в weapons.ltx и в конечном итоге в system.ltx. Наследование параметров из этой секции прекрасно работает, т.е. все прописано вроде бы правильно.

 

local ini = system_ini()

function get_table_from_config_string(section,str_name)
    qqq(section..", "..str_name) -- результат: cobra, installed_parts_1 - параметры передаются
    qqq(ini:section_exist(section)) -- 
    qqq(ini:line_exist(section,str_name))
    local tab = {}
    local str = ""
    if ini:section_exist(section) and ini:line_exist(section,str_name) then
        str = ini:r_string(section,str_name)
    end
    tab = parse_data(str)
    return tab
end

 

 

На выходе - пшик (и не только с "коброй", а со всем, что так прописано). Тестовый вывод - qqq - показывает, что параметры передаются, но результат проверки на существование секции ini:section_exist(section) - false. Проверка на существование строки - тоже false, но с "несуществующей" секцией это объяснимо.

Та же функция из конфига АК-74 прекрасно все видит и читает, значит проблема вроде бы не в ней.

 

Что же не так в этом случае? Почему игра секцию видит, а скрипты ее же - нет? Имеет ли значение глубина инклудов, расположение в папках и т.д.?

 

===

Все, разобрался - у меня самого ахинея в функцию передавалась - пробел лез перед именем секции. Ее такую и не находило...

Изменено пользователем Kirag

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Ссылка на комментарий

Я сталкивался с таким: Если инклуд файла находился в конце файла - приходилось создавать перед ним буферную (пустую) секцию, после неё инклуды файлов начинали инклудится нормально.

 

Добавлено через 17 мин.:

Важно не забыть давать таким секциям уникальное имя (я как-то забыл), после этого стал называть так: [includes_files_имя файла]

Изменено пользователем 7.9

всё легко

Ссылка на комментарий

Kirag Я тоже сталкивался, секция была но вылетало :). Поменял местами файлы в систем.лтх все стало норм .

Попробуй файл 1_scopes.ltx подключить отдельно в самый верх файла систем.лтх

Главное чтобы в секцию [cobra] не было нечего подключено, типа:

[cobra]:ххх

 

7.9 B) Не знаю, так глубоко с этим всем не знаком. Просто у меня была похожая ситуация. Поменял инклуд местами и пропала болячка.

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий
amik, если файл который "инклудится" содержит то, что наследует секции из файла в который "инклудишь" - его надо прописывать после секций которые наследуются. Если добавить инклуд в конец файла - могут (почему-то) "потеряться" ключи последней секции. Для этого случая нужна секция-жертва :) ... в общем, как я написал выше. Изменено пользователем 7.9

всё легко

Ссылка на комментарий

7.9,

ужасы какие-то рассказываешь :) "секции-жерты" и прочее...

Можешь сделать тестовый примерчик, когда ключи теряются? Интересно посмотреть.

Ссылка на комментарий

abramcumner, "жертва" - это для драматизму :)

Ситуация нерегулярная, но попробую...

 

Изменено пользователем 7.9

всё легко

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   2 пользователя

×
×
  • Создать...