Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
=VENOM= 50 Опубликовано 16 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2011 Да, я об этом упомянул, что касается дополнительных локаций ... Кстати, забыл закомментить в середине сигнальную функцию <amk.send_tip2(obj:name(), nil, 10>, модеры, исправьте этот недостаток вместе с этим постом ... Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 16 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2011 (изменено) =VENOM=, немного покритикую ;-) 1. Необходимость иметь таблицы гейм-вертексов для локаций конечно не минус (один раз создал и забыл), но(!) зачем же привязываться к ним. И локации постоянно в моды добавляются и молодые/неопытнае модмейкеры могут не иметь подобных таблиц для конкретного мода. 2. Числовые значения для class_id могут в модах и изменяться по мере добавления новых объектов. Не стОит привязываться к конкретному значению (ИМХО) ведь можно использовать вместо 83 -> 'clsid.inventory_box'. 3. Почему то принято итерацию проводить до 65535, хотя 65535 - это уже технологический (временный) индекс и такого объекта в игре по сути не может быть. Мелочь, но повторяется многими ... Вот вариант, который может быть использован не зависимо от мода и известных локаций: function get_invbox_by_level_and_name(sBoxName, sLevelName_for_Box) for id=1,65534 do local seObj = alife():object(id) if seObj and seObj:clsid() == clsid.inventory_box and seObj:section_name() == "inventory_box" and seObj:name() == sBoxName then local idGv = seObj.m_game_vertex_id --/ гейм-вертекс ящика if idGv and game_graph():valid_vertex_id(idGv) then --/ проверяем валидность гейм-вертекса local oVertex = game_graph():vertex(idGv) --/ глобальный вертекс ящика if oVertex then local idLevel = oVertex:level_id() --/ (числовой) индекс уровня/карты if idLevel then local sLevelName = alife():level_name(idLevel) --/ имя уровня/карты if sLevelName == sLevelName_for_Box then --/ это заданный уровень? news_manager.send_tip(db.actor, sBoxName, 0, "default", 8000) --/ сообщение на игровой экран return seObj --/> серверный объект искомого ящика end end end end end end end - его конечно можно подоптимизировать 'по месту', убрав излишние строки/перепроверки и закешировав результаты, но это уже ... забота модмейкера. :-) P.S. О, пока готовил пост уже и malandrinus о том же высказался. Изменено 16 Марта 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
n6260 130 Опубликовано 16 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2011 Вообщем создаю новую группировку по уроку, раньше отлично получалось но сейчас мучает вот такой вылет: Что-то, видимо, не так со спавном лута в трупе. Проверяй. 256 символов Ссылка на комментарий
=VENOM= 50 Опубликовано 16 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2011 (изменено) Artos, неплохо, но я стараюсь вперёд выставлять числовые сравнения, отсеивая строковые в последнюю очередь: cmp eax, ebx всегда быстрее, чем repe cmps str1, str2 ... Изменено 16 Марта 2011 пользователем =VENOM= Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 16 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2011 (изменено) =VENOM=, аналогично, но(!) суть не в самой оптимизации, а в алгоритме. Это всего лишь заготовка(!) для тех, кто или использует готовенькое или не прочь доковырять под себя и свои нужды. Да и не бывает все всегда однозначно! Я же специально написал: оптимизация забота модмейкера! А если ух озабочен оптимизацией, то и делать это нужно всерьез и конкретно. Если подобный скрипт используется в 'разовых' алгоритмах типа выдачи тайника - то нет смысла заморачиваться. Для циклов/схем - это особый разговор и я не зря упомянул о 'кешировании'. В 'боевом' для меня варианте при статре игры единожды выполняется инициализация всех ящиков, создается их массив и далее остается только указать требуемое имя ... Никакая оптимизация использования порядка проверок по числим/строкам не даст такой выгоды как переход от итерации общего массива игровых идентификаторов (1...65534) к частной (1...25) :-) Так что это уже скорее вопрос 'религии' модмейкера, т.е. кто к чему привык и что предпочитает. Я, как правило, предпочитаю 'оптимальную универсальность', перед 'оптимизированной частностью'. Вот вариант, предназначенный для циклов, т.е. когда при первом запросе производится создание массива ящиков, а все последующие - простая выборка из массива: local tInvBoxes = {} --/ массив Id для ящиков (по локациям) function get_invbox_by_level_and_name(sBoxName, sLevelName_for_Box) local idInvBox = tInvBoxes[sLevelName_for_Box] and tInvBoxes[sLevelName_for_Box][sBoxName] if not idInvBox then --/ заданный ящик еще не был найден local sim = alife() --/ кешируем заодно уж и функцию for id=1,65534 do local seObj = sim:object(id) if seObj and seObj:clsid() == clsid.inventory_box and seObj:section_name() == "inventory_box" then local idGv = seObj.m_game_vertex_id --/ гейм-вертекс ящика if idGv and game_graph():valid_vertex_id(idGv) then --/ проверяем валидность гейм-вертекса local oVertex = game_graph():vertex(idGv) --/ глобальный вертекс ящика if oVertex then local idLevel = oVertex:level_id() --/ (числовой) индекс уровня/карты if idLevel then local sLevelName = sim:level_name(idLevel) --/ имя уровня/карты if not tInvBoxes[sLevelName] then tInvBoxes[sLevelName] = {} --/ создаем подмассив для локации end tInvBoxes[sLevelName][seObj:name()] = id --/ запоминаем идентификатор найденного ящика if seObj:name() == sBoxName then idInvBox = id --/ запоминаем идентификатор искомого ящика news_manager.send_tip(db.actor, sBoxName..":"..tostring(id), 0, "default", 8000) --/ сообщение на игровой экран (один раз!) end end end end end end end return idInvBox and alife():object(idInvBox) --/> серверный объект искомого ящика или nil end - и это опят все же 'заготовка', т.к. немало чудачеств еще стОит учесть. Например если модмейкер будет тупо искать по имени несуществующего ящика, то поиск 'заново' будет возобновляться. От таких и подобных 'чудачеств' также стОит доработать/докешировать ... Но это оставим опять таки для тренировки серого вещества самим модмейкерам. ;-) Изменено 16 Марта 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 18 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 18 Марта 2011 Приветствую! Что может значить сей вылет? Expression : assertion failed Function : I:\xray-svn\editors\ShaderEditor\GameMtlLib_Editor.cpp File : I:\xray-svn\editors\ShaderEditor\GameMtlLib_Editor.cpp Line : 58 Description : p_it==material_pairs.end() Происходит только при загрузке быстрого сохранения возле объекта к которому я прописал новый материал. Его так-же наблюдаю при сохранении/и ковырянии gamemtl в SE. Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
Шип 0 Опубликовано 18 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 18 Марта 2011 (изменено) amik, да вроде похоже на то, что ты не назначил своему материалу какой(ие) материал(ы) как пару или другим свой. Каждому материалу по идее нужно в паре все остальные прописывать. Изменено 18 Марта 2011 пользователем Шип Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 18 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 18 Марта 2011 Шип Так и сделано конечно же, толку мне его делать если я не выставлю там то что мне нужно. Когда настраиваешь пары взаимодействия в своем новом материале, автоматически все появляется в другой паре (по отношению к твоему материалу). В другом месте у меня тоже есть другой сделанный материал, делаю все тоже самое все нормально, но тут ... Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 18 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 18 Марта 2011 (изменено) Привет всем. Есть вопрос не большой. Я тут сделал миноискатель, ведь мины - те же аномалии... Прописал ему нахождение мин, но почему то не работает... Не "пикает" Уже и в Зенобиан моде смотрел, их конфиг ставил - всё равно ничего не происходит... Может просто создание детектора-миноискателя недостаточно? Может еще что надо? Вот конфиг миноискателя: [mine_detector]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $prefetch = 32 class = D_SIMDET cform = skeleton visual = equipments\item_datchik3.ogf description = enc_mine_detector radius = 10 buzzer_radius = 1.5 noise = detectors\geiger_noise_loop buzzer = detectors\DA-2_alarm_loop slot = 9 ef_detector_type = 1 inv_name = mine_detector inv_name_short = mine_detector inv_weight = 0.78 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 60 inv_grid_y = 66 cost = 8500 belt = true default_to_ruck = true ;описание распознаваемых детектором зон ;Мины zone_class_1 = zone_mine_field zone_sound_1_ = detectors\DA-2_beep1 zone_min_freq_1 = 0.1;0.5 zone_max_freq_1 = 40 zone_map_location_1 = anomaly_bald_location P.S. еще у меня стоят партикли Амика - там мина невидимая... Может из-за этого? Изменено 18 Марта 2011 пользователем Shadows Ссылка на комментарий
=VENOM= 50 Опубликовано 19 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2011 У тебя правильно составлен конфиг. Просто загляни в файл gamedata\config\misc\zone_minefield.ltx и проверь, чтобы параметр был указан вот так: visible_by_detector = on, и всё должно заработать. Этот параметр как раз и отвечает за то, обнаруживает детектор эту аномальную зону или нет. Ссылка на комментарий
Disord 1 Опубликовано 19 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2011 Здравствуйте! А можно ли запретить использование оружия во время езды на машине в сталкере? Просто камера БТР настроена так, что вид сверху, а пистолет можно достать, и вид, будто Меченый сидит на БТРе и стреляет. Ссылка на комментарий
midichs 1 Опубликовано 19 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2011 Подскажите пожалуйста мне не посвященному как зареспавнить типов из новой групировки, как в срп или по одному (я не разобрался с character_desc_локация.xml). Спасибо Ссылка на комментарий
Ulman 5 Опубликовано 19 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2011 (изменено) Подскажите пожалуйсто это можно исправить? Если да, то как? Expression : Ran out of memory Function : CRender::texture_load File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender\Texture.cpp Line : 356 Description : D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx ( HW.pDevice,S->pointer(),S->length(), D3DX_DEFAULT,D3DX_DEFAULT, IMG.MipLevels,0, IMG.Format, D3DPOOL_SYSTEMMEM, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 0,&IMG,0, &T_sysmem ) Arguments : c:\my game$\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\textures\ui\ui_mainmenu.dds Такой вылет всё время на динамическом освещении, вместо ui_mainmenu.dds может быть любая другая текстура, вылет рандомный, где то через 1-3 минуты игры. Изменено 19 Марта 2011 пользователем Ulman Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 19 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2011 Ulman, Памяти в видяхе не хватает, но могу ошибаться. Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 513 Опубликовано 19 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2011 Ulman, попробуй убрать мипмапы из текстуры ui_mainmenu для начала, если они там есть - их там быть не должно. Ссылка на комментарий
n6260 130 Опубликовано 20 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2011 Подскажите пожалуйста мне не посвященному как зареспавнить типов из новой групировки Есть же отдельная тема по НПСам. Возьми и почитай. Там достаточно все ясно написано. И тема спавна тоже есть. 256 символов Ссылка на комментарий
FLIKER 0 Опубликовано 20 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2011 Где нибудь отключается видео перед началом игры? Кроме ярлыка. Жить – значит делать вещи, а не приобретать их. Ссылка на комментарий
FANAT 117 Опубликовано 21 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2011 Подскажите пожалуста, вставляю новые комбезы в Нар. Солянку. Все бы ОК, но в игре их одеть нельзя, щелкаю на Одеть костюм и ни чего не происходит. Подскажите что сделать надо, первый раз такое встретилось.. Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения' Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 21 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2011 Как с помощью net_packet() поставить "restrictor_type = 2" для всех аномалий? Ссылка на комментарий
Gonarh 5 Опубликовано 21 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2011 Т.о. респавненный объект не получит имя 'escape_lager', а получит именем типа 'escape_lager23456' и, если работа завязана на конкретном имени объекта (а таких немало) - она (работа) уже до конца игры не будет задействована в случае гибели и исчезновения/удаления неписи. В этом случае только спавн по заведомо известной секции из all.spawn'а можно 'воссоздать' объект с нужным именем. Штатный респавн подобным не занимается. Конечно попахивает быдлокодерством, но что мешает нам наплодить потомков в конфиге типа [escape_lager_1]:escape_lager [escape_lager_2]:escape_lager [escape_lager_3]:escape_lager [escape_lager_4]:escape_lager [escape_lager_5]:escape_lager ... [escape_lager_n]:escape_lager Добавлено через 19 мин.: Как с помощью net_packet() поставить "restrictor_type = 2" для всех аномалий? В цикле выбрать все аномалии из объектов, и с помощью нижеследующих функций перепаковать аномалии. for i=.... local obj = alife():object(i) if obj and --тут поставить условие, шобы отбирались только аномалии local data = read_anomaly_params(obj) data.restrictor_type=2 --учти что перепаковывать можно объекты находящиеся в оффлайне, иначе эффекта ты не увидишь. write_anomaly_params(data,obj) end end function read_anomaly_params(sobj) local stpk=net_packet() local uppk=net_packet() sobj:STATE_Write(stpk) sobj:UPDATE_Write(uppk) local size=stpk:w_tell() local size1=uppk:w_tell() stpk:r_seek(0) uppk:r_seek(0) local t={} t.gvid=stpk:r_u16() t.obf32u1=stpk:r_float() t.obs32u2=stpk:r_s32() t.lvid=stpk:r_s32() t.oflags=stpk:r_s32() t.custom=stpk:r_stringZ() t.sid=stpk:r_s32() t.obs32u3=stpk:r_s32() local shape_count = stpk:r_u8() t.shapes={} for i=1,shape_count do local shape_type = stpk:r_u8() t.shapes[i]={} t.shapes[i].shtype=shape_type if shape_type == 0 then -- sphere t.shapes[i].center = stpk:r_vec3() t.shapes[i].radius = stpk:r_float() else -- box t.shapes[i].v1 = stpk:r_vec3() t.shapes[i].v2 = stpk:r_vec3() t.shapes[i].v3 = stpk:r_vec3() t.shapes[i].offset = stpk:r_vec3() end end t.restrictor_type = stpk:r_u8() t.max_power = stpk:r_float() t.owner_id = stpk:r_s32() t.enabled_time = stpk:r_s32() t.disabled_time = stpk:r_s32() t.start_time_shift = stpk:r_s32() t.offline_interactive_radius = stpk:r_float() t.artefact_spawn_count = stpk:r_u16() t.artefact_position_offset = stpk:r_s32() t.last_spawn_time_present = stpk:r_u8() return t end function write_anomaly_params(t,sobj) local stpk=net_packet() local uppk=net_packet() stpk:w_u16(t.gvid) stpk:w_float(t.obf32u1) stpk:w_s32(t.obs32u2) stpk:w_s32(t.lvid) stpk:w_s32(t.oflags) stpk:w_stringZ(t.custom) stpk:w_s32(t.sid) stpk:w_s32(t.obs32u3) stpk:w_u8(table.getn(t.shapes)) for i=1,table.getn(t.shapes) do stpk:w_u8(t.shapes[i].shtype) if t.shapes[i].shtype == 0 then stpk:w_vec3(t.shapes[i].center) stpk:w_float(t.shapes[i].radius) else stpk:w_vec3(t.shapes[i].v1) stpk:w_vec3(t.shapes[i].v2) stpk:w_vec3(t.shapes[i].v3) stpk:w_vec3(t.shapes[i].offset) end end stpk:w_u8(t.restrictor_type) stpk:w_float(t.max_power) stpk:w_s32(t.owner_id) stpk:w_s32(t.enabled_time) stpk:w_s32(t.disabled_time) stpk:w_s32(t.start_time_shift) stpk:w_float(t.offline_interactive_radius) stpk:w_u16(t.artefact_spawn_count) stpk:w_s32(t.artefact_position_offset) stpk:w_u8(t.last_spawn_time_present) local size=stpk:w_tell() local size1=uppk:w_tell() stpk:r_seek(0) uppk:r_seek(0) sobj:STATE_Read(stpk,size) sobj:UPDATE_Read(uppk) end 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти