Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 21 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2011 Roman82, да нет, секции я думаю не при чем. Единственное, что могло быть, это следующая запись: on_death_info = esc_btr_killed, это не верно, инфопоршни через логику выдаються при помощи эффектов или можно назвать по другому знаков "процента", вот так: on_death_info = %+esc_btr_killed% Ты исправил и в схеме ph_car@idle и в ph_car@eliminate? Ссылка на комментарий
Roman82 4 Опубликовано 21 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2011 (изменено) Куфзук Пока нет. Сейчас буду пробовать. При on_death_info = %+esc_btr_killed% вылазает ошибка при уничтожении бтра - [error]Expression : no_assert [error]Function : CXML_IdToIndex<class CInfoPortion>::GetById [error]File : e:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrgame\xml_str_id_loader.h [error]Line : 112 [error]Description : item not found, id [error]Arguments : %+esc_btr_killed% Тогда попробуй переписать логику для БТР, как я предложил выше. Куфзук И с правленой логикой не работает. А что именно не работает - вертолет не прилетает или вылет? С %+esc_btr_killed% вылет, а с логикой что вы дали в посте http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...920#entry568463 так же не прилетает. Уже вторые сутки бьюсь с этим, блин. Все же должно работать.... А при потерях гулага, в размере восемь пехотинцев, вертолет прилетает? Со старой логикой нет. Сейчас попробую с вашей. Нет, ничего. Весь гарнизон перебил. Изменено 21 Февраля 2011 пользователем Куфзук Ссылка на комментарий
AKKK1 6 Опубликовано 22 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2011 [error]Description : item not found, id [error]Arguments : %+esc_btr_killed% А инфопоршень зарегистрирован допустим в info_escape.xml как то так <info_portion id="esc_btr_killed"> </info_portion> Добавлено через 32 мин.: для mma respawn новичков 393] ; cse_abstract properties section_name = respawn name = esc2_village_stalker_respawn position = -210.625732421875,-19.7147808074951,-130.509857177734 direction = 0.0176509469747543,0.000311903393594548,-0.0176697093993425 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 61 distance = 13.3000001907349 level_vertex_id = 42613 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [respawn] respawn_section = esc_stalker_respawn_1,14, esc_stalker_respawn_2,12 ;max_count = 25 ;min_count = 3 max_spawn = 1 idle_spawn = medium ;conditions = 80 END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 1 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 0 ; se_respawn properties подробнее вечером Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 534 Опубликовано 22 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2011 Простой вопрос, можно ли ворону сделать тоже обыскиваемой на предмет частей тела типа "клюв" или чего-то в этом роде? Ссылка на комментарий
@"StreloK" 2 Опубликовано 22 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2011 (изменено) Может кто подсказать-как в амк вызвать выброс? В смысле после получения ГГ инфопоршня. И как сделать новое укрытие от выброса? Капрал Хикс попробуй добавить в m_crow.ltx строчки Spawn_Inventory_Item_Section = mutant_boar_leg - что выподает Spawn_Inventory_Item_Probability = 0.2 - шанс выпадения Изменено 22 Февраля 2011 пользователем @"StreloK" Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado. Ссылка на комментарий
SkyLoader 53 Опубликовано 22 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2011 (изменено) Капрал Хикс, для класса вороны не предусмотрен инвентарь. Поэтому у тебя есть 2 варианта: копать движок и добавлять вороне инвентарь (может быть просто возможность обыска) или спавнить отдельно от вороны клюв. Roman82, добавь в info_l01escape.xml это: <info_portion id="esc_btr_killed" /> @"StreloK", так после получения инфопоршня он сам вызывается. Укрытия находятся в файле amk_hideouts.script. Я уже не помню, что за что там отвечает, но это уже не раз обсуждалось, так что поищи по форуму ответы на вопрос. Изменено 22 Февраля 2011 пользователем SkyLoader Ссылка на комментарий
@"StreloK" 2 Опубликовано 22 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2011 SkyLoader я имел ввиду как выглядит функция вызова выброса при получении инфопршня. Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado. Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 22 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2011 Привет всем. В файле postprocess.ltx есть вот такое: [effector_fire_hit] pp_eff_name = fire_hit.ppe pp_eff_cyclic = 0 ; тут и cam_eff_cyclic = 0 ; тут делаем 1 [effector_fire_hit_0]:effector_fire_hit cam_eff_name = camera_effects\hit_front.anm [effector_fire_hit_1]:effector_fire_hit cam_eff_name = camera_effects\hit_right.anm [effector_fire_hit_2]:effector_fire_hit cam_eff_name = camera_effects\hit_back.anm [effector_fire_hit_3]:effector_fire_hit cam_eff_name = camera_effects\hit_left.anm [effector_fire_hit_4]:effector_fire_hit cam_eff_name = camera_effects\hit_front_left.anm [effector_fire_hit_5]:effector_fire_hit cam_eff_name = camera_effects\hit_back_left.anm [effector_fire_hit_6]:effector_fire_hit cam_eff_name = camera_effects\hit_front_right.anm [effector_fire_hit_7]:effector_fire_hit cam_eff_name = camera_effects\hit_back_right.anm Но камеры не работают...а fire_hit.ppe не выключается даже со временем. Возможно (даже уверен) уже кто-то затрагивал эту тему, но я пропустил. Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
AKKK1 6 Опубликовано 22 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2011 (изменено) В АМК невозможно просто выполнением одной ф-ии вызвать выброс, так что не придумывайте. Извените но при запуске функции function Run_Blowout_pp() из amk_mod.script происходит выброс //Если так, то извиняюсь за дезинформацию. Сейчас нет установленного АМК, поэтому судил по памяти. Министр. Изменено 22 Февраля 2011 пользователем Министр Ссылка на комментарий
лнкс 0 Опубликовано 23 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2011 Люди, с чем может быть связан такой вылет: * Saving spawns... * Saving objects... * 21945 objects are successfully saved * Game admin - Взять у Шустрого флешку.sav is successfully saved to file 'c:\documents and settings\all users\Документы\stalker-shoc\savedgames\admin - Взять у Шустрого флешку.sav' * Saving spawns... * Saving objects... * 22041 objects are successfully saved * Game admin - Принести флешку торговцу.sav is successfully saved to file 'c:\documents and settings\all users\Документы\stalker-shoc\savedgames\admin - Принести флешку торговцу.sav' ~ ERROR: can't detach independant object. entity[wpn_binoc1653:1653], parent[single_player:0], section[wpn_binoc] ~ ERROR: can't detach independant object. entity[wpn_binoc1653:1653], parent[single_player:0], section[wpn_binoc] ~ ERROR: can't detach independant object. entity[wpn_binoc1653:1653], parent[single_player:0], section[wpn_binoc] ~ ERROR: can't detach independant object. entity[wpn_binoc1653:1653], parent[single_player:0], section[wpn_binoc] ~ demo_record 1 * Saving spawns... * Saving objects... * 22180 objects are successfully saved * Game Admin_quicksave.sav is successfully saved to file 'c:\documents and settings\all users\Документы\stalker-shoc\savedgames\admin_quicksave.sav' FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::r_section [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 342 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't open section 'ammo_7.62x39_ap ammo_vog-25p' stack trace: . Он происходит случайно, но часто и такого сочетания боеприпасов у меня нет ни в одном конфиге. Лучше спросить глупость, чем её совершить. Ссылка на комментарий
Disord 1 Опубликовано 23 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2011 лнкс, значит всё таки есть открой папку weapons с помощью Notepad++, поищи фразу частями или целиком. Обязательно найдёшь. Ссылка на комментарий
лнкс 0 Опубликовано 23 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2011 (изменено) Кроме лога такого сочетания нигде нет. Проверил все файлы в геймдате. Вылет происходит если подходишь к неписю, и без разницы живой он или труп. Изменено 23 Февраля 2011 пользователем лнкс Лучше спросить глупость, чем её совершить. Ссылка на комментарий
Roman82 4 Опубликовано 23 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2011 (изменено) Всех ребят с Днём Защитника Отечества! SkyLoader Roman82, добавь в info_l01escape.xml это: <info_portion id="esc_btr_killed" /> Инфопоршен добавлен, не такое уж я и ламо. Перелопатил все скрипты с амк, вроде ничего про бтр... В чем же может быть причина глюка? Еще такой вопрос. Поменял координаты спауна вертолета. Дабы взглянуть, спавниться ли он вообще. Спавниться, но стоит на земле. Так и долэжно быть? Не в воздухе? При вызове он прямо с земли взлетает? Я уже не знаю просто что думать. Почему связка не работает. Изменено 23 Февраля 2011 пользователем Roman82 Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 23 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 23 Февраля 2011 Вообщем, как мне сделать так, чтобы мои новые нпс и монстры, после смерти, через время, вновь спавнились? И стоит ли в их кустомдатах прописывать гулаг? Не надо ничего доспавнивать. Вам нужно просто изменить поле "communities" в большинстве смартов, у которых type = general_lager или general_lair, а именно - дописать в communities как можно больше группировок. В моей версии этого мода, к примеру, долговцы свободно (извиняюсь за каламбур) ходят по кордону. Можно даже встретить военных на АТП, на ферме, на переходе на свалку. Ссылка на комментарий
Roman82 4 Опубликовано 24 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2011 (изменено) Все решил проблему. Проблема крылась в путях (path_move). Нужно будет как-то урок написать по вызову вертолета. Я уже по этой теме профи. Есть небольшой вопрос. Возможно ли для боеприпаса RPG7 или Vog-25 сделать осколочный снаряд? По типу ручной гранаты, чтобы осколки разлетались. Ведь в боеприпасах нет данной функции. Ошибаешься, такое дело есть. В секции выстрела есть: fake_grenade_name = wpn_fake_missile(ищи эту секцию дальше). В ней будет: frags - число осколков frags_r - дальность их полета frag_hit - хит осколка frag_hit_impulse - сила удара осколка Изменено 24 Февраля 2011 пользователем Cyclone Ссылка на комментарий
Garry_Galler 7 Опубликовано 24 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2011 (изменено) Disord У лнкс похоже какой то скрип конкатенирует две секции боеприпасов в одну и затем пытается что то сделать с этой псевдосекцией. Так что нужно искать и корректировать этот скрипт, но так как товарищ не указал мод, видимо сам решил искать. Roman82 buck_shot у патронов, frags у гранат (подствольных и ручных). Изменено 24 Февраля 2011 пользователем Garry_Galler Ссылка на комментарий
@"StreloK" 2 Опубликовано 24 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2011 Такой глупый вопрос - как присвоить логику мутанту при спавне его через скрипт? До этого спавнил через алл.спавн, а как сделать это через скрипт чёт не как не додумаюсь. Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado. Ссылка на комментарий
becks 0 Опубликовано 24 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2011 (изменено) Братцы Сталкеры, вопрос такой! Как сделать, чтобы Выброс был не каждые 6-7 часов, а например раз в 4 дня? Пробовал менять значение time в Blowout.ltx, но ничего не изменилось. Не стоит выделять жирным шрифтом, мы все прекрасно видим. Куфзук Изменено 24 Февраля 2011 пользователем Куфзук Ссылка на комментарий
n6260 150 Опубликовано 24 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2011 Пробовал менять значение time в Blowout.ltx, но ничего не изменилось. 1. Там два значения - одно промежуток между выбросами, другое - погрешность +\- в промежутке. 2. Смена значений вроде работают после сна, или это применимо только к смене тайм-фактора... Не помню уже. 256 символов Ссылка на комментарий
=VENOM= 50 Опубликовано 24 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2011 @"StreloK", вполне нормальный вопрос. Проще всего поступить примерно вот так (понадобится файл-набор скриптов АМК-мода - amk.script) Создаём монстра споновой АМК-функцией (но можно и стандартной, в примере это "нормальный" зомби), функция возвращает серверный объект, с которого в таблицу t считываем параметры, тут же в раздел "кустовой даты" объекта в таблице прописываем желаемую логику (динамическую, из ltx-файла), и тут же производим запись обновлённых данных этому серверному объекту (то есть, нашему новоиспечённому зомбарю). Готово ! local mob = amk.spawn_item("zombie_normal",vector():set(x,y,z),gv,lv) local t = amk.read_monster_params(mob) t.custom = "[logic]\ncfg = scripts\\new_zombie.ltx" amk.write_monster_params(t, mob) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти