Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 22 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2011 Gonarh, читаем исходник вопроса:[spoiler=Вопрос AKKK1:] Вот что интересно есть обьект(нпс) с уникальным именем в алл спавне escape_lager .... допустим новичек в гулаге escape_lager и соответствуюшей кастом датой типа escape_lager = true так вот при его гибели (через некоторое время) сработает респаун или будет найден и назначен на данную работу свободный нпс с работ с более низким приоритетом Так вот параметр escape_lager = true сохрантся для него ? и какие имена получают отреспауниные неписи? Конечно вопрос задан ... некорректно, но ответить можно на понятные части: а) Параметр, напрямую заданный в кастомдате в all.spawn'е, никак не передается другому неписю, т.е. НЕ наследуется. б) Имена отреспавненные неписи получают, как уже и писал ранее, стандартно, но НЕ управляемо: т.е. к строке секции/имени профиля добавляется свободный на текущий момент игровой идентификатор выделенный сервером. Иначе: если даже, например, убить Волка, уничтожить его в аномалии (или просто удалить скриптом из игры) и попробовать (от)респавнить вновь по секции/профилю, то никак новый Волк не получит имени object:name() == "esc_wolf". Не стОит путать 'имя' с секцией объекта или именем его профиля, это совершенно разные вещи. В гулагах эксклюзивные работы могут привязываться к конкретным неписям по рузному: через 'story_id', 'profile_name' или 'name' ... Так вот, если привязка по имени, как например, командир блок-поста вояк на Кордоне: obj_info.name == "esc_blokpost_commander", то при его гибели привязанные к его имени работы: "logic@esc_blockpost_kamp2" и "logic@esc_blockpost_commander_day" - уже НЕ будут никому выдаваться, какими бы клонированиыми не были профили его потенциальных приемников/потомков. Резюме, вытекающее из вопроса: Отреспавненные неписи МОГУТ быть назначены на освободившуюся работу, однако или логика этих неписей должна быть свободна от гулагов, т.е. пригодна для различных гулагов, или 'ручками' записывать принадлежность к нужному гулагу. Если же работа привязана к эксклюзивному имени неписи, то ... а) или в скрипте поменять условие выдачи, привязав к воспроизводимому при (ре)спавне параметру ('story_id', 'profile_name'). б) или (ре)спавнить уничтоженного непися по секции из all.spawn'а (по сути непись возождается в первозданном виде и с экслюзивным имененм). "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
n6260 130 Опубликовано 22 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2011 (изменено) ...вставляю новые комбезы в Нар. Солянку. Все бы ОК, но в игре их одеть нельзя, щелкаю на Одеть костюм и ни чего не происходит... Криво вставил. Ищи ошибку. По идее вставить новый костюм проще чем оружие. Первое что приходит на ум - у нового костюма отсутствует класс костюма. И игра, естественно, не опознает данный девас как одежду. Изменено 22 Марта 2011 пользователем n6260 256 символов Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 22 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2011 Gonarh --учти что перепаковывать можно объекты находящиеся в оффлайне, иначе эффекта ты не увидишь. Я хотел вставить это дело в amk_anoms, чтобы при спавне параметры записывались сразу (там и так статус пишется). у нового костюма отсутствует класс костюма Не похоже. Тогда нельзя было бы щёлкнуть на "одеть костюм", т.к. этот пункт меню есть только у костюмов. Ссылка на комментарий
AKKK1 6 Опубликовано 22 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2011 (изменено) Полтергейст Я хотел вставить это дело в amk_anoms, А для чего ? в АМК нпс и так обходят аномалии Т.К они в запрете. Правда если конкретная точка пути way не совпадет с точкой попадаюшей в радиус (шейп) аномалии.(any vertex в итоге). То биш логика разрешает (навпровляет нпс туда а скриптами (движком нпс запрешенно там находиться)). Многие говорили что пустые рестрикторы мусор это не совсем так . GSC Не дураки и все что сделанно не зря. Пустые рестрикторы . Самое интересное у всех тип 2. Костры места которые нужно обойти (позволяет заспаунить камаз накрыть его рестриктом с типом 2 и не одна нпс не сможет сквозь него пройти. Ну и до кучи . Информация к размышлению. У всех рестрикторов типа 2 на кордоне гейм вертех = 0 на свалке гейм вертех = 252 независимо где они находяться. В смысле рестрикторы(зоны). Изменено 22 Марта 2011 пользователем AKKK1 Ссылка на комментарий
FANAT 117 Опубликовано 22 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2011 Можно ли с помощью какой то програмки перевести ЧНовские модели комбинезонов в ТЧ, кроме СДК ? Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения' Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 22 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2011 А для чего ? в АМК нпс и так обходят аномалии Т.К они в запрете. У меня так получилось, что скрипт этот перестал работать (который запреты ставит). Даже если переставлял на оригинальный - всё равно не пашет. Да и так проще - не нужно никаких скриптов, аномалии сами добавлаются в restrictor'ы... красота. Что до точек пути - это вроде как обошли в move_mgr + если поставить эту проверку в функцию se_smart_terrain:task, то это перестанет быть проблемой (аномалия сразу же удаляется с пути). Можно ещё поставить precondition для action_smart_terrain_task. Ссылка на комментарий
FANAT 117 Опубликовано 22 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2011 и для чего нужна в конфиге брони такая переменная ef_equipment_type = ... ? Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения' Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации Ссылка на комментарий
dimos 10 Опубликовано 22 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2011 (изменено) Подскажите пожалуйсто это можно исправить? Если да, то как? Expression : Ran out of memory Function : CRender::texture_load File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender\Texture.cpp Line : 356 Description : D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx ( HW.pDevice,S->pointer(),S->length(), D3DX_DEFAULT,D3DX_DEFAULT, IMG.MipLevels,0, IMG.Format, D3DPOOL_SYSTEMMEM, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 0,&IMG,0, &T_sysmem ) Arguments : c:\my game$\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\textures\ui\ui_mainmenu.dds Такой вылет всё время на динамическом освещении, вместо ui_mainmenu.dds может быть любая другая текстура, вылет рандомный, где то через 1-3 минуты игры. Текстура может быть любая, да и не только текстура, может быть звук. Ограничение в 2 ГБ, ставь ключ -noprefetch или оптимизируй текстуры, выкинь какие-то новые стволы, броники етс. Или переходи на статику... Изменено 22 Марта 2011 пользователем dimos Цензура ограничивает творчество © by me Ссылка на комментарий
Макс 105 0 Опубликовано 22 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2011 Подскажите,как можно убрать аномалию?В моде НЛС к одному из артефактов привязана функция удаления аномалии "Карусель",а мне нужно удалить "Воронку".Там эта функция есть у арта "рубиновая пружина",а если,например, добавить функцию удаления "воронки" к "медузе"? Как это сделать? Ускоренье - мощный фактор, от него сгорел реактор, и теперь наш мирный атом вся Европа кроет матом... S.T.A.L.K.E.R. SoC+патч 1.0004+Солянка 19.04+допа от 14.08+кумулятивный патч от 3.09+DMX 1.3+бегающие зомби+fix for DMX 1.3+патч 1.3.2. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 22 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2011 (изменено) AKKK1 Не стОит публично глаголить глупости. 1. Загляни в se_zones.script из АМК и увидишь перепаковку аномалий (function repack_zone(packet,size)), вызываемую из 'STATE_Read'. помимо определения радиуса строка: packet1:w_u8(0) -- restrictor_type - всем аномалии устанавливает '0'. У вновь спавнящихся рандомных и говорить нечего, т.к. всем им дается дефолтный 0. 2. То, что ты читаешь в all.spawn'е для вертексов, не имеет (почти) никакого отношения к их значениям в запущенной игре. Считанные параметры для гейм- и левел- вертексов автоматически корректируются (важно только чтобы были валидны для заданной локации) и перезаписываются в юзердаты объектов в зависимости от позиции, а не цифирек из конфига. Посмотри в all.spawn'е левел вертексы для всех костров на Кордоне - они все одинаков и НЕ имеют отношения у реальным положениям на локации. Если считаешь их параметры уже в игре - увидишь, что они все стали соответствовать реальной сетке. Полтергейст В АМК уже есть все, чтобы писать в аномалии (amk.get_anomaly_data/amk.set_anomaly_data). Остается только добавить нужный параметр для установки (в amk_anoms.script) и отключить перепаковку. Вот только зачем? Неписи будут рулить по Зоне обходя с завязанными глазами все аномалии, а т.к. спавнятся аномалии рандомно и в немалом кол-ве, то ... перекрытые пути и проблемы с 'any vertex' - обеспечены. Добавлено через 16 мин.: Макс 105, аномалии удаляет НЕ артефакт, а скрипт, который определяет что ты выбросил некий конкретный предмет (в частности артефакт) и по этому факту удаляет находящуюся поблизости аномалию заданного типа. Т.е. НЕ функция привязана к артефакту, а наоборот. Варьируя секциями выбрасываемых предметов и типами аномалий можно любые комбинации составлять для новых функций. Однако и удаление аномалий не самое простенькое дело и ... коды NLC6 не просто править ... не имея навыков. Изменено 22 Марта 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
AKKK1 6 Опубликовано 22 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2011 Artos 2. То, что ты читаешь в all.spawn'е для вертексов, не имеет (почти) никакого отношения к их значениям в запущенной игре. Считанные параметры для гейм- и левел- вертексов автоматически корректируются (важно только чтобы были валидны для заданной локации) и перезаписываются в юзердаты объектов в зависимости от позиции, а не цифирек из конфига. Посмотри в all.spawn'е левел вертексы для всех костров на Кордоне - они все одинаков и НЕ имеют отношения у реальным положениям на локации. Если считаешь их параметры уже в игре - увидишь, что они все стали соответствовать реальной сетке. Вот это как раз и странно почему у всех костров и рестрикторов с типом два гейм вертекс для кордона равен 0 ? В тоже время другие обьекты имеют строго определенные вертексы соответствуюшие их положению ? Я немного эксперементировал а именно спаунил аномалию через алл спавн в лагере новичков присваивал ей restrictor_type =2 и гейм вертекс =0 так вот сталкер у которого точка пути попадала в аномалию благополучно перед ней останавливался вылета 'any vertex' небыло а остальные ее обходят хотя не всегда удачно насколько я понял (радиус поражения больше радиуса шейпа). Хотя возможно я в очередной раз пытаюсь почесать левой пяткой правое ухо :ny_tongue: Зы все эксперементы на чистой игре. С уважением. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 22 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2011 (изменено) Макс 105, а при чем тут удаление аномалии артефактом/предметом и прохождение через нее неписей? Если ты собираешься удалять аномалию, которая мешает неписям, то ... проще уйти с локации и вновь зайти - при этом (заход на локацию) динавмические аномалии респавнятся (старые удаляются, заменяясь новыми и с новым расположением). Изменение же свитч-дистанции (switch_distance) может косвенно что-то дать, однако ... Эта дистанция влияет относительно самого актора, а не неписей. Ты так же можешь поробовать отойьт от аномалии и неписей на уже имеющуюся и ... если неписям суждено обойти - обойдут, т.к. аномалии реагируют и убивают только если И они в он-лайне И неписи. Добавлено через 22 мин.: AKKK1 Повторяю, что параметры для левел- и гейм- вертекса, заданные в all.spawn'е (по сути это доп.конфиг) для объектов при спавне НЕ важны (почти). Вспомни, сам наверное не раз при спавне брал их 'с потолка', а точнее от актора. При спавне важна позиция (position) И гейм-вертекс (любой!) валидный для локации на которую спавнишь. после спавна на локацию (локация определяется по гейм-вертексу!) и по нужным координатам на локации (точка спавна определяется по координатам position) уже 'по-месту' вычисляются и полученные гейм- и левел- вертексы для объекта, которые и заносятся в его юзердату и далее фигурируют в игре/сэйвах. О причине по которой именно на Кордоне объекты имеют 0-ой геййм-вертекс при спавне - можем предполагать: Актор (ГГ) спавнится именно на Кордоне и все (почти) объекты попадают в алайф текущей локации. По выше написанной причине заморачиваться с индексами гейм-вертексов нет особой нужды. 0-ой вертекс принадлежит именно Кордону и объекты 'сами' найдут точные значения практически сразу после начала игры. На остальных локациях посложнее. Отдельные алгоритмы/функции в игре просчитывают и НЕ текущую локацию ... при этом могут потребоваться/использоваться именно вертексы - вот и возникла необходимость/желательность расставить объекты на заранее определенные точки/вертексы. Те же гулаги, к примеру, могут принимать на работы неписей и с другтх локаций и расстояния просчитываются вроде как именно по вертексам. А проблемы с эни вертексами возникают НЕ тогда, когда непись упирается или не может пройти сквозь запрещенную зону, а когда ему назначен путь и он не может выбрать себе путь по свободным от запрета (т.е. по валидным для него) вертексам. Иначе - попал в тупик и нет пути дальше ... или обязательную точку пути перекрыло ... Аномалия/костер/машина - не препятствие для него, если конечно не в узком проходе/коридоре (именно по этому в подземельях маловато аномалий и в основном холодцы ...). Изменено 22 Марта 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 22 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2011 (изменено) Вот только зачем? Неписи будут рулить по Зоне обходя с завязанными глазами все аномалии, а т.к. спавнятся аномалии рандомно и в немалом кол-ве, то ... перекрытые пути и проблемы с 'any vertex' - обеспечены. Почему же, можно сделать случайный радиус поражения в определённых пределах. И сделать так, чтобы он мог быть больше, чем shape. А с путями вроде в amk исправили ситуацию в move_mgr. Я у себя добавил вызов этой проверки в smart_terrain:task, чтобы заведомо закрытые пути отсекались сразу. И ещё такой вопросик: кто-нибудь знает, что это за действия в stalker_ids? action_solve_zone_puzzle detect_anomaly action_accomplish_task и работают ли они? Кстати, насчёт трансмутаций - я вот думаю, проще было бы поставить hit_callback артефакту и по "who" определять тип аномалии. Если подходит - начинать трансмутацию. Для нескольких предметов чуть сложнее, но тоже можно таким способом сделать. Изменено 22 Марта 2011 пользователем Полтергейст Ссылка на комментарий
Министр 3 Опубликовано 22 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2011 Повторяю, что параметры для левел- и гейм- вертекса, заданные в all.spawn'е (по сути это доп.конфиг) для объектов при спавне НЕ важны (почти). ... уже 'по-месту' вычисляются и полученные гейм- и левел- вертексы для объекта, которые и заносятся в его юзердату и далее фигурируют в игре/сэйвах. Думаю это не совсем правильно. У меня в ЧН на том же Кордоне при попытке отправить НПСа в левел вертекст стандартного укрытия от выброса (любого) боты отправлялись всегда в одну точку на локации, которая даже рядом не лежала с этими рестрикторами. Как выяснялось это происходило как раз из-за того, что у всех укрытий в алл.спауне были прописаны одинаковые левел вертексы, и которые в игре таки не заменились на реальные... Ссылка на комментарий
Макс 105 0 Опубликовано 22 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2011 Artos Аномалия находится в проходе и неписям через неё просто не пройти.Других путей нет.После выбросов и заходов-выходов с локации аномалия никуда не девается. Вобщем вот вся проблема: Ускоренье - мощный фактор, от него сгорел реактор, и теперь наш мирный атом вся Европа кроет матом... S.T.A.L.K.E.R. SoC+патч 1.0004+Солянка 19.04+допа от 14.08+кумулятивный патч от 3.09+DMX 1.3+бегающие зомби+fix for DMX 1.3+патч 1.3.2. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 22 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2011 Полтергейст Конечной цели можно достигать (как правило) различными путями. Можно и чесать левой пяткой правое ухо или почесать об стену, каждый выбирает свое. ;-) Немного о твоем варианте "обхода аномалий": 1. Расставлять аномалии, делать их заведомо недоступными для неписей и рандомно варьировать из этих зон радиусами поражений - может кому и интересно, но ... никакой логики. Чистейший абстрактная рандомная лотерея для безмозглых ботов. А может мозги им добавить и научить определять аномалии и научить обходить их? Нашел/дали неписю детектор - и к аномалиям позорчее стал, вокруг все спокойно - и путь повыбирать можно, а не нестись на пролом как в бою ... Твой вариант: неписи как экстрасенсы разруливают по Зоне между аномалиями, иногда все же попадая в некоторые. По-мне, такая Зона и тупость/яснозоркость ботов неинтересны ... 2. Уйти от необходимости расчищать пути от аномалий врядли удастся. Да и это далеко НЕ панацея, тут далеко не все просто. Да и ... не знаю как тебе, но я, когда играюсь (аномалии видимы), всегда чертыхаюсь, когда вижу/знаю, что в некотором месте аномалия - а непись спокойненько побегает по этому месту и все чистенько-гладенько. В общем по-мне, Зона и боты должны быть умнее сАми и скрипт/схемы должны помогать им, а не водить их как марионеток по заведомо разрешеннам местам ... Вот когда приделаешь колбэк к артам и обеспечишь определение, что он куда-то не сам закатился со временем или отреспавнился, а его туда специально кинули - то и говорить тогда о варианте трансмутации стОит. Министр, не находишь, что мое 'почти' и твое 'не совсем' - об одном и том же? :-) Всегда найдутся исключения из правил. Всегда найдутся ситуации, когда какие-то условия не выполняются или выполняются иначе/с оговорками ... А по конкретно твоему примеру: Ты дал недостаточно информации, но можно предположить, что корни проблемы в ином аспекте. Укрытия собственно НЕ объект. Это область, описанная набором координат, привязанным к некоторому объекту игры. И если что-то не так или с самим объектом (рестриктором, ...) или некорректно задан набор координат, или некорректно обрабатывается заданный набор - то и результат будет отличный от ожидаемого. Я говорил про объекты, а ты в примере - уже о производной, полученной возможно некорректным способом или в некорректной ситуации. Живой пример: Решал оптимизировать алгоритмы для костров. Задался целью сделать костровой массив сразу и для всего ... т.е. при старте собираются все данные и позже все схемы/модули используют уже готовые параметры. Однако сразу обломался на простеньком варианте - уже упомянутый тут новичок на Кордоне, спавнится и активирует свои схемы раньше чес спавнится костер в деревне новичков. А, т.к. его 'посиделка' расчитывается по левел-вертексу от кампа, в центре которого еще не заспавненный костер, то и пришлось организовывать костровой биндер, дабы не гасить костер из-за некорректных начальных данных. Так что учитывать необходимо и временнЫе параметры при спавне объектов, особенно на старте игры. Макс 105, давно бы выложил сэйв и кто-нибудь помог бы режить проблему. В твоем варианте гораздо проще определить неудобный объект аномалию и на старте игры ее просто отключить/удалить. Если это не специально сделано разрабами, дабы закрыть 'путь в никуда' - то такой разовый момент не требует создания новых анигиляторов аномалий ... ---------------------------------------- Кстати вопрос(!): Все знают о массиве/классе 'clsid'. Практически все числовые идентификаторы'class_id' из него пожно получить по уже известным полям/ключам. Однако, именно для кострового пламени (секция [zone_flame_small] с классом 'Z_CFIRE' в конфиг-файле) не могу найти наименования ключа/поля (типа: clsid.zone_zharka_s). Кто знает? А то читать класс из конфиг-файла как то ... надоело. ;-) "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 23 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2011 (изменено) Приветствую. Кровосос в игре для нпс же видим в состоянии "предатора" можно ли его сделать почти невидимым и для нпс? Я теоретически знаю как это сделать правкой одного файла материалов, но все же... Изменено 23 Марта 2011 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 23 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2011 Макс 105, А нельзя ли просто на отдельной локации(мне нужна Варлаб) просто удалить все аномалии? Просто взять и удалить все аномалии конечно можно. Но если аномалии динамические, то за ними следит какой-нибудь скрипт. Тупое удаление без разрегистрации где-то в потрохах скорее всего ничем хорошим не закончится. Понимаешь, проблема наверное решаема, но тут конечная цель (дать тебе поиграть с текущим сейвом) явно будет несообразна с затраченными усилиями по поиску проблемы и объяснению тебе на удалении, как её пофиксить. Подобные ситуации в игре - в общем неплохая мотивация заняться моддингом (я сам с такого начинал), но если твоя цель - только избежать переигрывания со старого сейва, то извиняй, понимания ты здесь не найдёшь. Добавлено через 8 мин.: Artos, для кострового пламени (секция [zone_flame_small] с классом 'Z_CFIRE' в конфиг-файле) не могу найти наименования ключа/поля (типа: clsid.zone_zharka_s). zone_campfire Только это вроде только в ЧН/ЗП Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 24 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2011 (изменено) malandrinus 'clsid.zone_campfire' - это все же НЕ для ТЧ (SHOC) :-( Спасибо за ответ, и хотя он практически для меня не дал результата, но(!) ... подтвердил безрезультатность дальнейших поисков (уж если ты не знаешь ...) и приступить к брутфорсу этого массива. Может и удасться наткнуться на положительный результат. P.S. Дополню по отключению аномалий (не столь для тебя, сколь для других): Удаление аномалий 'оптом' или даже по одиночке может быть не столь критично к скриптам (все же нормальные скрипты пишутся с необходимыми перепроверками ...), сколь для движка. Поясню: Если в аномалию попал труп, то и аномалии и трупу прописываются соответствующие рестрикторы (dynamic_in_restrictions/dynamic_out_restrictions). Прописываются в юзердаты объектов и соответственно сохраняются в сэйвы(!). Т.о. если удалить даже на старте игры (сэйва) подобную 'задействованную' аномалию - чтение рестриктора из 'аномального' трупа приведет к фатальной ошибке из-за ненайденного рестриктора. Требуется вначале отключить аномалию ( obj:disable_anomaly() ) и после апдейта трупа - рестриктор отключенной аномалии (dynamic_out_restrictions) будет 'забыт', что позволит относительно безболезненно удалять аномалию. Прим: Конечно подобное достаточно редко встречается (аномалии успевают выбросить/разорвать труп), но ... немало модов страдают вылетами из-за подобных 'вольных' удалений объектов-аномалий (особенно на сэйвах при переходах между локациями, когда чистятся/меняются динамические аномалии). Изменено 24 Марта 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 24 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2011 Artos, 'clsid.zone_campfire' - это все же НЕ для ТЧ (SHOC) Но я же так и сказал, что это для ЧН/ЗП, но ты же сам хотел узнать скриптовый класс для Z_CFIRE. Запутал меня. В ТЧ объект с секцией zone_flame_small имеет класс Z_MBALD, т.е. сделан на основе аномалии. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти