Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Как сделать фонарь ,бинокль ,пда ,нож осязаемыми? Чтобы их было видно в инвентаре ,можно было продать или выкинуть?

Никак. В inventory_sect.ltx осталась возможность это делать (менять true на false и обратно для каждого слота), но её использование приводит к вылету без лога.

 

У меня к вам такой вопросик: кто-нибкдь из читающих этот пост за всё время игры когда-нибудь видел NPC, кидающих болты по аномалиям? А то у меня вдруг обнаружилась такая фича но работает немного коряво. Корявость в том, что у NPC немного руки дрожат и кидают они их не совсем туда, куда надо. А так задумка очень неплохая.

Изменено пользователем Cyclone
Ссылка на комментарий
А как ты это сделал. Расскажи

В xr_motivator.script находим и удаляем вот это:

--' Для зомбированных чуваков говорим что аномалий не существует

-- if self.object:character_community() == "zombied" then

local manager = self.object:motivation_action_manager()

manager:remove_evaluator (stalker_ids.property_anomaly)

manager:add_evaluator (stalker_ids.property_anomaly, property_evaluator_const(false))

-- end

 

Походу это какая-то движковая схема обхода аномалий, которую отключали только для зомби, а потом решили отключить вообще для всех из-за глюков с анимациями.

 

Теоретически корявость рук и выбор направления можно исправить через правку state_mgr.script, практически пока сделал только выбор болта, если look_object - аномалия.

 

Сообщение от модератора Cyclone
Посты можно редактировать в течение 15 мин после написания. Даблпост используй только по прошествии этого времени.
Изменено пользователем Cyclone
Ссылка на комментарий
Полтергейст, BAK в своем аддоне возвращал эту схему,но она там до того кривая-нпс стоят и просто десятками эти болты сыплют,гору целую,причем мимо,да еще вдобавок во время боя
Ссылка на комментарий
,но она там до того кривая-нпс стоят и просто десятками эти болты сыплют,гору целую,причем мимо,да еще вдобавок во время боя

Если разобраться, то можно выправить. Итак, по пунктам:

 

1. Нпс стоят и просто десятками эти болты сыплют - скорее всего потому, что мимо кидают. Это из-за каких-то косяков в state_mgr_direction они не могут выбрать направление.

2. Да еще вдобавок во время боя - опять же, в state_mgr во время действия anomaly_planner состояние устанавливается в combat. В оригинале я не видел проверку класса обекта look_object на "аномальность" - только IsStalker и IsMonster.

Ссылка на комментарий

Скажите, как снимаются координаты например на худ.

Вот такие вот.

x="29" y="35" width="262" height="410"

Жить – значит делать вещи, а не приобретать их.

 

Ссылка на комментарий

x="29" y="35"

- место куда выводить (верхняя левая точка)

width="262" height="410"

- размер изображения

А как высчитывать - лично я в паинт.нете создаю изображение нужного мне размера, накладываю на сталкерскую текстуру и высчитываю координаты, долго, сложно но прикольно ;)

Ссылка на комментарий

Хотел спросить по поводу курсора прицела...

Только начал изучать модинг и столкнулся с проблемой, что прицел не убирается ни в настройках, ни в конфигах не отключается ( вместо обычного перекрестья - кружок), соответсвенно меня это на толкнуло на мысль, что где-то засела текстура и её надо удалить, но вот только, сколько я не пытался её найти - не смог ( даже просмоторщиком DDS файлов все текстуры пересмотрел)...

Может подскажите, чего тут можно сделать? Или направите по правильному пути... :)

 

Чуть-чуть уточню....Хочу убрать кружок прицела не из чистой игры, а из мода...

 

Кинь этот файлик по адресу gamedata\textures\ui

Изменено пользователем Cyclone

А что такое подпись???

Это место, где модератор пишет "Не задавай глупые вопросы!" :P

Кто посмел писать в моей личной царской подписи,кроме меня ? *crazy*

Ссылка на комментарий

Можно ли вывести сообщение (нижний левый угол) о появление нового предмета в рюкзаке (не важно какого)?

 

// Можно, разрешаю. Министр.

Изменено пользователем Министр

ЯДиск папка с крутым схроном!

Ссылка на комментарий

Starter, в скрипте bind_stalker.script есть функция function actor_binder:on_item_take (obj)

 

В нее добавляешь код функции вывода на экран, какой предмет добавился? там в функции есть переменная obj

i-igroman.ru - Мой, принципиально новый сайт о компьютерных играх

Ссылка на комментарий

Полтергейст, Про схему обхода аномалий. Там не только анимации кривые, но и подводные камни.

Тут темка с оф.сайта. Зарубежные товарищи тоже интересуются этой темой. Немного причесал гугль-перевод. Надеюсь я правильно смысл понял.

barin 16:01:49 4 June 2010

http://www.gsc-game.com/main.php?t=communi...set=-180#306376

Я думал, что я поделюсь с вами, что, в случае если вы ищите альтернативные решения для anomaly_evader проблемы (не лучшее, но все же стоящее упоминания, я думаю).

Во-первых, нет никакого способа, чтобы найти хорошее, гибкое решение, когда дело доходит до аномальных полей (области плотно заполненной аномалиями), только понизить стену аномалий на дороге только с одним крошечным путем обхода и НПС все равно будут гибнуть в одной из аномалий. Однако, для ванили игры это должно быть получше (Есть такие места не так много аномалий, где НПС, как правило, нормально идет, если что-то не привлекло его внимание)

Варианты:

1. anomaly evader script (Red'75) - очень неплохо, так как вам не придется возиться с all.spawn и других файлов, просто вставляете в Gamedata и готово, однако, это не работает, а когда дело доходит до аномальных зон.

2. GSC (движковый) путь к уклонению от аномалий – открыть оригинальный xr_motivator.script и найти это (где-то на 100 линии):

local manager = self.object:motivation_action_manager()

manager:remove_evaluator(stalker_ids.property_anomaly)

manager:add_evaluator(stalker_ids.property_anomaly, property_evaluator_const(false))

 

Как вы можете видеть, evaluator ответственный за уклонение от аномалий отключен там, так, что если просто закомментировать эти линии там, то NPC будут уклоняться от аномалий и даже будут бросать болты в этом процессе. С другой стороны, процесс уклонения начнется, как только NPC будет поражен аномалией впервые (так NPC сначала должен быть нанесен ущерб аномалией, чтобы считать это как опасность).

3. space restrictor - в Сталкере назначением всем специальным областям типов, например, мы имеем

- out restrictor (type = 1), который означает, что NPC не будет покидать эту область,

- in restrictor (type = 2), это в основном означает, что NPC не будет входить в эту специальную область

Надо либо отредактировать все аномалии в all.spawn и установить им restrictor_type = 2 или в se_anomalies.script использовать packed_utils.script, чтобы переписать packet data аномалий (для установки restrictor_type = 2) и все.

 

ZaGaR 20:48:29 4 June 2010

Что касается 3-го решения, описанного barin, я думаю что в AMK обход аномалий базируется на restrictor-ах, но не статичных. Я помню обсуждение между bardak и Red75 о реализации динамических restrictor-ов. Я не знаю, что Red75 сделал, но он подтвердил (BAC9 также) использование измененных процедур уклонения основанных на restrictor-ах в АМК.

 

Возможно, что restrictor-ы установлены таким образом?

 

NatVac 09:29:25 15 June 2010

Мод Red75 «SANB» обхода аномалий не работает на вновь созданных аномалиях, так как скрипты мода о них не знают. Но это можно подправить. Смотрите в anomaly_holder.script функции add/remove по добавлению-удалению аномалий. Также смотрите, как нормальные аномалии добавили в se_zones.script.

 

 

Ссылка на комментарий
С другой стороны, процесс уклонения начнется, как только NPC будет поражен аномалией впервые

Не верится что-то. У меня бывает, что кто-то из группы Петрухи при штурме АТП стопорится перед аномалией и начинает бросать болты, при этом в аномалию чел не влетал.

Даже если так, я думаю, можно как-то попробовать прописать аномалию в danger_objects неписю либо отключить фильтрацию аномалий как опасностей в xr_danger.script. Займусь этим, когда закончу с неписями, смартами и их переходом в онлайн/оффлайн и обратно.

Ссылка на комментарий

Полтергейст, Готового ответа, почему GSC отключили эту фичу - нет, но видимо ее (движковую) задействовать реально будет очень трудно. Совершенно не зря Red75 сначала специально создал мод Stalkers are not blind ("SANB" в сокращении), затем изменил схему обхода аномалий, привязав ее к рестрикторам (и не только?). Плюс bardak создал anomaly_scanner.script (посмотри ZENOBIAN_mod_v0.0118 и OGSM_v2.0_anypatch - (DEXXX потом кажется от него отказался, оставив anomaly_evader.script и anomaly_holder.script Red75'a - почему?)).

От себя добавлю, что как-то наблюдал НПС со сбитой логикой, швыряющего болты в собаку. Видимо (тут уже мои предположения), НПС с инициированной схемой бросает болт и ждет ответной реакции (хита) чтоб оценить этот объект как врага или как опасный участок. (а ждет ли?, может далее цепочка алгоритма в движке просто отсутствует и была оставлена "на потом", на разработку обработки во внешнем скрипте, но так и не сделана GSC??)

Изменено пользователем Trapper023
Ссылка на комментарий

Кто может объяснить как работают анекдоты? Просто мучает вопрос: о создание второй папки анекдотов.

 

// xr_kamp.script, дерзай. Министр.

Изменено пользователем Министр

ЯДиск папка с крутым схроном!

Ссылка на комментарий

Люди может кто помочь, два дня уже мучаюсь.

Пытаюсь адаптировать выброс из Blowout Mod 1.0 к свое сборке и вроде всё работает и выброс происходит, но при смене погоды получаю вылеты из-за погодных эффектов-

Expression : fatal error

Function : CInifile::r_string

File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp

Line : 352

Description : <no expression>

Arguments : Can't find variable p_surge_day_12 in [weathers]

 

Expression : fatal error

Function : CInifile::r_string

File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp

Line : 352

Description : <no expression>

Arguments : Can't find variable surge_day_17 in [weathers]

 

 

 

Может кто подсказать в чём дело?

Если кто может помочь вот папка weathers - http://rghost.ru/4096652

Изменено пользователем @"StreloK"

Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado.
 

Ссылка на комментарий

@"StreloK"

 

Очень похоже на то, что нет секций на нужные часы в погодных эффектах. Само по себе это не критично, но где-то у тебя, видимо, эти секции пытается прочитать из скриптов. Где - тебе виднее.

 

У меня были подобные проблемы как раз при начале выброса на ЧАЭС при наличии ПЗРК (там данные о погоде используются для нахождения вектора на солнце). Я решил вопрос нагло - убрал эффекты при выбросе, хотя в принципе можно и дополнить цикл погодного эффекта до нужного 24-часового, или какой там у тебя требуется шаг.

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Ссылка на комментарий

Kirag хм у меня в сборке AI вертолетов + ПЗРК присутствует.

Я в настройке погоды неочень шарю не подскажешь как дополнить цикл погодного эффекта до нужного 24-часового?

Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado.
 

Ссылка на комментарий

Там две одинаковых секции, просто с разными названиями на разное время. Раскопируй их для каждого часа. Да, и скопируй в environment.ltx содержимое секции [weather_fx] (или как ее там) в секцию [weather], это тоже важно. Должно сожрать по идее.

 

Хотя, честно говоря, я тогда просто затупил - надо было к дефолтовой погоде привязывать, а не к текущей - положение солнца на всех пресетах должно совпадать, это ж не скайбокс...

Изменено пользователем Kirag

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Ссылка на комментарий
ничего не менялось. Как неписи дохли в аномалиях, так и дохнут
- правильно, property_anomaly, насколько я знаю, для обхода используется только посхемно (см. функции add_to_binder в схемах). Если npc идёт независимо от схем (к примеру, переходит из смарта в смарт), то он и не подумает болты кидать.

 

НПС со сбитой логикой, швыряющего болты в собаку

Вероятно, версия патча была меньше, чем 1.0004 (там эта схема вроде не вырезана)

 

С другой стороны, процесс уклонения начнется, как только NPC будет поражен аномалией впервые

Кажется, я понял, что нужно сделать. Варианта решения проблемы 2:

1. Взять из схемы Red75 нахождение ближайшей к NPC аномалии и с помощью скрипта нанести hit этой аномалией, не нанося повреждений. Тогда NPC воспримет аномалию как опасность и кинет в неё болт. Вроде как это более простое решение.

2. Поглядеть, как в xr_danger к встроенному evaluator'у property_danger добавляется скриптовый (в самом конце это видно) и таким же способом подкорректировать поведение property_anomaly (опять же, с помощью функционала схемы anomaly_evader).

Ссылка на комментарий

Всем привет. Вроде обращаюсь по адресу.

 

Пишу диалоги для мода. Несколько первых диалогов я написал - проверил, работали. Потом написал еще несколько, и игра уже вылетает с таким логом:

 

Description : XML file:text\rus\hellratz_dialogs.xml value: errDescr:Error reading Attributes.

 

Файл проверял XML Validator'oм, сам в упор смотрел - нету там ошибок.. Что это может значить? Спасибо.

 

// Выложи свой диалог, без него не скажешь в чем точно ошибка. Министр.

Изменено пользователем Министр
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...