Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 2 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2011 Куфзук У них логика валкер и все Freedom Ссылка на комментарий
SkyLoader 53 Опубликовано 2 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2011 Куфзук, там у Чепепа с командой сделана логика валкера в точку смарта свободовцев. Такая же ситуация с атакой бандитов на кладбище техники. Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 2 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2011 SkyLoader, тогда почему тебе этот вариант не подходит, вполне достойно выглядит? Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 2 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2011 (изменено) Привет всем. Кто подскажет, как заставить один гулаг напасть на другой? Очень просто - в customdata всех нападающих неписей прописать: [smart_terrains] имя смарта, в котором отряд до нападения = {-инфопоршень - сигнал к атаке} имя смарта, на который надо напасть = {+инфопоршень - сигнал к атаке} Кстати, кто-нибудь знает, какой скрипт читает секцию smart_terrains и разбирает всё это дело? А то я что-то кроме xr_wounded ничего не нашёл... P.S. этот метод не пойдёт, если нужен любой состав смарта (т.е. если в нём любые неписи, а не только те, которым всё это дело прописано). Можно сделать и это, но если ответ на вопрос (который чуть выше) не будет найден, то придётся возиться с net_packet(). P.P.S. Кто знает, уменьшатся ли проблемы со стеком, если снизить настройки графики? так и называется: smart_terrain.script. Куфзук Изменено 2 Марта 2011 пользователем Куфзук Ссылка на комментарий
SkyLoader 53 Опубликовано 2 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2011 Куфзук, дело в том, что я хочу, чтобы это было димамично для каждого смарта. Полтергейст, дело в том, что неписи считают этот гулаг своим и не бегут с оружием на изготовку на этот гулаг. И то, если гулаг заполнен, то это не прокатит - неписи пойдут гулять. Ссылка на комментарий
F.O.B.O 0 Опубликовано 2 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2011 Подскажите мне пожалуйста, как сделать, чтобы после взрыва гранаты на ее месте что-то спавнилось? (например кусок колбасы =) ). Точка ЛЦУ у вас на лбу это тоже чья-то точка зрения. Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 3 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 3 Марта 2011 SkyLoader, Фэйк гранаты движковой. Его отследить никак нельзя. Почему нельзя, можно. Если прицепить к гранате биндер, то видно, что после броска граната из инвентаря удаляется, а заместо неё спавнится другая с тем же биндером (секцию не помню, та-же или нет), но без серверного объекта. Она и летит дальше. Так что можно отследить. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
SkyLoader 53 Опубликовано 3 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 3 Марта 2011 malandrinus, разве? Ну тогда момент взрыва как отследить? На отсутствие объекта? Ссылка на комментарий
@"StreloK" 2 Опубликовано 3 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 3 Марта 2011 (изменено) Люди, может кто подсказать что может означать такой лог? * MEMORY USAGE: 268209 K [16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml] ! Missing ogg-comment, file: e:\games\stalker\gamedata\sounds\monsters\cat\idle.ogg ! Missing ogg-comment, file: e:\games\stalker\gamedata\sounds\monsters\cat\attack_hit.ogg ! Missing ogg-comment, file: e:\games\stalker\gamedata\sounds\monsters\cat\take_damage.ogg ! Missing ogg-comment, file: e:\games\stalker\gamedata\sounds\monsters\cat\die.ogg [16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml] [16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml] [16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml] [16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml] [16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml] [16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml] ! Cannot find saved game ~~~ nil self.object in motivator_binder * Log file has been saved successfully! FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: e:\games\stalker\gamedata\scripts\_g.script:1121: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value) stack trace: Не верный формат аргумента. В контексте чего такой вылет, логику правишь? Куфзук Изменено 3 Марта 2011 пользователем Куфзук Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado. Ссылка на комментарий
SkyLoader 53 Опубликовано 3 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 3 Марта 2011 (изменено) Появилось много вопросов: 1) Действует ли на акторе :get_enemy()? (враги ГГ) Должен. Министр. 2) Например, есть есть бочка. Если непись смотрит в сторону бочки, то он будет ее видеть? (для непися :see() бочку) Должен. Министр. 3) Как можно заспавнить турель (не в амк), если место спавна будет онлайн? Просто у меня идет спавн турели, только если она будет далеко от ГГ. А если вблизи, то она появляется на пол секунды и исчезает. Изменено 3 Марта 2011 пользователем Министр Ссылка на комментарий
Roman82 4 Опубликовано 3 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 3 Марта 2011 Друзья, дайте пожалуйста совет. Очень часто во время боя происходит вылет - [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...hing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\state_mgr.script:194: C stack overflow [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...hing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\rx_wmgr.script:579: C stack overflow Я так понимаю эти два вылета по сути одна проблема... Ссылка на комментарий
@"StreloK" 2 Опубликовано 3 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 3 Марта 2011 (изменено) Куфзук стоит АМК+Аддон IMM плюс свои правки (думаю они и виноваты) и различные мелкие дополнения. Случился во время отбивания атаки бандитов на свалке на кладбище техники. Саму сцену не трогал, да и на Свалке ничего не делал кроме пары новых аномалий не менял. Тогда, нам сложно будет тебе помочь, мы же не знаем, что именно ты делаешь. У меня лично такой вылет был, когда я на экран пытался вывести сообщение, а в функцию передал не тот параметр, который был нужен. Куфзук Изменено 3 Марта 2011 пользователем Куфзук Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado. Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 3 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 3 Марта 2011 (изменено) дело в том, что неписи считают этот гулаг своим и не бегут с оружием на изготовку на этот гулаг. И то, если гулаг заполнен, то это не прокатит - неписи пойдут гулять. Тогда без ковыряния smart_terrain.script тут никак не обойтись. Я делал как-то, чтобы неписи не прописывались во враждебном гулаге, это не сложно. Но здесь вопрос поставлен немного по-другому - сделать, чтобы они наплевали на счётчик свободного места в смарте и шли всё равно. Надо будет доделать это как-нибудь, вряд ли есть другие способы. Чтобы шли "с оружеем на изготовку", надо, чтобы они заранее заметили врага. Иначе приётся ковырять многострадальный state_mgr.script, чтобы непись всегда был в состоянии "danger", пока не займёт смарт. gamedata\scripts\state_mgr.script:194: C stack overflow Скрипт этот перегружает стек. Не знаю как и почему, там дофига evaluator'ов и в связи с этим разбираться с ними нелегко. Бывает, что вылетает без лога. Если перенести state_mgr из ЗП, то вылет пропадает, но полностью перенести его пока не получилось, для этого нужен кто-то, кто хорошо разбирается в evaluator'ах. @"StreloK" ~~~ nil self.object in motivator_binder Замените функцию xr_motivator.AddToMotivator(npc) на такую: function AddToMotivator(npc) if alife() and npc ~= nil then npc:bind_object(this.motivator_binder(npc)) end end Если не поможет - сносите свои правки, я как-то тоже доправился, что командир военных на кордоне и двое спецназовцев были фактически без биндера (вернее, без self.object'а для него) и глючили. Изменено 3 Марта 2011 пользователем Полтергейст Ссылка на комментарий
@"StreloK" 2 Опубликовано 3 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 3 Марта 2011 (изменено) Полтергейст спасибо, сейчас попробую. Вся проблема в том что вылет очень рандомный, я его два раза поймал из десяти попыток. ПС-а за что эта функция отвечает? Ну так для справки. Изменено 3 Марта 2011 пользователем @"StreloK" Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado. Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 3 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 3 Марта 2011 (изменено) Эта функция отвечает за добавление биндера к неписю. Я просто поставил проверку на npc == nil, чтобы биндер не создался по ошибке "сам по себе". Но вряд ли это поможет, у меня такое было с военными на кордоне. Проблему решил удалением трёх глючных неписей из all.spawn - всё заработало. После этого несколько раз изменял свои правки, попробовал этих неписей вернуть - вернулись без проблем, таких глюков нет. P.S. вычислить глючащего npc можно так: начать новую игру (или перейти на тот уровень, где глючит), сохраниться и попробовать загрузить это сохранение. Если будет ошибка ""SAVE FILE IS CORRUPT", то это хорошо. Далее, в xr_motivator, в функции загрузки, надо найти if reader:r_eof() then abort("SAVE FILE IS CORRUPT") end и заменить на if reader:r_eof() then abort("SAVE FILE IS CORRUPT! NPC: %s", self.object:name()) end При чтении self.object ещё не обнулился и можно отследить имя глючащего. Изменено 3 Марта 2011 пользователем Полтергейст Ссылка на комментарий
AKKK1 6 Опубликовано 3 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 3 Марта 2011 (изменено) SkyLoader Привет всем. Кто подскажет, как заставить один гулаг напасть на другой? Способ есть но он не совсем прост (может есть и проше). Гулаг имеет состояния функция function load_states(gname, type) в файле загрузки работ гулага для каждого состояния может быть свой набор работ с соответствуюшей логикой. состояния определяются вышеприведенной функцией пример if type == "esc_bridge" then return function(gulag) if db.actor ~= nil then if ( level.get_time_hours() >= 5 and level.get_time_hours() <= 22 ) then return 0 -- день else return 1 -- ночь end else return gulag.state end end end так вот для каждого состояния можно создать набор работ с соответствующими путями и логикой копирующую допустим логику бандитов с атп ,и при переключении в это состояние сталкеры из лагеря пойдут отбивать свои работы у гопников :ny_ph34r_1: Черновой вариант в 6 часов утра сталкеры из лагеря(не все) идут на атп а в 22 должны вернутся. http://narod.ru/disk/6764780001/gamedata.rar.html Версия 1.0004 чистая новая игра обязательна Измененны gulag_escape.script gulag_escape.ltx way_01_escape.ltx Добавлено через 23 мин.: Фаил gulag_escape.script функция и состояния работ а также сылки на логику для работ типа esc_lager_defend if type == "esc_lager" then return function(gulag) if db.actor ~= nil then if ( level.get_time_hours() >= 6 and level.get_time_hours() <= 22 ) then return 0 -- день else return 1 -- ночь end else return gulag.state end end end в фаил way_01_escape.ltx в пути работ esc_lager_defend поставленны координаты от путей работ типа [esc_fabrika_bandit_day_look4] points = p0,p1 p0:name = wp00|a=sit p0:flags = 0x1 p0:position = 117.269721984863,-7.4942798614502,7.90426397323608 p0:game_vertex_id = 118 p0:level_vertex_id = 420418 p0:links = p1(1) p1:name = name00|a=sit p1:flags = 0x1 p1:position = 115.921424865723,-7.13775825500488,9.20606803894043 p1:game_vertex_id = 118 p1:level_vertex_id = 418794 [esc_fabrika_bandit_day_walk4] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 114.109931945801,-7.49428033828735,7.85036134719849 p0:game_vertex_id = 118 p0:level_vertex_id = 416373 файл gulag_escape.ltx подкоректированна логика работ типа [logic@esc_lager_defend1] Изменено 3 Марта 2011 пользователем AKKK1 Ссылка на комментарий
SkyLoader 53 Опубликовано 4 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2011 Министр, Полтергейст, спс. AKKK1, спс. Да, я насчет этого уже думал. Если посылать весь гулаг нападать, то можно гулагу дать состояние return 3 (в бою). Ссылка на комментарий
Леня Баньши 5 Опубликовано 4 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2011 (изменено) Подскажите пожалуйста, какие файлы отвечают за выдачу стволов на арене? А то че то перекопал все файлы и не нашел. В файле xr_effect.script, функция bar_arena_teleport. Куфзук Изменено 4 Марта 2011 пользователем Куфзук アレクセイ 高い Arekusei takai Ссылка на комментарий
AKKK1 6 Опубликовано 4 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2011 (изменено) SkyLoader Состояний может быть достаточно много 0,1,2,3,5,6,7,8 и.т.д важно для каждого состояния создать работу с соответствуюшей логикой причем координаты работы могут находится в любом месте на любой локации Т.е допустим имеем 10 сталкеров (население гулага) и 8 состояний требуется создать функцию переключения состояний в зависимости от определенных условий(любых) например от числа месяца 1,8,3,4,15 return 1 сидим в лагере .............. return 2 сидим в лагере в других местах .............. return 3 нападаем на блок пост .............. return 4 нападаем на атп .............. return 5 ну и т.д .............. return 6 ............. return 7 .............. return 8 для каждого состояния требуется 10 работ с соответствуюшей логикой и путями итого получаем 10*8= 80 работ для 10 сталкеров с разными путями и логикой :ny_z_2: тот сталкер да и для разных состояний могут использоватся соответствующие квесты и диалоги Изменено 4 Марта 2011 пользователем AKKK1 Ссылка на комментарий
SkyLoader 53 Опубликовано 4 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2011 AKKK1, да мне нужно только 2-3 состояния (день, ночь, нападение на определенный гулаг). Ну я тебя понял) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти