Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 22 Января 2011 Поделиться Опубликовано 22 Января 2011 (изменено) Как сделать фонарь ,бинокль ,пда ,нож осязаемыми? Чтобы их было видно в инвентаре ,можно было продать или выкинуть? Никак. В inventory_sect.ltx осталась возможность это делать (менять true на false и обратно для каждого слота), но её использование приводит к вылету без лога. У меня к вам такой вопросик: кто-нибкдь из читающих этот пост за всё время игры когда-нибудь видел NPC, кидающих болты по аномалиям? А то у меня вдруг обнаружилась такая фича но работает немного коряво. Корявость в том, что у NPC немного руки дрожат и кидают они их не совсем туда, куда надо. А так задумка очень неплохая. Изменено 22 Января 2011 пользователем Cyclone Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 22 Января 2011 Поделиться Опубликовано 22 Января 2011 (изменено) А как ты это сделал. Расскажи В xr_motivator.script находим и удаляем вот это: --' Для зомбированных чуваков говорим что аномалий не существует -- if self.object:character_community() == "zombied" then local manager = self.object:motivation_action_manager() manager:remove_evaluator (stalker_ids.property_anomaly) manager:add_evaluator (stalker_ids.property_anomaly, property_evaluator_const(false)) -- end Походу это какая-то движковая схема обхода аномалий, которую отключали только для зомби, а потом решили отключить вообще для всех из-за глюков с анимациями. Теоретически корявость рук и выбор направления можно исправить через правку state_mgr.script, практически пока сделал только выбор болта, если look_object - аномалия. Сообщение от модератора Cyclone Посты можно редактировать в течение 15 мин после написания. Даблпост используй только по прошествии этого времени. Изменено 22 Января 2011 пользователем Cyclone Ссылка на комментарий
gruber 2 481 Опубликовано 23 Января 2011 Поделиться Опубликовано 23 Января 2011 Полтергейст, BAK в своем аддоне возвращал эту схему,но она там до того кривая-нпс стоят и просто десятками эти болты сыплют,гору целую,причем мимо,да еще вдобавок во время боя Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 23 Января 2011 Поделиться Опубликовано 23 Января 2011 ,но она там до того кривая-нпс стоят и просто десятками эти болты сыплют,гору целую,причем мимо,да еще вдобавок во время боя Если разобраться, то можно выправить. Итак, по пунктам: 1. Нпс стоят и просто десятками эти болты сыплют - скорее всего потому, что мимо кидают. Это из-за каких-то косяков в state_mgr_direction они не могут выбрать направление. 2. Да еще вдобавок во время боя - опять же, в state_mgr во время действия anomaly_planner состояние устанавливается в combat. В оригинале я не видел проверку класса обекта look_object на "аномальность" - только IsStalker и IsMonster. Ссылка на комментарий
FLIKER 0 Опубликовано 23 Января 2011 Поделиться Опубликовано 23 Января 2011 Скажите, как снимаются координаты например на худ. Вот такие вот. x="29" y="35" width="262" height="410" Жить – значит делать вещи, а не приобретать их. Ссылка на комментарий
TRAMP14 1 Опубликовано 23 Января 2011 Поделиться Опубликовано 23 Января 2011 x="29" y="35" - место куда выводить (верхняя левая точка) width="262" height="410" - размер изображения А как высчитывать - лично я в паинт.нете создаю изображение нужного мне размера, накладываю на сталкерскую текстуру и высчитываю координаты, долго, сложно но прикольно Ссылка на комментарий
zubr14 52 Опубликовано 23 Января 2011 Поделиться Опубликовано 23 Января 2011 (изменено) Хотел спросить по поводу курсора прицела... Только начал изучать модинг и столкнулся с проблемой, что прицел не убирается ни в настройках, ни в конфигах не отключается ( вместо обычного перекрестья - кружок), соответсвенно меня это на толкнуло на мысль, что где-то засела текстура и её надо удалить, но вот только, сколько я не пытался её найти - не смог ( даже просмоторщиком DDS файлов все текстуры пересмотрел)... Может подскажите, чего тут можно сделать? Или направите по правильному пути... Чуть-чуть уточню....Хочу убрать кружок прицела не из чистой игры, а из мода... Кинь этот файлик по адресу gamedata\textures\ui Изменено 23 Января 2011 пользователем Cyclone А что такое подпись??? Это место, где модератор пишет "Не задавай глупые вопросы!" Кто посмел писать в моей личной царской подписи,кроме меня ? *crazy* Ссылка на комментарий
Starter 238 Опубликовано 23 Января 2011 Поделиться Опубликовано 23 Января 2011 (изменено) Можно ли вывести сообщение (нижний левый угол) о появление нового предмета в рюкзаке (не важно какого)? // Можно, разрешаю. Министр. Изменено 23 Января 2011 пользователем Министр ЯДиск папка с крутым схроном! Ссылка на комментарий
lekzd 1 Опубликовано 24 Января 2011 Поделиться Опубликовано 24 Января 2011 Starter, в скрипте bind_stalker.script есть функция function actor_binder:on_item_take (obj) В нее добавляешь код функции вывода на экран, какой предмет добавился? там в функции есть переменная obj i-igroman.ru - Мой, принципиально новый сайт о компьютерных играх Ссылка на комментарий
Trapper023 44 Опубликовано 24 Января 2011 Поделиться Опубликовано 24 Января 2011 Полтергейст, Про схему обхода аномалий. Там не только анимации кривые, но и подводные камни. Тут темка с оф.сайта. Зарубежные товарищи тоже интересуются этой темой. Немного причесал гугль-перевод. Надеюсь я правильно смысл понял. barin 16:01:49 4 June 2010 http://www.gsc-game.com/main.php?t=communi...set=-180#306376 Я думал, что я поделюсь с вами, что, в случае если вы ищите альтернативные решения для anomaly_evader проблемы (не лучшее, но все же стоящее упоминания, я думаю). Во-первых, нет никакого способа, чтобы найти хорошее, гибкое решение, когда дело доходит до аномальных полей (области плотно заполненной аномалиями), только понизить стену аномалий на дороге только с одним крошечным путем обхода и НПС все равно будут гибнуть в одной из аномалий. Однако, для ванили игры это должно быть получше (Есть такие места не так много аномалий, где НПС, как правило, нормально идет, если что-то не привлекло его внимание) Варианты: 1. anomaly evader script (Red'75) - очень неплохо, так как вам не придется возиться с all.spawn и других файлов, просто вставляете в Gamedata и готово, однако, это не работает, а когда дело доходит до аномальных зон. 2. GSC (движковый) путь к уклонению от аномалий – открыть оригинальный xr_motivator.script и найти это (где-то на 100 линии): local manager = self.object:motivation_action_manager() manager:remove_evaluator(stalker_ids.property_anomaly) manager:add_evaluator(stalker_ids.property_anomaly, property_evaluator_const(false)) Как вы можете видеть, evaluator ответственный за уклонение от аномалий отключен там, так, что если просто закомментировать эти линии там, то NPC будут уклоняться от аномалий и даже будут бросать болты в этом процессе. С другой стороны, процесс уклонения начнется, как только NPC будет поражен аномалией впервые (так NPC сначала должен быть нанесен ущерб аномалией, чтобы считать это как опасность). 3. space restrictor - в Сталкере назначением всем специальным областям типов, например, мы имеем - out restrictor (type = 1), который означает, что NPC не будет покидать эту область, - in restrictor (type = 2), это в основном означает, что NPC не будет входить в эту специальную область Надо либо отредактировать все аномалии в all.spawn и установить им restrictor_type = 2 или в se_anomalies.script использовать packed_utils.script, чтобы переписать packet data аномалий (для установки restrictor_type = 2) и все. ZaGaR 20:48:29 4 June 2010 Что касается 3-го решения, описанного barin, я думаю что в AMK обход аномалий базируется на restrictor-ах, но не статичных. Я помню обсуждение между bardak и Red75 о реализации динамических restrictor-ов. Я не знаю, что Red75 сделал, но он подтвердил (BAC9 также) использование измененных процедур уклонения основанных на restrictor-ах в АМК. Возможно, что restrictor-ы установлены таким образом? NatVac 09:29:25 15 June 2010 Мод Red75 «SANB» обхода аномалий не работает на вновь созданных аномалиях, так как скрипты мода о них не знают. Но это можно подправить. Смотрите в anomaly_holder.script функции add/remove по добавлению-удалению аномалий. Также смотрите, как нормальные аномалии добавили в se_zones.script. Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 25 Января 2011 Поделиться Опубликовано 25 Января 2011 С другой стороны, процесс уклонения начнется, как только NPC будет поражен аномалией впервые Не верится что-то. У меня бывает, что кто-то из группы Петрухи при штурме АТП стопорится перед аномалией и начинает бросать болты, при этом в аномалию чел не влетал. Даже если так, я думаю, можно как-то попробовать прописать аномалию в danger_objects неписю либо отключить фильтрацию аномалий как опасностей в xr_danger.script. Займусь этим, когда закончу с неписями, смартами и их переходом в онлайн/оффлайн и обратно. Ссылка на комментарий
Trapper023 44 Опубликовано 26 Января 2011 Поделиться Опубликовано 26 Января 2011 (изменено) Полтергейст, Готового ответа, почему GSC отключили эту фичу - нет, но видимо ее (движковую) задействовать реально будет очень трудно. Совершенно не зря Red75 сначала специально создал мод Stalkers are not blind ("SANB" в сокращении), затем изменил схему обхода аномалий, привязав ее к рестрикторам (и не только?). Плюс bardak создал anomaly_scanner.script (посмотри ZENOBIAN_mod_v0.0118 и OGSM_v2.0_anypatch - (DEXXX потом кажется от него отказался, оставив anomaly_evader.script и anomaly_holder.script Red75'a - почему?)). От себя добавлю, что как-то наблюдал НПС со сбитой логикой, швыряющего болты в собаку. Видимо (тут уже мои предположения), НПС с инициированной схемой бросает болт и ждет ответной реакции (хита) чтоб оценить этот объект как врага или как опасный участок. (а ждет ли?, может далее цепочка алгоритма в движке просто отсутствует и была оставлена "на потом", на разработку обработки во внешнем скрипте, но так и не сделана GSC??) Изменено 26 Января 2011 пользователем Trapper023 Ссылка на комментарий
Starter 238 Опубликовано 26 Января 2011 Поделиться Опубликовано 26 Января 2011 (изменено) Кто может объяснить как работают анекдоты? Просто мучает вопрос: о создание второй папки анекдотов. // xr_kamp.script, дерзай. Министр. Изменено 26 Января 2011 пользователем Министр ЯДиск папка с крутым схроном! Ссылка на комментарий
SkyLoader 53 Опубликовано 26 Января 2011 Поделиться Опубликовано 26 Января 2011 Полтергейст, у меня, сколько ни удалял в xr_motivator'e этих строк, ничего не менялось. Как неписи дохли в аномалиях, так и дохнут. Ссылка на комментарий
@"StreloK" 2 Опубликовано 27 Января 2011 Поделиться Опубликовано 27 Января 2011 (изменено) Люди может кто помочь, два дня уже мучаюсь. Пытаюсь адаптировать выброс из Blowout Mod 1.0 к свое сборке и вроде всё работает и выброс происходит, но при смене погоды получаю вылеты из-за погодных эффектов- Expression : fatal error Function : CInifile::r_string File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp Line : 352 Description : <no expression> Arguments : Can't find variable p_surge_day_12 in [weathers] Expression : fatal error Function : CInifile::r_string File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp Line : 352 Description : <no expression> Arguments : Can't find variable surge_day_17 in [weathers] Может кто подсказать в чём дело? Если кто может помочь вот папка weathers - http://rghost.ru/4096652 Изменено 27 Января 2011 пользователем @"StreloK" Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado. Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 27 Января 2011 Поделиться Опубликовано 27 Января 2011 @"StreloK" Очень похоже на то, что нет секций на нужные часы в погодных эффектах. Само по себе это не критично, но где-то у тебя, видимо, эти секции пытается прочитать из скриптов. Где - тебе виднее. У меня были подобные проблемы как раз при начале выброса на ЧАЭС при наличии ПЗРК (там данные о погоде используются для нахождения вектора на солнце). Я решил вопрос нагло - убрал эффекты при выбросе, хотя в принципе можно и дополнить цикл погодного эффекта до нужного 24-часового, или какой там у тебя требуется шаг. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
@"StreloK" 2 Опубликовано 27 Января 2011 Поделиться Опубликовано 27 Января 2011 Kirag хм у меня в сборке AI вертолетов + ПЗРК присутствует. Я в настройке погоды неочень шарю не подскажешь как дополнить цикл погодного эффекта до нужного 24-часового? Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado. Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 27 Января 2011 Поделиться Опубликовано 27 Января 2011 (изменено) Там две одинаковых секции, просто с разными названиями на разное время. Раскопируй их для каждого часа. Да, и скопируй в environment.ltx содержимое секции [weather_fx] (или как ее там) в секцию [weather], это тоже важно. Должно сожрать по идее. Хотя, честно говоря, я тогда просто затупил - надо было к дефолтовой погоде привязывать, а не к текущей - положение солнца на всех пресетах должно совпадать, это ж не скайбокс... Изменено 27 Января 2011 пользователем Kirag Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 27 Января 2011 Поделиться Опубликовано 27 Января 2011 ничего не менялось. Как неписи дохли в аномалиях, так и дохнут - правильно, property_anomaly, насколько я знаю, для обхода используется только посхемно (см. функции add_to_binder в схемах). Если npc идёт независимо от схем (к примеру, переходит из смарта в смарт), то он и не подумает болты кидать. НПС со сбитой логикой, швыряющего болты в собаку Вероятно, версия патча была меньше, чем 1.0004 (там эта схема вроде не вырезана) С другой стороны, процесс уклонения начнется, как только NPC будет поражен аномалией впервые Кажется, я понял, что нужно сделать. Варианта решения проблемы 2: 1. Взять из схемы Red75 нахождение ближайшей к NPC аномалии и с помощью скрипта нанести hit этой аномалией, не нанося повреждений. Тогда NPC воспримет аномалию как опасность и кинет в неё болт. Вроде как это более простое решение. 2. Поглядеть, как в xr_danger к встроенному evaluator'у property_danger добавляется скриптовый (в самом конце это видно) и таким же способом подкорректировать поведение property_anomaly (опять же, с помощью функционала схемы anomaly_evader). Ссылка на комментарий
HellRatz 2 891 Опубликовано 27 Января 2011 Поделиться Опубликовано 27 Января 2011 (изменено) Всем привет. Вроде обращаюсь по адресу. Пишу диалоги для мода. Несколько первых диалогов я написал - проверил, работали. Потом написал еще несколько, и игра уже вылетает с таким логом: Description : XML file:text\rus\hellratz_dialogs.xml value: errDescr:Error reading Attributes. Файл проверял XML Validator'oм, сам в упор смотрел - нету там ошибок.. Что это может значить? Спасибо. // Выложи свой диалог, без него не скажешь в чем точно ошибка. Министр. Изменено 27 Января 2011 пользователем Министр GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти