Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 27 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2011 (изменено) Gun12 Мы все же в некие дебри для этого раздела углубились, что многими читающими вероятно не приветствуется, но ... :-)Добавлю тебе сомневалок/добавлялок относительно именно игрового LUA для Сталкера. На практике, при обращении к файлу есть еще некий промежуточный (а может просто дополнительный) этап, который приводит к появлению копии таблицы считанного файла в таблице 'db'. Вот как и для чего туда попадает копии таблиц скрипт-файлов - не ясно. Но, не имея информации как удалять занесенный в глобальный массив модуль, например после 'prefetch("my_script_name")', можно воспользоваться по сути некоей копией '_G', находящейся в 'db', и уже в ней 'ручками' удалять (приравнивая к nil'ам) и/или проверять наличие. Изменено 27 Августа 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Nazgool 250 Опубликовано 27 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2011 Artos Пусть и углубились. Для людей будет повод задуматься и начать понимать (изучать) то, о чём мы говорим Дальше по сути. Как? добавить копии - не проблема. А вот для чего? Если очень нужно, то можно ПОвыяснять. Единственное что мне не понятно - для чего тебе нужно удалять занесенный в глобальный массив модуль? Но в любом случае интересно и об этом подумать. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 28 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 28 Августа 2011 (изменено) Gun12 'как и для чего' - это скорее имеет познавательский интерес, чем практический (хотя кто знает ...) Больше интересует не 'как добавить копию' (это эмпирически у всех получается), а как отключать корректно модули. Причин для применения возможности отключения требуемого модуля (скрипта) можно назвать немало. Например, при использовании опциональных настроек для модов. В простых случаях, когда можно использовать внутренние переменные, которыми и управлять опционально - понятно. Но если на данный модуль ссылаются и другие модули, используя из него информацию - уже требуется или новые глобальные опциональные переменные или - просто отключать/включать модуль. Используется, к примеру, в моде модуль определения предметов на поясе - один случай, отключил игрок - все остальные должны перестроиться. Конечно в запущенной игре подобные исключения врядли кому понадобятся, но это все же частный случай. Дозагрузка или отключение схем поведения, которые и ресурсы съедают и влияют - уже более актуально. В подземельях, к примеру, не разумно иметь включенным, например, присутствующую и в оригинальной игре схему 'xr_heli_hunter.script', о динамических кострах иль иных 'поверхностных' модулях - можно и не упоминать. И т.д. Ну а в дальнейшем, ведь имея возможность отключить однажды загруженное - можно динамически подменять на иной скрипт иль подправленный в процессе игры. Изменено 28 Августа 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Saruman 8 Опубликовано 28 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 28 Августа 2011 кто подскажет где находится файл отвечающий за башню бтр в народной солянке, тоесть ее скорострельность, партиклы, скорость поворотаи тд? S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1 Vkontakte Добавление нового транспорта в сталкер Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 28 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 28 Августа 2011 saruman_ten config\models\vehicles\ Там посмотри файлы про БТР, его параметры, в том числе и башня, будут там. Углы поворота башни - зашиты в модели. По поводу оружия - его секция прописана там же, посмотри какая, и ее поищи в папке weapons Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Saruman 8 Опубликовано 28 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 28 Августа 2011 (изменено) Kirag, нашел сам, я сейчас на основе бтр хочу сделать стреляющим, танк из сборки 22ff, насчет угла поворота не уверен, в модели нет не какого джоинта у башни Изменено 28 Августа 2011 пользователем saruman_ten S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1 Vkontakte Добавление нового транспорта в сталкер Ссылка на комментарий
ЙоЖеГ 7 Опубликовано 28 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 28 Августа 2011 saruman_ten, не могу понять с чего ты решил что в модели нет джойнта башни. Их аж 3. mashine_gun_tower - сама башня. mashine_gun - дуло mashine_gun_fire_point - точка откуда воспроизводится партикл. Ссылка на комментарий
-=Krovosos=- 64 Опубликовано 28 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 28 Августа 2011 Вопрос на засыпку: почему, несмотря на то, что у НПС стоит появление только после выдачи инфопоршня, он спавнится сразу после начала игры? Вот созданная секция в алл.спавн: [9971] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = morda_26 position = -132.15274047852,-0.20062898099422,-223.84744262695 direction = 0,0,0 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 100000 character_profile = morda_26 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 553 distance = 3.5 level_vertex_id = 106939 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [smart_terrains] agr_kidala_lager = true [spawner] cond = {+bar_deactivate_radar_done} END story_id = 351 ; cse_visual properties visual_name = actors\new_npc\army_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 0 g_group = 0 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = -132.15274047852,-0.20062898099422,-223.84744262695 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0,0,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 0 upd:g_group = 0 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,0,0,2,0 predicate4 = 2,2,1,2 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties з.ы. Версия с тем, что инфопоршень уже выдан (ну там случайно поставил и т.д.) отпадает, поскольку пробовал даже с инфой, которая выдается только после штурма радара... Тот же эффект - стоит и зырит на меня нагло, хотя его быть еще не должно... Карусель-карусель - это радость для нас, прокатись на нашей ка-ру-се-ли!-=Krovosos Mod=- 4.0 Final для S.T.A.L.K.E.R. SHoC 1.0004 (336 Мб): Мод Финальный патч для -=Krovosos Mod=- (1 Мб): Патч Адаптация -=Krovosos Mod=- под S.T.A.L.K.E.R. SHoC 1.0006 (1 Мб): Адаптация Ссылка на комментарий
Saruman 8 Опубликовано 28 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 28 Августа 2011 ЙоЖеГ, я не это имел в виду, там просто нет лимитов, но они вроде для шейпа, я сейчас вместо бтр поставил танк, башня нормально поворачивается, но шейп остается на месте S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1 Vkontakte Добавление нового транспорта в сталкер Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 31 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 31 Августа 2011 Что то никак не найду в какой папке находится звук жужжания прибора ночного видения, может кто знает, перерыл вроде все, а может что пропустил. Сообщение от модератора Cyclone Файлы nv_loop.ogg (работа); nv_off.ogg; nv_start.ogg в папке sounds\weapons Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
Ulman 5 Опубликовано 3 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2011 Люди, подскажите пожалуйста, как исправить вылет такого вида и вообще на что именно он ругается? Expression : !phrase_dialog->m_PhraseVector.empty() Function : CPhraseDialog::SayPhrase File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\PhraseDialog.cpp Line : 140 Description : No available phrase to say, dialog[bar_bar_barmen_start] Ссылка на комментарий
dragunof 3 Опубликовано 3 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2011 Ulman, игра не может найти фразу bar_bar_barmen_start. ▲ ▲ ▲ Ссылка на комментарий
ЙоЖеГ 7 Опубликовано 3 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2011 (изменено) Ulman, отсутствие фразы актора\НПС'а в диалоге bar_bar_barmen_start. Покопайся в нем, либо пропиши другой диалог НПС'у. Изменено 3 Сентября 2011 пользователем ЙоЖеГ Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 3 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2011 Ulman Скорее даже не отсутствие фразы как таковой, а "нет ни одной фразы, которую можно сказать в данных условиях" Проверяй не только сами фразы, но и условия, в которых они могут произноситься - причина наверняка в них. Как-то проломился телепортами, ни с кем квестовым не взаимодействуя, до дикой территории, где этот ученый (не помню как его, спасать надо) - вот там наймов пострелял, обратился к ученому с разговором и такое поймал... Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
reboot 0 Опубликовано 4 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2011 Подскажите пожалуйста об увеличении спавна монстров на локациях. Мое предположение: открываю config/scripts/назв. локации.ltx и там поднимаю max_count и max_spawn? Если да, то в каких пределах? (и еще могу подкрутить время спавна, чтобы чаще и больше?) И! не вызовет ли это каких нибудь глобальных расстройств в игре? И скажите, какой файл отвечает за количество спавнящихся врагов-людей на локациях? А то скучно с 4мя наемниками на стройке в ДТ Ссылка на комментарий
singapur22 14 Опубликовано 4 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2011 reboot, Количество находящихся на той, или иной локации монстров и(или) нпс, напрямую зависит от емкостей смарт_террейнов, находящихся на требуемой локации. В свою очередь, ёмкости смарт_террейнов всегда меньше, или равны количеству заданных работ, назначенного гулага, в тот, или иной момент времени (зависит от временных настроек гулагов). Судя по вопросу, модинг Сталкера, для вас новинка. Система данной игры, представляет собой, достаточно сложный алгоритм. И ни один вопрос, связанный с её модингом, не может дать предельно ясного ответа. Могу только посоветовать почитать множественные справчники и мануалы по модингу Сталкера, которыми интернет буквально переполнен. Опаа-а!!! Ливер вылез! Ссылка на комментарий
reboot 0 Опубликовано 4 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2011 singapur22, хорошо, буду изучать, но взять хотя бы монстров в АМК: во всех файлах логики прописана их НЕ принадлежность к гулагам (smart_terrains none=true), из чего я сделал вывод что возможно увеличение численности... ладно, буду экспериментировать. Ссылка на комментарий
singapur22 14 Опубликовано 4 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2011 (изменено) reboot, но взять хотя бы монстров в АМК: во всех файлах логики прописана их НЕ принадлежность к гулагам (smart_terrains none=true Это уникальные нпс. После их смерти, они не перевосполняются. И в итоге, после их смерти, общее количество нпс вернётся к установленым ёмкостям смартов. Чтобы увеличить объём Зоны в плане количества нпс, нужно манипултровать именно смарт_террейнами и их гулагами. Изменено 4 Сентября 2011 пользователем singapur22 Опаа-а!!! Ливер вылез! Ссылка на комментарий
reboot 0 Опубликовано 4 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2011 (изменено) singapur22, нет нет, пардон, в сообщ. 7196 я говорил именно про монстров, а не про нпс. Например открываем config/scripts/amk/rostok.ltx, там видим [ros_zomb1] xyzlg = -254.38,-5.89,88.77,8335,1382 respawn_section = zombie_normal,33,zombie_trup,33,zombie_trup2,33,zombie_blow,30 max_count = 1 min_spawn = 1 max_spawn = 1 creature_binded_logic = logic\ros_zomb1 idle_spawn = 259200 Из данного кода я понимаю, что через каждые 259200 секунд в точке x y z будет заспавнен максимум 1 зомби. Неверное обобщение, 'idle_spawn' задает минимальное время (паузу) между спавнами, но ни как не делает спавн обязательным. Правильнее будет: не ранее чем через XXX секунд в точке (x,y,z) может быть заспавнен монстр (не менее 1 и не более 1). --/ Artos видим ссылку на логику ros_zomb1 [smart_terrains] none = true [logic] active = mob_home [mob_home] path_home = ros_zomb1 home_min_radius = 1 home_max_radius = 10 on_signal = sig_attacked | mob_combat [mob_combat] on_timer = 30000 | mob_home отсюда я понимаю, что после спавна этот зомби, НЕ привязанный к гулагу, будет гулять где угодно в радиусе 10м. И я думал, что можно увеличить значения max_count и max_spawn, чтобы спавнилось хотя бы 2 зомби, а не 1. Верно я говорю? Или мои понятия о гулагах хромают сильно. ну да, хромают буду выяснять вместимость монстровских гулагов Пиши грамотнее, не забывая о заглавных буквах! --/ Artos Изменено 4 Сентября 2011 пользователем Artos Ссылка на комментарий
panzyuza 43 Опубликовано 4 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2011 (изменено) reboot, в его логике написано, что у него есть моб_хоум, называеться ros_zomb1, и гулять он будет в радиусе 10 метров в данном хоуме, а не по всей локации.В свою очередь ros_zomb1 прописываеться в all.spawn. Параметр max_count это параметр максимального количества заспавненых монстров за один цикл спавна. параметр min_spawn и max_spawn являються счетчиками для минимального и максимальног спавна. С использованием данной логики можно хоть десять мутантов в данном хоуме оставить.А так если нужно, то можно и смарты типа general_lair сделать. Изменено 4 Сентября 2011 пользователем panzyuza AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти