Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 24 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2011 У лнкс похоже какой то скрип конкатенирует две секции боеприпасов в одну и затем пытается что то сделать с этой псевдосекцией. Так что нужно искать и корректировать этот скрипт, но так как товарищ не указал мод, видимо сам решил искать. В общем-то ничего сложного в этом нет, именно по такому принципу работают смарты (работы задаются динамическими ltx, смотрите gulag_general.script). Вопрос в том, не придётся ли респавнить объекты для применения параметров? Хотя, если сделать это в виде переключения режимов огня, то это и не нужно, по идее можно даже класс менять. Надо будет попробовать проделать такое с вертолётом, чтобы, к примеру, он мог бросить что-нибудь типа бомбы (сменить класс на G_FAKE с G_RPG7). Ссылка на комментарий
KitkaT.Net 2 Опубликовано 24 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2011 (изменено) Народ, помогите адаптировать файл bind_stalker от Солянки 3.09 (Прошу ногами не пинайте, на форуме солянки подходящей темы не нашел ( ) для использования озвучки предметов по инструкции с этого сайта вот сам файл: bind_stalker - копия.script Пытался адаптировать сам, но оказывается уже существует подобный кэллбэк и он указывает на скрипт mecenit_outfit.script. Поэтому если делать по инструкции с викисталкера то никакого звука при юзаньи предметов у меня нет ( Помогите пожалуйста. Сообщение от модератора Куфзук Ну давай начнем с того, что колбэки не подобные, они разные! Посмотри внимательно. И вот тебе на всякий случай адаптированая версия: >>Click Me<< P.S. И лучше, сначала попробовать сделать. Просто ради опыта, а вот если не получиться - всегда пожалуйста! Изменено 24 Февраля 2011 пользователем Куфзук Ничто не вечно под луной. Ссылка на комментарий
Disord 1 Опубликовано 24 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2011 Garry_Galler, да мы уже по ЛС поговорили, нашли ошбику. В чарактер_дес_симуляшион вконце секции ammo_7.62x39_ap Не было поставлено \n. Вот так было: ...\n ammo_7.62x39_ap ammo_vog-25p\n... Ссылка на комментарий
antreg 178 Опубликовано 25 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2011 (изменено) Добрый день! Есть среди прочих и такая вот анимация НПС: eat_vodka Так вот, при назначении такой анимки какому-либо НПС, очень часто оказывается, что собственно анимация отыгрывается, но бутылки в руке нет, хотя в профиль этому НПС прописана водка, а также вписана (на всякий случай) строка: #include "gameplay\character_food.xml", в котором вероятность появления водки увеличил до 100%. И всё равно, в большинстве случаев, водка в руке не появляется - отыгрывается "пустая" анимация. Тоже самое происходит и с гитарой и с гармошкой при их анимациях. В чём может быть причина? И ещё, есть две секции водки: [vodka] и [vodka_a]. Я так понимаю, что для анимации как раз используется вторая? Пробовал с обоими, результат прежний. Изменено 25 Февраля 2011 пользователем antreg "Тайные Тропы 2" техподдержка "Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф" техподдержка Ссылка на комментарий
TRAMP14 1 Опубликовано 25 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2011 Делал диалог поймал на нём такой вылет: Expression : start_node && path Function : CXml::NavigateToNode File : E:\stalker\patch_1_0004\xrXMLParser\xrXMLParser.cpp Line : 97 Description : NavigateToNode failed in XML file Arguments : gameplay\dialogs_escape.xml Скажите пожалуйста что он значит? Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 25 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2011 Ошибка синтаксиса в файле dialogs_escape. Могу посоветовать программу, она примерно укажет место где ошибка: XML Validator Проверяет XML документы на ошибки, недочеты. _http://ifolder.ru/18269454 Весит копейки, а иногда она просто незаменима Freedom Ссылка на комментарий
TRAMP14 1 Опубликовано 25 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2011 И для XML такая есть? Я думал тока луа чекер и всё, помощники закончились. Ан нет спасибо Призрак Проверил - ошибок не наёдено. Но вылет есть Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 25 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2011 (изменено) Тогда остался только один вариант. Нудный, но все же действенный вариант. Забекапь свой диалог_эскейп и потихоньку удаляй свои диалоги. Тогда ты сможешь примерно определить в какой диалоге ошибка З.Ы. А ты точно весь файл скопировал в программу? Изменено 25 Февраля 2011 пользователем _Призрак_ Freedom Ссылка на комментарий
Disord 1 Опубликовано 26 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2011 TRAMP14, хочешь - выложи сюда свой файл, попробуем найти. З.Ы. Файл должен начинаться с : <?xml version="1.0" encoding="windows-1251" ?> <game_dialogs> и заканчиваться: </game_dialogs> Может, где то диалог не закрыл, всё может быть... Ссылка на комментарий
TRAMP14 1 Опубликовано 26 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2011 (изменено) Я вот подумал - может проблема не в XML как в языке а в XML сталкера? Я там запускаю пару скриптов и удаляю 1 поршень. Вот диалог в котором ошибка: <?xml version="1.0" encoding="windows-1251" ?> <game_dialogs> <dialog id="perevod"> <phrase_list> <phrase id="1"> <text>Привет! Ты же проводник? Куда ты меня ожешь перевести?</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>Могу перевести тебя в обход этих стервятников под мостом. </text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>И сколько мне это будет стоить?</text> <next>4</next> </phrase> <phrase id="4"> <text>Дешевле чем у этих стервятников. Бутылка водки и ты на той стороне</text> <next>5</next> <next>6</next> <action>escape_dialog.est_vodka</action> </phrase> <phrase id="5"> <has_info>estb</has_info> <text>Согласен</text> <next>7</next> <disable_info_portion>estb</disable_info_portion> <action>escape_dialog.vooodka</action> </phrase> <phrase id="6"> <text>Извини у меня нет водки</text> <next>8</next> </phrase> <phrase id="7"> <text>Ну пошли</text> <action>escape_dialog.ter_perexod</action> </phrase> <phrase id="8"> <text>Тогда приходи в другой раз</text> </phrase> </phrase_list> </dialog> </game_dialogs> Я подозреваю: <action>escape_dialog.est_vodka</action> , <disable_info_portion>estb</disable_info_portion> и <action>escape_dialog.ter_perexod</action> Изменено 26 Февраля 2011 пользователем TRAMP14 Ссылка на комментарий
Disord 1 Опубликовано 26 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2011 (изменено) TRAMP14, диалоги должны начинаться с идентификатора 0 + ещё куча ошибок в структуре диалога. Советую почитать статьи на Wiki Вот так правильно: <?xml version="1.0" encoding="windows-1251" ?> <game_dialogs> <dialog id="perevod"> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>Привет! Ты же проводник? Куда ты меня можешь перевести?</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>Могу перевести тебя в обход этих стервятников под мостом.</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>И сколько мне это будет стоить?</text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>Дешевле, чем у этих стервятников. Бутылка водки - и ты на той стороне.</text> <next>41</next> <next>42</next> </phrase> <phrase id="41"> <precondition>escape_dialog.est_vodka</precondition> - это - условие, есть ли водка в инвентаре. Если есть, значит ветка диалога появится. <text>Согласен.</text> <action>escape_dialog.vooodka</action> - это - функция взятия из вашего инвентаря и передачи водки в инвентарь НПС. <next>51</next> </phrase> <phrase id="42"> <text>Извини, у меня нет водки.</text> <next>52</next> </phrase> <phrase id="51"> <text>Ну пошли.</text> <action>escape_dialog.ter_perexod</action> - это - функция для перехода в нужное тебе место. </phrase> <phrase id="52"> <text>Тогда приходи в другой раз.</text> </phrase> </phrase_list> </dialog> </game_dialogs> Не забудь удалить мои комментарии Также советую тебе текст выносить в отдельный файл. Например, в stable_dialogs.xml в папке: gamedata\config\text\rus Добавляешь в самый конец так: <string id="идентификатор_строчки_текста"> <text>Привет! Ты же проводник? Куда ты меня можешь перевести?</text> </string> А в диалоге: <text>идентификатор_строчки_текста</text> Иначе, если так не сделать, текст может не появится, или не появится полностью. Изменено 26 Февраля 2011 пользователем Disord Ссылка на комментарий
Министр 3 Опубликовано 26 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2011 (изменено) Иначе, если так не сделать, текст может не появится, или не появится полностью. Наглые враки, я сам никогда не выношу текст в другой файл и у меня все нормально работает на всех 3-х играх. Да и нужно это только для облегчения локализации. Изменено 26 Февраля 2011 пользователем Министр Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 26 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2011 (изменено) Возможно ли сделать так, чтобы аномалии реагировали на пули без ковыряния движка? ---- И всё равно, в большинстве случаев, водка в руке не появляется - отыгрывается "пустая" анимация. Проверьте в m_stalker.ltx строку attachable_items. Если водки там нет, то это и есть причина, надо дописать. У меня такая же байда с биноклем - везде заменил binocular_a на wpn_binoc, а он так не работает - идёт пустая анимация. Изменено 26 Февраля 2011 пользователем Полтергейст Ссылка на комментарий
Disord 1 Опубликовано 26 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2011 (изменено) Министр, не знаю, когда учил диалоги, писали именно это Сам не пробовал вот так вот текст писать в диалоге, мне удобней выносить его в отдельный файл - потом только его надо будет открыть, и поправить любые тексты, если понадобится. Изменено 26 Февраля 2011 пользователем Disord Ссылка на комментарий
Гость max_max_08 Опубликовано 26 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2011 Могу добавить, что символов в фразе должно быть не больше 128(вроде) иначе вылет. Сам не выношу фразы в отдельный файл, путаюсь. Ссылка на комментарий
Леня Баньши 5 Опубликовано 27 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2011 Доброго времени суток, ответьте пожалуйста на такой глупый вопрос: Как выдается инфопоршень с трупа, тайника, короче при обыске? アレクセイ 高い Arekusei takai Ссылка на комментарий
Disord 1 Опубликовано 27 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2011 (изменено) Леня Баньши, пример можешь глянуть на мёртвом новичке-проводнике, который должен провести через тоннель с электрой, после квеста с флешкой. Вот его логика: custom_data = <<END [dont_spawn_character_supplies] - эта строчка отвечает за "неспавн" предметов, прописанных в его профиле [known_info] - это нужная тебе секция, ниже перечисляешь поршни, без знаков эффектов. esc_tutorial_dead_novice esc_find_railroad_passage_find_stalker END Изменено 27 Февраля 2011 пользователем Disord Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 1 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 1 Марта 2011 (изменено) Подскажите, что именно значит такая ошибка: [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: d:\games\stalker\gamedata\scripts\move_mgr.script:250: attempt to call field 'get_anomaly_list_for_pos' (a nil value) Что именно это значит? Он не видит функцию или же она возвращает nil? Если что, функция на месте (скрипт amk_anoms). Может ли какая-то ошибка в синтаксисе LUA до этой функции вызвать такое безобразие? И ещё один вопрос: я сделал так, что вместо аномалий amk_zone* спавнятся просто zone_* (динамические аномалии), так вот, во втором случае из них появляются артефакты. Как-то так само собой получилось, что их появляется много, и в такой ситуации почему-то очень косячат диалоги (просто не отображаются некоторые фразы для ответа, например "До встречи". Как только менаю обратно на amk_zone* - глюк исчезает вместе с большим количеством артов. Как это может быть связано между собой? Добавлено через 22 мин.: И ещё одно наблюдение: динамические рестрикторы у меня снова заработали, правда, только для монстров (людей до этого перевёл на схему anomaly_evader). Теперь я понял, почему они слетают. Похоже, что это первый признак перегрузки стека - функции add_restrictions() и remove_restrictions() из-за этого просто перестают работать. Нашёл в скриптах немало функций, которые попусту перебирают все объекты и тратят на это время. Выглядят они так: for i = 0,65534 do if level_object_by_id(i)~= nil then --' Какое-то действие end end Для этих целей есть таблица db.creatures, было бы логичнее использовать её, т.к. там только онлайн-объекты. Изменено 1 Марта 2011 пользователем Полтергейст Ссылка на комментарий
SkyLoader 53 Опубликовано 2 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2011 Привет всем. Кто подскажет, как заставить один гулаг напасть на другой? ________ Я знаю способ назначения работы валкера до точки смарта-врага, но это мне не подходит. ________ Ну, например, есть нападения на гулаги в ЧН. Как там это сделано? Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 2 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2011 (изменено) SkyLoader, боюся для ТЧ придется делать именно так, как тебе не подходит. На ЧН, мне кажеться, смарт_каверы реализуют такую возможность, хотя ... Вобщем в помощь тебе ситуация с Черепом на Армейских Складах, атака долга на свободу или наоборот. _Призрак_, у них, у кого? Изменено 2 Марта 2011 пользователем Куфзук Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти