Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Disord Извини что перебиваю но у меня назрел вопрос!)

Можно сделать так чтобы живой динамический объекты (нпс, монстры) проходил сквозь стены (точней сквозь статические объекты)? Ну и конечно-же тот предмет должен знать что он это может, и идти сквозь стену а по АИ сетке?

Вопрос не глупый кстати.

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

Disord

А ты говоришь условий нет:

<precondition>task_manager.has_active_vendor_task</precondition>

amik

Вот это ты задал вопрос. Задал так задал. А можно поинтересоваться зачем тебе это?

 

З.Ы. Может сделать этот объект на основе партиклов? Но это только предположение человека, очень далекого от всего этого

Изменено пользователем _Призрак_

Freedom

Ссылка на комментарий
_Призрак_, да это ограничение на выдачу награды за квест. Функция проверяет - брал ли я задание у данного НПС или нет. А не высвечивается даже диалог на предложение заданий... Уже не знаю, что делать. А amik, наверное, призрака хочет сделать :)
Ссылка на комментарий

Извиняюсь то был бок того домика, там все проходят...и нпс и монстры, а я та думал...

3709880.th.jpg 3709883.th.jpg

Еще вопрос как отключить блодмарки определенному монстру? Collide Marcs в мат.парах отключен (пустая строчка).

И еще настройки:

3709897.th.jpg

----

_Призрак_ Можно, но я на базе живого имел в виду...

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий
Почему так? Почему нет работы? Нет же никаких условий там, ничего. Подскажите, пожалуйста, в чём причина?

Ты уверен что лагерь на который ссылается квест вообще существует или заполнен?

 

И вот почему-то игра не видит именно квеста на работу, будто он вообще не прописан в task_manager.ltx...

Эммм... а как ты это определил?

 

Функция проверяет - брал ли я задание у данного НПС или нет.

Поправочка - проверяет есть ли у игрока активное задание от данного вендора. :)

 

amik, вообще-то НПСы всегда идут по АИ-сетке и им пофигу на препятствия (стенки, баррикады и т.п.).

Ссылка на комментарий

Министр, да, смарт существует, вместимость - 12 мутантов, прописаны работы, заспавнено 12 кабанов с логикой, в которой указан смарттеррейн, к которому принадлежит кабан - gar_old_boars.

Функция:

--' Может ли вендор выдать квест
function CRandomTask:parent_can_task(actor, npc, p1, p2, p3)
    local parent = self:get_parent(npc)
    local avail = false
    self:task_avail(actor, npc, nil, nil, nil, "reset")
    for k,v in pairs(self.task_id_by_parent[parent]) do
        if self:task_avail(actor, npc, nil, nil, self.task_info[v].init_phrase_id, true) then
            avail = true
        end
    end
    return avail
end

Проверяет, может ли вендор выдать квест, и, если есть квесты для данного вендора, то функция возвращает true. Если нету, то false и тогда вылезает текст:

На данный момент ничего нет.

Я сам менял переменную avail - вместо false - поставил true. И тогда вылезает:

Есть кое-что:

А в окне, где выбираются задания, только строка:

Эти задания мне не интересны.

То есть заданий не видно. Сделал второе задание по уничтожению лагеря собак - тоже не работает.

Поправочка - проверяет есть ли у игрока активное задание от данного вендора.

Ну да :)

 

Добавлено через 288 мин.:

В общем, покопался в файлах, и понял - что статья по добавлению типовых квестов не совсем полная... Короче, прописал в storyline_info_taskmanager своё задание, далее ещё и прописал в game_tasks_by_vendor задания своего НПСа, и всё равно не появляется. Только что скопировал задание убить сталкера, который даёт Бармен, заместо своего. И задание появилось, я мог взять его. Значит дело всё таки в оформлении моего задания... И скорее всего дело в смарте... Позже ещё покопаюсь, и, если что, отпишусь...

 

Добавлено через 189 мин.:

Да, проверил ещё раз, не работает ни один квест на уничтожение лагеря, хотя квесты на убийство НПС работают. С чем это может быть связано?

Изменено пользователем Disord
Ссылка на комментарий

Disord, ф-ия parent_can_task только проверяет есть ли у данного вендора доступные задания (т.е. выводом заданий в диалог занимается другая ф-ия). Игра же скорее всего видит твой квест, но он просто недоступен и скорее всего дело таки в смарттерейне.

 

P.S. Попробуй вписать в свой таск по выносу лагеря какой-нибудь смарттерейн из оригинальных заданий (но только чтобы он был на данный момент заполнен).

P.S.S. Ах да, насколько я помню статья написана полностью.

Ссылка на комментарий
Да, проверил ещё раз, не работает ни один квест на уничтожение лагеря

А может смарт ещё не работает. Если у него в секции [smart_terrain] в all.spawn есть строка cond с прописанным условием существования смарта и это условие НЕ выполняется, то это и может быть причиной. Попробуйте указать другой смарт или убрать это условие.

Ссылка на комментарий

Всем привет. Подскажите пожалуйста решение проблемы. Создал квестовый предмет, ключ. Прописал его в quest_items

[val_sklad_door]:identity_immunities

GroupControlSection = spawn_group

discovery_dependency =

$spawn = "devices\quest_items\val_sklad_door"

;$prefetch = 32

class = II_ATTCH

cform = skeleton

visual = equipments\item_flash_2.ogf

radius = 1

;script_binding = stalker.object_init

 

description = item_key_sklad_desc

 

inv_name = item_key_sklad_name

inv_name_short = item_key_sklad_name

inv_weight = 0

 

inv_grid_width = 1

inv_grid_height = 1

inv_grid_x = 29

inv_grid_y = 10

cost

 

 

Добавил в character_desc в инвентарь нпс. Но после убийства нпс его там нет (ключа)... Уже все перепробовал. И добавлял в all.spawn и ... В чем дело то?

 

В файл death_generic пропиши ключ в секцию keep_items, по подобию. Куфзук

Изменено пользователем Куфзук
Ссылка на комментарий

обьясните пож. как работать с этим файлом: ui_icons_npc.dds ? Какая там сетка и связь с .xml файлом? Спасибо

 

Сетка - 128х320, связь осуществляется в файле ui_icons_npc.xml в папке config\ui. Куфзук

Изменено пользователем Куфзук
Ссылка на комментарий

Всех приветствую. Изредка вылетает игра при загрузке сохранения и загрузке уровня вот с таким логом -

FATAL ERROR

 

[error]Expression : M_UPDATE==u_id

[error]Function : CALifeObjectRegistry::get_object

[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\alife_object_registry.cpp

[error]Line : 119

[error]Description : Invalid packet ID (!= M_UPDATE)

stack trace

 

 

Но часто лога вообще нет, то есть вылет безлоговый, но я думаю это одна и таже ошибка. А так понимаю что причина в all.spawn. Растолкуйте пожалуйста суть ошибки, кто знает, пожалуйста. В поиске по этому поводу не нашел ничего.

Изменено пользователем Roman82
Ссылка на комментарий

Подскажите такое:

Заспавнил старт гг возле шустрого, и после старта игры бандюк шьет его за пол секунды. Можно с этим бандитом что-то сделать, чтоб он не мог убить гг?

 

Конечно можно: убить его первым из имеющегося оружия; отловить его скриптом и убить; убрать у него оружие; удалить его из all.spawn; возможны еще варианты... Куфзук

Изменено пользователем Куфзук
Ссылка на комментарий
Штопр,
... подскажите какой самый надёжный и стабильный ...
Тот который сделал сам.
... как открыть дверь в бункер сидору ...
В файле esc_trader_door.ltx, в папке config\scripts измени значение во второй строке на
active = ph_door@closed

... имя гг в аллспавнере ...
section_name = actor

Ссылка на комментарий

Есть инфопоршни которые выдаються при входе гг в рестриктор.

И что получим удалив их но не удалив рестриктор ?

 

Тоже и в диалогах .

Инфопоршня нет а выдать при разговоре Квст неписи попытаються.

 

Добавлено через 26 мин.:

Квст = квестовые НПС

 

 

Изменено пользователем AKKK1
Ссылка на комментарий
И что получим удалив их но не удалив рестриктор ?

В зове припяти вы получите поршень, а вот в ТЧ будет вылет. Но я предлагаю удалить не сами поршни, а только теги <task></task> Тогда примерно 90% заданий выдаваться не будут. Даже наверное все задания выдаваться не будут

 

Квст = квестовые НПС

Не факт

Freedom

Ссылка на комментарий
Штопр, удалить большинство сюжетных рестрикторов, почистить диалоги с НПС, удалить некоторых сюжетных НПС, если это понадобится, закомментировать теги task, как сказал _Призрак_, в общем, делать всё по порядку. Начал играть - у Сидоровича диалог - удалить. Прошёл тоннель с электрой - стоит рестриктор, удалить, и т.д.
Ссылка на комментарий

Заметил баг в схеме xr_camper, а именно - расстояние реакции на опасность маловато. Меньше, чем без схемы. К тому же, NPC не реагирует на раненых, находящихся вне поля зрения - не может подойти и пристрелить, но и разговаривать не хочет. Кто-нибудь знает, как это сделать? А то придётся вообще всю схему переделывать.

 

Ещё нашёл глупый баг в all.spawn на уровне "Подземелья Агропрома". Там в customdata ящиков вместо def_box стоит def_bpx в нескольких местах.

 

P.S. попробовал перенести xr_combat_camper из ЗП, после этого NPC (включая зомби) стали заметно умнее :) Причём скрипт нигде не надо прописывать, он уже прописан - просто перекинуть файл.

Изменено пользователем Полтергейст
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...