Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 4 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2011 Как вариант по нападению гулага на гулаг: Есть, к примеру гулаг на АТП, фракция у него "бандиты". Копируем, но фракцией ставим "сталкеры". Теперь, если включить гулаг АТП-сталкер и выключить, скажем, деревню новичков, то, по идее, народ из деревни должен ломануться в пустой гулаг АТП-сталкер. Но поскольку гулаг АТП-бандит никто не отключал, бандиты там и остаются, и когда сталкеры до них дойдут, миром дело не кончится, поскольку мира и дружбы между фракциями нет и не было. Что нам, собственно, и требовалось... Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 4 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2011 Помечу-то SChecker ругается на amk_offline_alife, выдаёт "invalid floating point operation". Если убрать из скрипта сравнение с числом 4294967296, то ошибка уходит. Что это значит? Ссылка на комментарий
AKKK1 6 Опубликовано 4 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2011 (изменено) Kirag Есть, к примеру гулаг на АТП, фракция у него "бандиты". Копируем, но фракцией ставим "сталкеры". Теперь, если включить гулаг АТП-сталкер и выключить, скажем, деревню новичков, то, по идее, народ из деревни должен ломануться в пустой гулаг АТП-сталкер. Но поскольку гулаг АТП-бандит никто не отключал, бандиты там и остаются, и когда сталкеры до них дойдут, миром дело не кончится, поскольку мира и дружбы между фракциями нет и не было. Что нам, собственно, и требовалось... С чего из деревни должны (л блин клинит) ломануться?(или у них гулаг отключен?) Копируем, но фракцией ставим "сталкеры". И что ? Получиться ? А Eси есть........... Стоп флуд... Изменено 4 Марта 2011 пользователем AKKK1 Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 4 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2011 AKKK1 Именно. "Родной" гулаг на время рейда отключить, "целевой" включить. Оставшись без гулага, народ из деревни должен будет куда-то деться. Скорее всего, в ближайший гулаг - свежевключенный АТП-сталкер - их и затянет. Где они и подерутся с бандитами. С нейтральным "Долгом", скажем, ужились бы. Ограничений на количество гулагов на квадратный метр вроде нет, народу по одному пути может ходить тоже много - не вижу препятствий для клонирования гулагов для разных фракций. Только имена не должны совпадать, так это легко решаемо. Я бы что-то такое попробовал реализовать. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
AKKK1 6 Опубликовано 5 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2011 (изменено) Kirag Я бы что-то такое попробовал реализовать С удовольствием посмотрел бы реализацию. Оставшись без гулага, народ из деревни должен будет куда-то деться. Скорее всего, в ближайший гулаг - свежевключенный АТП-сталкер - их и затянет. Не факт если есть пустые работы(кто то помер а респаун еще не сработал) с более высоким приоритетом чем в АТП-сталкер сталкеры попрутся именно на эти работы.(решаемо) Да и в случае с лагерем надо что то делать с волком и фанатом т.к у них диалоги квесты завязанны на логику определенной работы. Волк на ас а в очередной раз просит кабанов на кордоне прибить :ny_ph34r_1: в тоже время если усадить волка у костра пропадают сюжетные задания + при разговоре вылет. народу по одному пути может ходить тоже много Только если народ под своей собственной логикой т.к в логике работ гулага для путей используется префикс(имя смарта). Пробовал тупо для работы лагеря прописать логику работы гопника с атп вылет. Требуется переименование нужных путей Или добавить возможность нахождения в гулаге АТП сталкеров прописать им копии работ бандитов но только при определенном состоянии гулага допустим работы бандитов активны в состоянии гулага 1 и 2 а работы сталкеров только в состоянии 2 состояние 2 Родной гулаг на время рейда отключить, целевой включить. С Уважением Изменено 5 Марта 2011 пользователем AKKK1 Ссылка на комментарий
Сяк 59 Опубликовано 5 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2011 (изменено) Именно. "Родной" гулаг на время рейда отключить, "целевой" включить. Оставшись без гулага, народ из деревни должен будет куда-то деться. Скорее всего, в ближайший гулаг - свежевключенный АТП-сталкер - их и затянет. Где они и подерутся с бандитами. С нейтральным "Долгом", скажем, ужились бы. Ограничений на количество гулагов на квадратный метр вроде нет, народу по одному пути может ходить тоже много - не вижу препятствий для клонирования гулагов для разных фракций. Только имена не должны совпадать, так это легко решаемо. Я бы что-то такое попробовал реализовать. Я вижу проблему в том, что "гулаг" захватывает только в оффлайне. Т.е. при выключении работающего гулага непись попадает под собственную логику (или отсутствие таковой) и только при переходе в оффлайн начинается поиск доступной работы в другом смарте. Т.о. единственным рабочим вариантом остается только переключение логики существующего гулага (перенаправление неписей на путь, ведущий в нужном направлении). Изменено 5 Марта 2011 пользователем Сяк Ссылка на комментарий
Nazgool 250 Опубликовано 5 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2011 Т.о. единственным рабочим вариантом остается только переключение логики существующего гулага (перенаправление неписей на путь, ведущий в нужном направлении). Такой вариант действительно рабочий. По одному пути я переправлял всех написей с АТП в лагерь. Но обнаружилась некрасивая вещь. Если во время движения неписей (скажем на пол пути), ГГ выйдет за радиус алайфа и вернётся обратно, то неписи материализуются в начальной точке пути и их движение начинается снова. Так что нужно либо не выходить за этот радиус (что тоже некрасиво), либо разделить путь на несколько условных секций и в точках путей границ этих секций ставить сигналы на переключение в другую логику с путём, начинаюшимся с этой новой точки. По сути сгладить переходы он\оффлайн относитель пути. Ссылка на комментарий
parsek123 0 Опубликовано 5 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2011 Здравсвуйте, я создавал npc по эому уроку Создание НПС Для того, чтобы создать нового НПС нам понадобятся координаты нужного места, где и будет заспаунен наш NPC. Возьмём Кордон, лагерь новичков. Можете снять координаты сами, а можете взять мною уже снятые: (-218.20,-20.2,-145.63),35362,47). Далее. Создаём файл в папке gamedata/scripts файл, скажем esc_unik_npc.script. В нём создаём функцию. Код: function esc_unik_npc () alife():create("esc_unik_npc",vector():set(-218.20,-20.2,-145.63),35362,47) end Теперь мы в файле npc_profile.xml (в папке gameplay) добавляем нашего НПС. Код: <character id="escape_trader"> <class>Trader</class> <specific_character>escape_trader</specific_character> </character> <character id="esc_unik_npc"> <class>esc_unik_npc</class> <specific_character>esc_unik_npc</specific_character> </character> Копируем или создаём по образцу только нижний блок Второго торговца нам ненадо. Теперь моздадим секцию нашего персоонажа. В файле spawn_section.ltx (gamedata/config/creatures) в блоке: --------Escape-------------- --------neutrals------------ Создаём секцию. Код: [esc_unik_npc]:stalker $spawn = "respawn\esc_unik_npc" character_profile = esc_unik_npc spec_rank = regular community = dolg В строке community можете вместо долга вписать другую группировку. Однако если мы хотим, чтоба наш персоонаж не гулял по Зоне, пока не наткнётся на первуюю аномалию, то пропишем чтобы он стоял на месте. Для этого под community вставляем: custom_data = scripts\esc_unik_npc.ltx Далее создаём в gamedata/config папку scripts в в папке создаём файл esc_unik_npc.ltx В наш созданый файл вставляем: Код: [logic] active = remark1 danger = danger_ignore [danger_ignore] ignore_distance = 5 [remark1] no_move = true Всё наш НПС будет стоять на месте своего спауна. Едем дальше. Нам надо активировать нашего персоонажа. для этого мы должны вставить строку: <action>esc_unik_npc.esc_unik_npc</action> Либо в диалог, либо в какой-нибудь квест. Давайте вставим строку в файл info_portions.xml (gamedata/gameplay) под Код: <game_information_portions> <info_portion id="storyline_actor_start"> <task>storyline_eliminate_gunslinger</task> Выклядеть это будет так: Код: <game_information_portions> <info_portion id="storyline_actor_start"> <task>storyline_eliminate_gunslinger</task> <action>esc_unik_npc.esc_unik_npc</action> </info_portion> Однако мы не прописали самого НПС, как личность В файле character_desc_escape.xml (gamedata/gameplay) добавляем: Код: <specific_character id="esc_unik_npc" team_default = "1"> <name>GENERATE_NAME_bandit</name> <icon>ui_npc_u_stalker_bandit_3</icon> <bio>esc_wolf_bio</bio> <class>esc_otbrosi_1</class> <community>dolg</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>367</rank> <reputation>-60</reputation> <money min="600" max="2000" infinitive="1"/> <snd_config>characters_voice\human_01\monolith\</snd_config> <crouch_type>-1</crouch_type> <visual>actors\bandit\stalker_bandit_3</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_groza \n ammo_9x39_pab9 \n 1. include "gameplay\character_items.xml" \n 2. include "gameplay\character_food.xml" </supplies> 1. include "gameplay\character_criticals_3.xml" 1. include "gameplay\character_dialogs.xml" </specific_character> Правда тут получится у нас долговец в одежде бандита и говорящего голосом монолитовца xD Всё сохроняем. НПС готов. Но так же можно добавить нашему НПС диалог) Как добавлять диалоги написано в нашем факе) Если хотяте сделать нашему НПС своё имя то в файле stable_bio_name.xml (gamedata/config/text/rus) добавляем: Код: <string id="esc_unik_npc"> <text>Факер-мазафакер</text> </string> А в файле сharacter_desc_escape.xml (gamedata/gameplay) находим нашего уже прописаного НПС и вставляем в секцию <name></name> (у нас в ней написано GENERATE_NAME_bandit) esc_unik_npc Всё Поздравляю) но постоянно происходит вылет ***FATAL***: Too many lmap-textures (limit: 8 textures or 32M). Reduce pixel density (worse) or use more vertex lighting (better). * phase time: 454 ms * phase cmem: 259219 K Клиент: Синхронизация... * phase time: 17 ms * phase cmem: 259219 K * [win32]: free[1382328 K], reserved[47640 K], committed[667120 K] * [ D3D ]: textures[58105 K] * [x-ray]: crt heap[259219 K], process heap[6939 K], game lua[25905 K], engine lua[250 K], render[0 K] * [x-ray]: economy: strings[3717 K], smem[28221 K] FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::r_section [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 342 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't open section 'esc_unik_npc' stack trace: подскажите, что я делаю не так? Полезные статьи для новичков по 3dsMax, Maya, Photoshop и не только... Интересные статьи по работе в Maya Ссылка на комментарий
AKKK1 6 Опубликовано 5 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2011 Gun12,Сяк Да проблема есть например в приведенном выше примере нпс уходят из лагеря но я не уверен что на работы атп потому как топают они туда через опу стоит только выйти из он лайн радиуса(150) они моментально оказываются на своих работах в атп(происходит бойня). как и говорит Сяк Надо попробовать увеличить он лайн радиус ... отпишусь Ссылка на комментарий
@"StreloK" 2 Опубликовано 5 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2011 Люди может кто объяснить (ну или ссыль на статью кинуть) попроще как работать с game.graph? Мне грубо говоря надо подключить две локации каждая со своим game.graph. Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado. Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 5 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2011 а через прогу от амк не катит уже? сначала к игре одну локу подшиваешь, а потом вторую Ссылка на комментарий
PGU_tk 9 Опубликовано 5 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2011 Ребят, такой вопрос. phrase id в диалогах - вроде как число. Меня интересует какие значения может принимать. Я поначалу всунул буквенную комбинацию перед цифрами (вроде <phrase id="sf1">) - буквы проигнорировались. Как обстоит дело с нулями? - id="0001". Вообще есть какие ограничения..? Заранее спс https://www.youtube.com/watch?v=1h34a3CpkIc Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 5 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2011 от 0 и выше. зачем буквы? велосипед уже придумали! Ссылка на комментарий
PGU_tk 9 Опубликовано 5 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2011 _zero_cool_, Угу, но все ж с буквами удобней ориентироваться Когда много разветвлений в диалогах. Ограничение сверху какое есть? Я имею ввиду скока цифр или максимальный id https://www.youtube.com/watch?v=1h34a3CpkIc Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 5 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2011 Я точно не знаю, но почему то кажется что нету ограничения сверху. Ссылка на комментарий
FLIKER 0 Опубликовано 5 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2011 Подскажите пожулуйста логи для вертолёта, чтобы он летал по определённому пути, и не трогал не кого пока не тронут его. P.S. Как в билде 1935. Жить – значит делать вещи, а не приобретать их. Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 5 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2011 ну вот и посмотри в билде логику этого вертолета [logic] active = heli_move@idle_start [heli_move@idle_start] path_move = agr_heli1_idle_start engine_sound = false combat_ignore = true on_info = {+agr_factory_heli_start} heli_move@descent [heli_move@descent] path_move = agr_factory_heli1_move on_signal = path_end | heli_move@idle combat_ignore = true [heli_move@idle] path_move = agr_heli1_idle_move engine_sound = false combat_ignore = true on_info = {+agr_factory_spawn_spetsnaz} heli_move@idle2 [heli_move@idle2] path_move = agr_heli1_idle_move engine_sound = false combat_ignore = true on_timer = 60000 | heli_move@patrol [heli_move@patrol] path_move = agr_factory_heli1_move1 combat_use_rocket = false on_actor_in_zone = agr_factory_heli_zone | %=heli_set_enemy_actor% on_game_timer = 3000000 | heli_move@idle3 [heli_move@idle3] path_move = agr_heli1_idle_move engine_sound = false combat_ignore = true Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 5 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2011 Подскажите, как переделать amk_anoms.script, чтобы статус аномалии сохранялся не в customdata, а в специальном поле серверного объекта? А то у меня ерунда какая-то получается... Вчера переделал. Сделал поле status для se_zones.se_zone_anom, поставил в сохранение/загрузку, но при ковырянии amk_anoms наделал ошибок. Первая ошибка - хотел перенести проверку на состояние del вместе с удалением объекта на обновление binder'а и благополучно забыл. В результате аномалии появлялись, но не удалались (кстати, играть от этого стало трудно, но интересно ). Сегодня поправил, но обнаружил ещё один досадный баг непонятной причины: в функции net_spawn(sobj) почему-то нельзя запросить поле sobj.status, пишет, что оно равно nil, хотя это не так. Пришлось переносить всё это дело в серверный объект. Успешно перенёс, но теперь почему-то всем аномалиям присваивается статус del и они удаляются. В чём тут дело - никак не пойму. Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 5 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2011 Можно ли узнать попал ли актор в какой нибудь спейс? Freedom Ссылка на комментарий
@"StreloK" 2 Опубликовано 5 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 5 Марта 2011 _zero_cool_ а через прогу от амк не катит уже? сначала к игре одну локу подшиваешь, а потом вторую Так она-же для ЗП, а мне к ТЧ подключить надо. Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти