Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Министр 3 Опубликовано 12 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2011 (изменено) Заметил баг в схеме xr_camper, а именно - расстояние реакции на опасность маловато. Меньше, чем без схемы. Баг? Расстояние достаточное. Заметил баг в схеме xr_camper, а именно - расстояние реакции на опасность маловато. Меньше, чем без схемы. К тому же, NPC не реагирует на раненых, находящихся вне поля зрения - не может подойти и пристрелить, но и разговаривать не хочет. Кто-нибудь знает, как это сделать? А то придётся вообще всю схему переделывать. И как НПСы должны реагировать на тех кого не видят? И с кем они должны разговаривать? P.S. попробовал перенести xr_combat_camper из ЗП, после этого NPC (включая зомби) стали заметно умнее Причём скрипт нигде не надо прописывать, он уже прописан - просто перекинуть файл. Может я и огорчу тебя, но в ЗП эта схема не улучшалась. Изменено 12 Марта 2011 пользователем Министр Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 12 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2011 Скажите, кто-нибудь: я правильно понимаю, что перезаряжание неписями оружия - это чисто движковое, и скриптом можно это сделать только чаще, но нет ни какой возможности запретить ? Разве что у непися патроны отобрать ? Ага, аддон Бака ковыряю. И обнаружил полное отсутствие соответствия того, что делается внутри, с внешними проявлениями. Также, внезапно обнаружилось, что по крайней мере в "Солянке" у неписей в момент смерти исчезают патроны, которые были в инвентаре. Кроме 9x18. Найти скрипт, ответственный за это - не удалось. 8( Удаление в death_manager отключено, естественно. Более того, когда в нем было удаление - в логе на v1.0006 была интенсивная ругань по поводу удаления несуществующего серверного объекта. То есть, где-то хранится список этих самых патронов, и идет попытка удаления по списку. Как аптечки, бинты, гранаты в аддонах xStream'а и Бака. Что это может быть ? Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
TRAMP14 1 Опубликовано 12 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2011 Может глупый вопрос но: Можно ли прописывать секции выводимых статиков не в ui_custom_msgs а в другом файле? Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 12 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2011 (изменено) Министр И как НПСы должны реагировать на тех кого не видят? И с кем они должны разговаривать? Было как-то, на мосту вынесли военных, двое раненых за вагоном лежат. Двое сталкеров заняли смарт (там у меня прописаны работы guard, схема xr_camper), раненых не добивали. При попытке поговорить с ними орут, что "тут стреляют, после поговорим". Баг? Расстояние достаточное. На свалке проверял только что. Группа бандитов стоит напротив группы сталкеров и смотрят друг на друга. Стоят не близко, но если бы они были не под схемой, то уже перебили бы друг друга. Может я и огорчу тебя, но в ЗП эта схема не улучшалась. Так в ТЧ её вообще не было. Была схема xr_camper, она вроде бы действительно не улучшалась. А схема xr_combat_camper появилась только в ЗП (может в ЧН, там не проверял) Похоже, единственное решение - перевести работу guard на схему walker или patrol, что там больше подойдёт. Сейчас пробовать буду. Dennis_Chikin Гляньте в xr_death.script Изменено 12 Марта 2011 пользователем Полтергейст Ссылка на комментарий
AKKK1 6 Опубликовано 12 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2011 (изменено) Как небыло А это что (выделенное) 3.3. Секции. 3.3.1. Секция combat Показывает, что происходит, когда NPC срывается в бой. on_combat = combat [combat] on_info = %+info -info =func% эффекты, которые вызываются на каждом раунде боя. Для задания различных типов скриптовых боёв для различных ситуаций используется параметр combat_type. В следующем примере сталкер сражается: * по-кемперски, если враг=актёр и он дальше Х метров * по-монолитовски, если любой враг дальше Y метров * иначе - движковый бой [logic] active = walker on_combat = combat [walker] path_walk = ... [combat] combat_type = {=fighting_actor =fighting_ge_X_meters} camper, {=fighting_ge_Y_meters} monolith Пример такой функции: нам надо чтобы на расстоянии свыше 20 метров npc переходил бы в кемперский комбат. function fighting_dist_ge_20(actor, npc) return db.storage[npc:id()].enemy:position():distance_to ( npc:position() ) >= 400 end 400 – это 202 . Примечание – мы пишем квадрат нужного нам расстояния, для экономии системных ресурсов. Ещё один пример. Сталкер ходит под симуляцией, но у него бой не движковый, а всегда зомбированый: [logic] active = nil on_combat = combat [combat] combat_type = zombied Если в разных секциях для персонажа требуются разные типы боя или разные условия, то можно воспользоваться оверрайдом combat_type. Помните: оверрайд всегда будет перекрывать настройку в секции combat. Т.е., если у вас логика на 5 секций и в четырёх нужен кемперский комбат, а в пятой монолитовский, то можно задать так: [logic] active = walker1 on_combat = combat [walker1] ... [walker2] ... [walker3] ... [walker4] ... [walker5] ... combat_type = monolith [combat] combat_type = camper (scheme - задает тип боя (monolith, camper, zombied), иначе - универсальный бой) disable_combat_handler – функция отключающая секцию combat. Файл: \gamedata\scripts\xr_combat.script Изменено 12 Марта 2011 пользователем AKKK1 Ссылка на комментарий
Министр 3 Опубликовано 12 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2011 Так в ТЧ её вообще не было В ТЧ есть такая схема. Насчет остального - никогда такого не видел. Ссылка на комментарий
Richi Y.K. 0 Опубликовано 12 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2011 (изменено) Господа. Переустановил винду и сталкера и теперь настройки и сейвы не сохраняются (папка stalker-shoc не появилась в документах). Поэтому возник вопрос, где можно увидеть путь размещения этой папки? Файл fsgame.ltx в корне игры. Куфзук Изменено 12 Марта 2011 пользователем Куфзук Ссылка на комментарий
STARTS 0 Опубликовано 13 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2011 (изменено) TRAMP14 Сделай через #include Изменено 13 Марта 2011 пользователем STARTS Ссылка на комментарий
TRAMP14 1 Опубликовано 13 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2011 TRAMP14 Сделай через #include Создать новый файл, загрузить его через system.ltx и туда прописывать? Я правильно понял? Ссылка на комментарий
STARTS 0 Опубликовано 13 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2011 TRAMP14 Можно и так, но я тебе гворил про инклуд из ui_custom_msgs Ссылка на комментарий
TRAMP14 1 Опубликовано 13 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2011 (изменено) А в xml можено подгружать файлы? Изменено 13 Марта 2011 пользователем TRAMP14 Ссылка на комментарий
STARTS 0 Опубликовано 13 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2011 Конечно можно! Посмотри файлы ПЫС и увидишь... Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 13 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2011 Dennis_Chikin Гляньте в xr_death.script Нет, не то. 8( xr_death отрабатывает первым, затем - отрегистрация от смартов, затем в мотиваторе вызывается десменеджер, а после кто-то неизвестный ворует патроны. 8( Видимо тот же, кто и спавнит. Но, блин, кто ??? Сам движок ? Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 14 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 14 Марта 2011 Тогда посмотрите в se_stalker функцию on_death Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 14 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 14 Марта 2011 Там только вот это: cse_alife_human_stalker.on_death(self, killer) Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
parsek123 0 Опубликовано 15 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2011 (изменено) Здравствуйте. Знаете в каморке у Сидоровича стоит синий сундук? Обычно он пустой, но мне нужно сделать его квестовым тайником. Унего существует своя секция в treasure_manager.ltx, если нет то как её туда прописать, чтобы тайником стал именно этот ящик?. Изменено 15 Марта 2011 пользователем parsek123 Полезные статьи для новичков по 3dsMax, Maya, Photoshop и не только... Интересные статьи по работе в Maya Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 15 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2011 (изменено) Народ, нужна помошь! Для многих не секрет, что алл.спавн последней верии пака локаций от Kostya V, распаковывается не целиком (не хватает файлов garbage_old, yantar_old, swamp_old, predbannik) и это при том, что в самом acdc.pl, прилагаемом к паку, все прописанно. Если у кого-то есть файлы перечисленных мною локаций, скиньте на какой-нибудь файлообменник. Буду благодарен) Ты можешь их сам сделать. Просто создай текстовый файл и поменяй разшерение на ltx, после пропиши по аналогии в файл all.ltx. Куфзук Изменено 15 Марта 2011 пользователем Куфзук aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 531 Опубликовано 15 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2011 Stalker_AleX333, у меня всё нормально распаковывается его же acdc. Правда, версия пака локаций для AMK. Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 15 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2011 (изменено) Капрал Хикс, Куфзук Я то могу их создать, но игра не запустится т.к. в этих файлах не будет подобных секций (например): [10306] ; cse_abstract properties section_name = climable_object name = clmbl#0 position = -80.1116943359375,10.4784479141235,101.760429382324 direction = -4.52732892881613e-005,3.13469648361206,-1.57079660892487 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3830 distance = 0 level_vertex_id = 974 object_flags = 0xffffffbf ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 2.05342721939087,0,0 shape0:axis_y = 0,0.467094421386719,0 shape0:axis_z = 0,0,0.00331497192382813 shape0:0ffset = 0,0,0 [10307] ; cse_abstract properties section_name = lights_hanging_lamp name = light_galogen_1_glass_0000 position = -75.6448287963867,-16.7788238525391,76.0265121459961 direction = 0,0,-3.14159297943115 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3830 distance = 0 level_vertex_id = 974 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static END ; cse_visual properties visual_name = physics\light\new_light\light_galogen_1_glass ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_hanging_lamp properties main_color = 0xffffffff main_brightness = 0.699999988079071 main_color_animator = light\light_galogen_idle main_range = 10 light_flags = 0x1a lamp_fixed_bones = link health = 100 main_virtual_size = 0.100000001490116 ambient_radius = 3 ambient_power = 0.5 main_bone = bone_lamp main_cone_angle = 2.09439492225647 glow_radius = 0.699999988079071 ambient_bone = bone_omni А также готового level changer, чтобы попасть на эту локацию. Как я по вашему там окажусь? Придумаю координаты, левел и гейм вертекс из головы...) Собственно говоря, дело не в том, у кого, что распаковывается... Я просто прошу выложить эти файлы, если кому не трудно... Строгое предупреждение от модератора kokkai Учимся пользоваться спойлером Изменено 15 Марта 2011 пользователем kokkai aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 15 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2011 Вопросик насчёт all.spawn: какие будут последствия, если у двух объектов одинаковое имя? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти