Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Roman82, да нет, секции я думаю не при чем. Единственное, что могло быть, это следующая запись: on_death_info = esc_btr_killed, это не верно, инфопоршни через логику выдаються при помощи эффектов или можно назвать по другому знаков "процента", вот так: on_death_info = %+esc_btr_killed%

Ты исправил и в схеме ph_car@idle и в ph_car@eliminate?

Ссылка на комментарий

Куфзук

Пока нет. Сейчас буду пробовать.

При on_death_info = %+esc_btr_killed% вылазает ошибка при уничтожении бтра -

[error]Expression : no_assert

[error]Function : CXML_IdToIndex<class CInfoPortion>::GetById

[error]File : e:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrgame\xml_str_id_loader.h

[error]Line : 112

[error]Description : item not found, id

[error]Arguments : %+esc_btr_killed%

 

 

Тогда попробуй переписать логику для БТР, как я предложил выше.

 

Куфзук

И с правленой логикой не работает.

 

А что именно не работает - вертолет не прилетает или вылет?

С %+esc_btr_killed% вылет, а с логикой что вы дали в посте http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...920#entry568463

так же не прилетает. Уже вторые сутки бьюсь с этим, блин. Все же должно работать....

 

А при потерях гулага, в размере восемь пехотинцев, вертолет прилетает?

Со старой логикой нет. Сейчас попробую с вашей.

 

Нет, ничего. Весь гарнизон перебил.

Изменено пользователем Куфзук
Ссылка на комментарий
[error]Description : item not found, id

[error]Arguments : %+esc_btr_killed%

 

А инфопоршень зарегистрирован допустим в info_escape.xml

 

как то так

 

<info_portion id="esc_btr_killed">

</info_portion>

 

Добавлено через 32 мин.:

для mma

 

respawn новичков

 

393]

; cse_abstract properties

section_name = respawn

name = esc2_village_stalker_respawn

position = -210.625732421875,-19.7147808074951,-130.509857177734

direction = 0.0176509469747543,0.000311903393594548,-0.0176697093993425

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 61

distance = 13.3000001907349

level_vertex_id = 42613

object_flags = 0xffffff3e

custom_data = <<END

[respawn]

respawn_section = esc_stalker_respawn_1,14, esc_stalker_respawn_2,12

;max_count = 25

;min_count = 3

max_spawn = 1

idle_spawn = medium

;conditions = 80

END

 

; cse_shape properties

shapes = shape0

shape0:type = sphere

shape0:offset = 0,0,0

shape0:radius = 1

 

; cse_alife_space_restrictor properties

restrictor_type = 0

 

; se_respawn properties

 

 

подробнее вечером

Ссылка на комментарий

Простой вопрос, можно ли ворону сделать тоже обыскиваемой на предмет частей тела типа "клюв" или чего-то в этом роде?

Ссылка на комментарий

Может кто подсказать-как в амк вызвать выброс? В смысле после получения ГГ инфопоршня.

И как сделать новое укрытие от выброса?

Капрал Хикс попробуй добавить в m_crow.ltx строчки

Spawn_Inventory_Item_Section = mutant_boar_leg - что выподает

Spawn_Inventory_Item_Probability = 0.2 - шанс выпадения

Изменено пользователем @"StreloK"

Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado.
 

Ссылка на комментарий

Капрал Хикс, для класса вороны не предусмотрен инвентарь. Поэтому у тебя есть 2 варианта: копать движок и добавлять вороне инвентарь (может быть просто возможность обыска) или спавнить отдельно от вороны клюв.

Roman82, добавь в info_l01escape.xml это: <info_portion id="esc_btr_killed" />

@"StreloK", так после получения инфопоршня он сам вызывается.

Укрытия находятся в файле amk_hideouts.script. Я уже не помню, что за что там отвечает, но это уже не раз обсуждалось, так что поищи по форуму ответы на вопрос.

Изменено пользователем SkyLoader
Ссылка на комментарий

Привет всем. В файле postprocess.ltx есть вот такое:

[effector_fire_hit]

pp_eff_name = fire_hit.ppe

pp_eff_cyclic = 0 ; тут и

cam_eff_cyclic = 0 ; тут делаем 1

 

[effector_fire_hit_0]:effector_fire_hit

cam_eff_name = camera_effects\hit_front.anm

 

[effector_fire_hit_1]:effector_fire_hit

cam_eff_name = camera_effects\hit_right.anm

 

[effector_fire_hit_2]:effector_fire_hit

cam_eff_name = camera_effects\hit_back.anm

 

[effector_fire_hit_3]:effector_fire_hit

cam_eff_name = camera_effects\hit_left.anm

 

[effector_fire_hit_4]:effector_fire_hit

cam_eff_name = camera_effects\hit_front_left.anm

 

[effector_fire_hit_5]:effector_fire_hit

cam_eff_name = camera_effects\hit_back_left.anm

 

[effector_fire_hit_6]:effector_fire_hit

cam_eff_name = camera_effects\hit_front_right.anm

 

[effector_fire_hit_7]:effector_fire_hit

cam_eff_name = camera_effects\hit_back_right.anm

Но камеры не работают...а fire_hit.ppe не выключается даже со временем.

Возможно (даже уверен) уже кто-то затрагивал эту тему, но я пропустил.

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий
В АМК невозможно просто выполнением одной ф-ии вызвать выброс, так что не придумывайте.

Извените но при запуске функции

function Run_Blowout_pp() из amk_mod.script

происходит выброс

 

//Если так, то извиняюсь за дезинформацию. :) Сейчас нет установленного АМК, поэтому судил по памяти. Министр.

Изменено пользователем Министр
Ссылка на комментарий

Люди, с чем может быть связан такой вылет:

* Saving spawns...

* Saving objects...

* 21945 objects are successfully saved

* Game admin - Взять у Шустрого флешку.sav is successfully saved to file 'c:\documents and settings\all users\Документы\stalker-shoc\savedgames\admin - Взять у Шустрого флешку.sav'

* Saving spawns...

* Saving objects...

* 22041 objects are successfully saved

* Game admin - Принести флешку торговцу.sav is successfully saved to file 'c:\documents and settings\all users\Документы\stalker-shoc\savedgames\admin - Принести флешку торговцу.sav'

~ ERROR: can't detach independant object. entity[wpn_binoc1653:1653], parent[single_player:0], section[wpn_binoc]

~ ERROR: can't detach independant object. entity[wpn_binoc1653:1653], parent[single_player:0], section[wpn_binoc]

~ ERROR: can't detach independant object. entity[wpn_binoc1653:1653], parent[single_player:0], section[wpn_binoc]

~ ERROR: can't detach independant object. entity[wpn_binoc1653:1653], parent[single_player:0], section[wpn_binoc]

~ demo_record 1

* Saving spawns...

* Saving objects...

* 22180 objects are successfully saved

* Game Admin_quicksave.sav is successfully saved to file 'c:\documents and settings\all users\Документы\stalker-shoc\savedgames\admin_quicksave.sav'

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : fatal error

[error]Function : CInifile::r_section

[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp

[error]Line : 342

[error]Description : <no expression>

[error]Arguments : Can't open section 'ammo_7.62x39_ap ammo_vog-25p'

 

 

stack trace:

 

.

Он происходит случайно, но часто и такого сочетания боеприпасов у меня нет ни в одном конфиге.

Лучше спросить глупость, чем её совершить.

Ссылка на комментарий

Кроме лога такого сочетания нигде нет. Проверил все файлы в геймдате. Вылет происходит если подходишь к неписю, и без разницы живой он или труп.

Изменено пользователем лнкс

Лучше спросить глупость, чем её совершить.

Ссылка на комментарий

Всех ребят с Днём Защитника Отечества!

SkyLoader

Roman82, добавь в info_l01escape.xml это: <info_portion id="esc_btr_killed" />

Инфопоршен добавлен, не такое уж я и ламо. :) Перелопатил все скрипты с амк, вроде ничего про бтр... В чем же может быть причина глюка?

Еще такой вопрос. Поменял координаты спауна вертолета. Дабы взглянуть, спавниться ли он вообще. Спавниться, но стоит на земле. Так и долэжно быть? Не в воздухе? При вызове он прямо с земли взлетает? Я уже не знаю просто что думать. Почему связка не работает.

Изменено пользователем Roman82
Ссылка на комментарий
Вообщем, как мне сделать так, чтобы мои новые нпс и монстры, после смерти, через время, вновь спавнились? И стоит ли в их кустомдатах прописывать гулаг?

Не надо ничего доспавнивать. Вам нужно просто изменить поле "communities" в большинстве смартов, у которых type = general_lager или general_lair, а именно - дописать в communities как можно больше группировок. В моей версии этого мода, к примеру, долговцы свободно (извиняюсь за каламбур) ходят по кордону. Можно даже встретить военных на АТП, на ферме, на переходе на свалку.

Ссылка на комментарий

Все решил проблему. Проблема крылась в путях (path_move). Нужно будет как-то урок написать по вызову вертолета. Я уже по этой теме профи. :)

Есть небольшой вопрос. Возможно ли для боеприпаса RPG7 или Vog-25 сделать осколочный снаряд? По типу ручной гранаты, чтобы осколки разлетались. Ведь в боеприпасах нет данной функции.

 

Ошибаешься, такое дело есть. В секции выстрела есть:

fake_grenade_name = wpn_fake_missile(ищи эту секцию дальше).

 

В ней будет:

frags - число осколков

frags_r - дальность их полета

frag_hit - хит осколка

frag_hit_impulse - сила удара осколка

Изменено пользователем Cyclone
Ссылка на комментарий

Disord

У лнкс похоже какой то скрип конкатенирует две секции боеприпасов в одну и затем пытается что то сделать с этой псевдосекцией. Так что нужно искать и корректировать этот скрипт, но так как товарищ не указал мод, видимо сам решил искать.

Roman82

buck_shot у патронов, frags у гранат (подствольных и ручных).

Изменено пользователем Garry_Galler
Ссылка на комментарий

Такой глупый вопрос - как присвоить логику мутанту при спавне его через скрипт?

До этого спавнил через алл.спавн, а как сделать это через скрипт чёт не как не додумаюсь.

Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado.
 

Ссылка на комментарий

Братцы Сталкеры, вопрос такой!

Как сделать, чтобы Выброс был не каждые 6-7 часов, а например раз в 4 дня?

Пробовал менять значение time в Blowout.ltx, но ничего не изменилось.

 

Не стоит выделять жирным шрифтом, мы все прекрасно видим. Куфзук

Изменено пользователем Куфзук
Ссылка на комментарий
Пробовал менять значение time в Blowout.ltx, но ничего не изменилось.

1. Там два значения - одно промежуток между выбросами, другое - погрешность +\- в промежутке.

2. Смена значений вроде работают после сна, или это применимо только к смене тайм-фактора... Не помню уже.


256 символов
Ссылка на комментарий

@"StreloK", вполне нормальный вопрос. Проще всего поступить примерно вот так (понадобится файл-набор скриптов АМК-мода - amk.script)

Создаём монстра споновой АМК-функцией (но можно и стандартной, в примере это "нормальный" зомби), функция возвращает серверный объект, с которого в таблицу t считываем параметры, тут же в раздел "кустовой даты" объекта в таблице прописываем желаемую логику (динамическую, из ltx-файла), и тут же производим запись обновлённых данных этому серверному объекту (то есть, нашему новоиспечённому зомбарю). Готово :)!

local mob = amk.spawn_item("zombie_normal",vector():set(x,y,z),gv,lv)

local t = amk.read_monster_params(mob)

t.custom = "[logic]\ncfg = scripts\\new_zombie.ltx"

amk.write_monster_params(t, mob)

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...