Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 24 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2011 (изменено) malandrinus Сорри за свой некорректный вопрос, совсем замодился ... Т.к. мы в топике '[SoC] Ковыряемся в файлах' - то и не'посчитал обязательным уточнять для какого именно варианта игры (ТЧ/ЧН/ЗП). Сам же выдрал этот класс (Z_CFIRE) из ЧН и приделал к костровому пламени (zone_flame_small) в ТЧ и подзабыл. Более точный вопрос таков: В классе/массиве 'clsid' (ТЧ/SoC) имеется под неизвестным мне ключом массива - 'class_id' (числовое значение поля в массиве), который соответствует костровому пламени в ЧН/ЗП (класс Z_CFIRE или скрипт-класс 'clsid.zone_campfire'). Прямой перебор массива показывает, что класс имеется и в чистой игре, но не задействован. При присвоении секции [zone_flame_small] класса Z_CFIRE (вместо Z_MBALD) и в ТЧ появляется возможность легко отличить костры от аномалий (по class_id), однако напрямую (по ключу) этот класс недоступен из массива 'clsid'. Каков этот ключ или как его определить? Иначе: каков скриптовой класс (в ТЧ!) для полученного таким образом объекта? Изменено 24 Марта 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 24 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2011 Полтергейст, кто-нибудь знает, что это за действия в stalker_ids? action_solve_zone_puzzle detect_anomaly action_accomplish_task и работают ли они? action_solve_zone_puzzle - это очевидно действие по "решению загадки Зоны" из "того самого Сталкира", который был сделан с полной симуляцией и потом благополучно выброшен на помойку за полной неиграбельностью =) В старых интервью можно почитать, что там должны были делать неписи. Кажется найти и толкнуть торговцу последовательность артов. Осталось ли от этого что-то сейчас, сложно сказать. Даже если и осталось, то работать скорее всего не будет. detect_anomaly - мне кажется, где-то даже видел оживление этого действия в ТЧ. Неписи машут детектором и пытаются определить наличие аномалии. Говорили вроде, что глючит страшно. action_accomplish_task - не знаю точно, что такое. Могу только предположить, что это специальная задача "которую никогда не выполнить". Дело в том, что планировщику надо в любом случае найти что делать, т.е. граф действий должен быть непустым. Возможно, это как раз для этого. Artos, В классе/массиве 'clsid' (ТЧ/SoC) имеется под неизвестным мне ключом массива - 'class_id' (числовое значение поля в массиве), который соответствует костровому пламени в ЧН/ЗП (класс Z_CFIRE или скрипт-класс 'clsid.zone_campfire'). Прямой перебор массива показывает, что класс имеется и в чистой игре, но не задействован. При присвоении секции [zone_flame_small] класса Z_CFIRE (вместо Z_MBALD) и в ТЧ появляется возможность легко отличить костры от аномалий (по class_id), однако напрямую (по ключу) этот класс недоступен из массива 'clsid'. Каков этот ключ или как его определить? Иначе: каков скриптовой класс (в ТЧ!) для полученного таким образом объекта? Я честно тебя не понимаю. Объясни мне, что ты с делал в ТЧ с классом Z_CFIRE? Потому что в ТЧ нет движкового класса для костров, нет никакого Z_CFIRE и мне непонятно, что именно ты сделал. Список всех классов для всех версий у меня давно валяется. Хотел сделать статью в теме справочника, да всё руки не доходят. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 24 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2011 (изменено) malandrinus В общем то сейчас после попытки доформулировать/пояснить сделанное - разобрался (почти) ... Пояснение (может кому пригодится): В ТЧ костры (точнее пламя, которое и дает хиты) приходится отлавливать (во многих модах) по их секции (zone_flame_small) и по системному имени, отсекая лишнее маской (типа: "flame_small"). а) В циклах такой способ съедает ресурсы, да и вообще не очень 'красиво' каждый раз проверять секцию и фильтровать имя. б) Костры попадают в один ряд с аномалиями других типов, и приходится дополнительно фильтровать в 'аномальных' алгоритмах, например при дин.респавне. Тоже съедает ресурсы. в) Поведенческие схемы также имеют мешанину, т.е. камперам вроде как не требуется шарахаться от "аномального костра" перед которым и воседает/распи(е)вает ... В ЧН/ЗП костры уже выделены в отдельный класс (Z_CFIRE => clsid.zone_campfire), что облегчает работу с ними. Ничего не мешает вроде как сделать подобное и в ТЧ(!). Находим в конфиг-файле '\gamedata\config\misc\zone_kampfire.ltx' искомую секцию [flame_small] и меняем в ней строку/параметр^ 'class = Z_MBALD' на 'class = Z_CFIRE'. Костры по прежнему остаются кострами, которые и горят и жгутся (для неписей и актора) ... но уже перестали определяться аномальными скриптами(!). Моя заморочка, которая и породила вопрос: В массиве 'clsid' исходной игры имеем 187 полей для различных зарегестрированных в игре классов. Но(!), в рабочем моде, т.е. при добавлении доп.классов, одно поле 'clsid.??? = 185' оказалось пропущенным (пустым) и мне не удалось его определить. Получилась 'дырка'. Предположив, что это (дырка) и есть поле для кострового пламени (глупое конечно предположение), я и искал неизвестный мне ключ для прямого доступа к классу полученного вышеописанным способом объекту. В общем в итоге: При изменении класса Z_MBALD на Z_CFIRE для 'zone_flame_small' получаем прямой доступ к объектам кострового пламени как: zone_flame_small=[Z_CFIRE] = clsid.zone_dead = 178 (в чистой игре!). Быстро, удобно и не им еем коллизий (вроде) с чем-то другим. :-) === (Вот только ... что же за дырка с 185-ым классом(?) не дает покоя :-) ) ;--/ userdata 'clsid' (ClassID) clsid.art_bast_artefact = 0 clsid.art_black_drops = 1 clsid.art_gravi_black = 2 clsid.art_dummy = 3 clsid.art_electric_ball = 4 clsid.art_faded_ball = 5 clsid.art_galantine = 6 clsid.art_gravi = 7 clsid.art_mercury_ball = 8 clsid.art_needles = 9 clsid.art_rusty_hair = 10 clsid.art_thorn = 11 clsid.art_zuda = 12 clsid.bloodsucker = 13 clsid.boar = 14 clsid.burer = 15 clsid.cat = 16 clsid.controller = 17 clsid.crow = 18 clsid.dog_black = 19 clsid.psy_dog_phantom = 20 clsid.psy_dog = 21 clsid.dog_red = 22 clsid.flesh = 23 clsid.flesh_group = 24 clsid.fracture = 25 clsid.pseudo_gigant = 26 clsid.graph_point = 27 clsid.chimera = 28 clsid.phantom = 29 clsid.poltergeist = 30 clsid.snork = 31 clsid.stalker = 32 clsid.script_stalker = 33 clsid.trader = 34 clsid.script_trader = 35 clsid.tushkano = 36 clsid.zombie = 37 clsid.wpn_ammo = 38 clsid.artefact = 39 clsid.wpn_ammo_m209 = 40 clsid.wpn_ammo_og7b = 41 clsid.wpn_ammo_vog25 = 42 clsid.game_cl_artefact_hunt = 43 clsid.game_cl_deathmatch = 44 clsid.game_cl_LastStanding = 45 clsid.game_cl_single = 46 clsid.game_cl_team_deathmatch = 47 clsid.helicopter = 48 clsid.script_heli = 49 clsid.car = 50 clsid.device_pda = 51 clsid.device_detector_simple = 52 clsid.device_torch = 53 clsid.equ_exo = 54 clsid.equ_military = 55 clsid.equ_scientific = 56 clsid.equ_stalker = 57 clsid.equ_stalker_s = 58 clsid.wpn_grenade_f1 = 59 clsid.wpn_grenade_fake = 60 clsid.level = 61 clsid.game = 62 clsid.wpn_grenade_rgd5 = 63 clsid.wpn_grenade_rpg7 = 64 clsid.hud_manager = 65 clsid.obj_antirad = 66 clsid.obj_attachable = 67 clsid.obj_bandage = 68 clsid.obj_bolt = 69 clsid.obj_bottle = 70 clsid.obj_document = 71 clsid.obj_explosive = 72 clsid.obj_food = 73 clsid.obj_medkit = 74 clsid.level_changer = 75 clsid.main_menu = 76 clsid.mp_players_bag = 77 clsid.online_offline_group = 78 clsid.actor = 79 clsid.obj_breakable = 80 clsid.obj_climable = 81 clsid.hanging_lamp = 82 clsid.inventory_box = 83 clsid.obj_physic = 84 clsid.script_phys = 85 clsid.projector = 86 clsid.switcher = 87 clsid.obj_phys_destroyable = 88 clsid.obj_phskeleton = 89 clsid.respawn = 90 clsid.script_zone = 91 clsid.artefact_s = 92 clsid.car_s = 93 clsid.script_object = 94 clsid.smart_terrain = 95 clsid.smart_zone = 96 clsid.bloodsucker_s = 97 clsid.boar_s = 98 clsid.burer_s = 99 clsid.cat_s = 100 clsid.chimera_s = 101 clsid.controller_s = 102 clsid.psy_dog_phantom_s = 103 clsid.psy_dog_s = 104 clsid.dog_s = 105 clsid.flesh_s = 106 clsid.gigant_s = 107 clsid.fracture_s = 108 clsid.poltergeist_s = 109 clsid.pseudodog_s = 110 clsid.snork_s = 111 clsid.tushkano_s = 112 clsid.zombie_s = 113 clsid.hlamp_s = 114 clsid.space_restrictor = 115 clsid.script_restr = 116 clsid.spectator = 117 clsid.game_sv_artefact_hunt = 118 clsid.game_sv_deathmatch = 119 clsid.game_sv_LastStanding = 120 clsid.game_sv_single = 121 clsid.game_sv_team_deathmatch = 122 clsid.device_torch_s = 123 clsid.turret_mgun = 124 clsid.game_ui_artefact_hunt = 125 clsid.game_ui_deathmatch = 126 clsid.game_ui_single = 127 clsid.game_ui_team_deathmatch = 128 clsid.wpn_ak74_s = 129 clsid.wpn_binocular_s = 130 clsid.wpn_bm16_s = 131 clsid.wpn_groza_s = 132 clsid.wpn_hpsa_s = 133 clsid.wpn_knife_s = 134 clsid.wpn_lr300_s = 135 clsid.wpn_pm_s = 136 clsid.wpn_rg6_s = 137 clsid.wpn_rpg7_s = 138 clsid.wpn_scope_s = 139 clsid.wpn_shotgun_s = 140 clsid.wpn_svd_s = 141 clsid.wpn_svu_s = 142 clsid.wpn_usp45_s = 143 clsid.wpn_val_s = 144 clsid.wpn_vintorez_s = 145 clsid.wpn_walther_s = 146 clsid.wpn_ak74 = 147 clsid.wpn_binocular = 148 clsid.wpn_bm16 = 149 clsid.wpn_fn2000 = 150 clsid.wpn_fort = 151 clsid.wpn_grenade_launcher = 152 clsid.wpn_groza = 153 clsid.wpn_hpsa = 154 clsid.wpn_knife = 155 clsid.wpn_lr300 = 156 clsid.wpn_mounted = 157 clsid.wpn_pm = 158 clsid.wpn_rg6 = 159 clsid.wpn_rpg7 = 160 clsid.wpn_scope = 161 clsid.wpn_shotgun = 162 clsid.wpn_silencer = 163 clsid.wpn_stat_mgun = 164 clsid.wpn_svd = 165 clsid.wpn_svu = 166 clsid.wpn_usp45 = 167 clsid.wpn_val = 168 clsid.wpn_vintorez = 169 clsid.wpn_walther = 170 clsid.wpn_wmagaz = 171 clsid.wpn_wmaggl = 172 clsid.zone_bfuzz_s = 173 clsid.zone_electra_s = 174 clsid.zone_galant_s = 175 clsid.zone_ice_s = 176 clsid.zone_mbald_s = 177 clsid.zone_mincer_s = 178 clsid.zone_zharka_s = 179 clsid.zone_acid_fog = 180 clsid.ameba_zone = 181 clsid.zone_bfuzz = 182 clsid.zone_dead = 183;--/#!# Z_CFIRE clsid.zone_galantine = 184 clsid.<NOT_Found!> = 185;--/#?# clsid.zone_mosquito_bald = 186 clsid.zone_mincer = 187 clsid.zone_mines_s = 188 clsid.nogravity_zone = 189 clsid.zone_radioactive = 190 clsid.zone_rusty_hair = 191 clsid.team_base_zone = 192 clsid.torrid_zone = 193 clsid.zone = 194 Изменено 24 Марта 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 24 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2011 Artos, Находим в конфиг-файле '\gamedata\config\misc\zone_kampfire.ltx' искомую секцию [flame_small] и меняем в ней строку/параметр^ 'class = Z_MBALD' на 'class = Z_CFIRE'. Костры по прежнему остаются кострами, которые и горят и жгутся (для неписей и актора) ... но уже перестали определяться аномальными скриптами(!). Я понял. Так делать в общем нельзя. Класса Z_CFIRE в ТЧ нет, а сделать его (или точнее не его, а скриптовый сет с таким именем) можно только зарегистрировав его в class_registrator.script. Теперь, что происходит у тебя. Здесь нужны некоторые пояснения. Движок, когда ему даёшь конфиговое имя сета (типа Z_MBALD) вычисляет на основе этого имени некий внутренний идентификатор, который затем по определённому алгоритму преобразуется в скриптовый номер класса (то, что мы получаем функцией clsid). Есть несколько моментов: Первое. Всего может быть не больше 256 таких скриптовых номеров. Нумерация начинается от нуля и идёт без разрывов. Второе. Конкретный номер можно зарегистрировать только в скрипте class_registrator.script (кроме уже зарегистрированных в движке). Третье. Когда регистрируешь, новый номер вычисляется на основе строки и вклинивается в ряд уже имеющихся. Все скриптовые номера таким образом упорядочены по алфивиту их строкового представления. Четвёртое. В силу такого принципа работы есть строковые идентификаторы, которые в итоге дают одинаковые числовые значения. Теперь. Если не регистрировал, то происходит занятная вещь. По строке-имени класса вычисляется число и ты получаешь какой-то один из имеющихся идентификаторов (в пределах от 0 до максимального имеющегося). Но это не новый класс, а какой-то из имеющихся. Может быть и скриптовый и движковый. Это неважно, главное, что его строкове имя оказалось по алфавиту близко той строке, что ты указал в параметре class в секции. В данном случае ты указал Z_CFIRE, а этим самым фактически написал Z_DEAD. Это легко понять, если упорядочить имена сетов по алфавиту: Z_BFUZZ (Z_CFIRE) Z_DEAD Z_GALANT Видно, что Z_CFIRE, если бы был, то встал бы между Z_BFUZZ и Z_DEAD и там и встаёт в ЧН. Но раз его в ТЧ нет, то вместо него вычисляется ближайший по алфавиту Z_DEAD. Так уж вышло, что это родственный класс, тоже некая зона. Поэтому сбоя не происходит. Но ещё раз. Z_DEAD - это строкове имя в принципе другого, уже существующего класса. У него, как верно было подмечено, и законное скриптовое имя есть clsid.zone_dead. Надеюсь, что объяснения были понятны, и почему так делать не стоит тоже надеюсь понятно. Правильным было-бы создать свой сет, как я описывал в статье в справочнике. Тогда получишь законное новое имя и в том числе в классе clsid. Добавлено через 29 мин.: Вдогонку (Вот только ... что же за дырка с 185-ым классом(?) не дает покоя :-) ) clsid.zone_galantine = 184 clsid.<NOT_Found!> = 185;--/#?# clsid.zone_mosquito_bald = 186 Вполне возможно, что это Z_MINES, скриптовый идентификатор тогда clsid.zone_mines_s. Мне не проверить, поскольку мод не установлен. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 24 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2011 malandrinus То, что 'так делать нельзя' - знаю, не новичок все же ... Но как говориться ... если лчень хотсА, то ... можно. :-) Добавив подобным образом (вначале!) - не нашел никаких проблем/ошибок в игре - и использовал. Одноко (еще раз спасибо твоему первому ответу!) сделал 'по-человечески', тем более это мне и так потребовалось. Занес 'Z_CFIRE' с 'zone_campfire' в 'class_registrator.script', тем самым потеснив (как ты и сказал) 'clsid.zone_dead'. Заодно конечно добавил обработчик "se_zones.se_zone_campfire", в котором теперь ловить все костры стало проще (чем перебором). Однако с дыркой (теперь = 186) так и осталась непонятка. Твое предположение о 'Z_MINES' неверно, т.к. clsid.zone_mines_s есть в моей таблице (188), но ... буду искать (неспешно). "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Timur_xan 0 Опубликовано 24 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2011 Подскажите как сделать так что бы в руке светился определенный предмет Ссылка на комментарий
n6260 130 Опубликовано 24 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2011 Добавить ему партиклы. 256 символов Ссылка на комментарий
Unreal_Sergey 0 Опубликовано 25 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2011 (изменено) Где оружию присваивается класс и как создать новый класс, для использования в news_data? Например: добавил я автомат в игру и хочу, что-бы новости типа "Слышал выстрелы из автомата" тоже появлялись, как и для стандартного оружия. Также хочу создать класс "Пулемёты", ну и соответствующие тексты для новостей. Поиск не помог, извините, если вопрос задавался, 300 страниц этой темы я не осилю... был бы в шапку вынесен этот вопрос... Изменено 25 Марта 2011 пользователем Unreal_Sergey В желании выражается сущность человека.Я желаю всего и побольше http://ltcraft.ru/r/f05bf7cd1c1cbe988a42c14bff48b060 Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 25 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2011 Unreal_Sergey Тебе ничего делать не надо. Создать новый класс для оружия не возможно. Наверняка у тебя автомат на классе лр300 например. Играй спокойно Freedom Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 513 Опубликовано 25 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2011 Unreal_Sergey, классы вшиты в движок, а оружие добавлять в новости - файл news_main.script, функция function get_weapon_type(weapon), дальше разберёшься, думаю. Ссылка на комментарий
Oleg Pulia 0 Опубликовано 25 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2011 в АМК 1.4 моде на ТЧ можно ставить собственные тайники. В самом начале Сидорович дает такую сумку за выполнение квеста в котором нужно артефакт принести. Подскажите пожалуйста что и куда нужно прописать чтобы торговец(Сидорович или Бармен) продавал эти сумки(тайники) которые при активации становятся стационарными тайниками. З.Ы. Я надеюсь вы меня поняли :ny_ph34r_1: Строгое предупреждение от модератора kokkai Поняли. Просто надо поиск юзать активнее. Сто раз уже везде обсуждали. http://www.amk-team.ru/forum/index.php?s=&...st&p=185514 Или надо еще рассказать как прописывать в продажу? Ссылка на комментарий
Gideon Vi 0 Опубликовано 25 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2011 Доброго времени. Хочу радикально снизить кол-во аномалий в народной солянке. Как понял, за это отвечает amk_anoms.script? Где можно почитать, как его править? Ссылка на комментарий
antreg 178 Опубликовано 25 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2011 Gideon Vi, Там всё очень просто: есть секции разных уровней. В них прописаны координаты x,y и z и ещё, после запятой, указан радиус зоны (в метрах), внутри которой не будут спавниться никакие аномалии. Снял координату на местности, внёс в секцию нужной локации, указал радиус и всё. "Тайные Тропы 2" техподдержка "Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф" техподдержка Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 25 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2011 И в результате все аномалии скопятся в "разрешённой" зоне. Количество их так не снизить, надо править список, "anoms_per_level" кажется. Ссылка на комментарий
Gideon Vi 0 Опубликовано 26 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2011 (изменено) antreg, но в таком случае не снизится их кол-во, а изменится ареал обитания? Меня не расположение, а кол-во напрягает: нравится изначальная концепция, когда аномалии были относительной редкостью. Количество их так не снизить, надо править список, "anoms_per_level" кажется. В ПМ посоветовали копать функцию function generate_anoms(). Пока добились того, что динамические аномалии совсем перестали спавниться: while cnt < 0 do Но есть желание просто уменьшить их объем в два-три раза. зы. Проявился забавный глюк при ноле - Звездочет в самом начале долго стоял на месте и двинулся, лишь когда я убежал к разрушенному дому с костром. Изменено 26 Марта 2011 пользователем Gideon Vi Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 26 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2011 (изменено) Gideon Vi Не ковыряй там, где не уверен ... Смотришь табличку "level_anoms' в 'amk_anoms.script'. На примере 1-ой строки таблицы (для АМК): l01_escape={100,150,1000,{mosquito_bald=60 ,mincer=30 ,witches_galantine=10}}, l01_escape - это уровень, для которого предназначены следующие параметры; 100,150,1000 - количества вномалий на локации: минимум. максимум, лимит; Т.е. это именно то, что тебе нужно: Минимум (100) - сколько минимально заспавнится аномалий на локацию при дин. (ре)спавне; Максимум (150) - сколько максимум заспанится аномалий на локацию при дин. (ре)спавне; Лимит(1000) - предел кол-ва аномалий для локации, т.е. аномалии более спавниться не будут. Т.о. можешь управлять кол-вом аномалий на локациях, учитывая, что все предыдущие динамические аномалии при переходах/выбросах отключаются/удаляются. Следующие данные - это процентное соотношение типов аномалий, которые будут рандомно спавниться. Сумма (60+30+10) должна обязательно быть равна 100(%). Так что можешь и ассортиментом аккуратно(побаловаться). Прим: Для НС строки указанной таблицы отличаются значениями количеств и типами/названиями переменных для аномалий и их большим ассортиментом, а суть та же. Изменено 26 Марта 2011 пользователем Artos 1 "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
TRAMP14 1 Опубликовано 26 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2011 А можно сделать чтобы дверь Сидрыча была ВСЕГДА открыта? Нараспашку. Если да то как? Ссылка на комментарий
bill_gates 1 Опубликовано 26 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2011 TRAMP14, в файле config\scripts\esc_trader_door.ltx убрать все и написать: [logic] active = ph_door@open [ph_door@open] closed = false locked = false snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 26 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2011 Заспавнил Гг в другое место,начал новую игру ,дошёл до Сидора,а у него дверь закрыта! Как сделать чтобы его дверь была открыта в самом начале игры?(Чтоб её можно было самому открывать\закрывать). Официальный сайт . Ссылка на комментарий
Ulman 5 Опубликовано 26 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2011 zoidberg123456789, пропиши ей такую логику [logic] active = ph_door@closed [ph_door@locked] locked = true snd_open_start = trader_door_unlock on_info = {+esc_trader_can_leave} ph_door@closed %=play_snd(device\door_servomotor)% [ph_door@closed] closed = true locked = false on_use = ph_door@open %-esc_close_door% snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop [ph_door@open] closed = false locked = false on_use = ph_door@closed on_info = {+esc_close_door} ph_door@closed snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти