Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 19 Января 2011 Поделиться Опубликовано 19 Января 2011 И причем тут респавны? Поймите респауны работают в плотном тандеме с гуагами А если я убираю респавны вообще и прописываю всем смартам в поле communities нужные группировки - что происходит? Откуда они все спавнятся? Может это в движке зашито? Ссылка на комментарий
AKKK1 6 Опубликовано 19 Января 2011 Поделиться Опубликовано 19 Января 2011 Если ты действительно удаил все респавны никто больше не появится кроме тех кто изначально присутствует в алл спавне. секции типа [93] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = esc_lager1 position = -209.067367553711,-19.7512016296387,-132.083114624023 direction = 0.062321275472641,0.00316426996141672,0.0140644172206521 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = esc_stalker_novice ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 61 distance = 9.80000019073486 level_vertex_id = 43968 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [smart_terrains] esc_lager = true [spawn] conserva END ; cse_visual properties visual_name = actors\novice\green_stalker_2 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 5 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0x617a6b75 upd:creature_flags = 0x6b upd:position = -209.067367553711,-19.7512016296387,-132.083114624023 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.00316426996141672,0.062321275472641,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 5 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 2,2,0,1,1 predicate4 = 0,2,0,2 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties Ссылка на комментарий
gruber 2 481 Опубликовано 19 Января 2011 Поделиться Опубликовано 19 Января 2011 (изменено) AKKK1, Попробуй в нс5 найти респавн живности на локациях,не в аллспавн ни в гулаги он не прописан,если я правильно понял то АМК респавн -скриптовый Просто задается условие в скрипте и по нему идет спавн и респавн если условие к примеру это определенный временной промежуток,респавнер же срабатывает или по некомплекту гулага или по заходу гг на локу ну или по инфопоршню Изменено 19 Января 2011 пользователем gruber Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 19 Января 2011 Поделиться Опубликовано 19 Января 2011 (изменено) Если ты действительно удаил все респавны никто больше не появится кроме тех кто изначально присутствует в алл спавне. То ли это у меня глюки, то ли у движка игры, но люди всё равно появляются. Я убрал из all.spawn все секции, у которых section_name = respawn , а также ссылки на них (в смартах. Но это не помогло. Сейчас ищу во всех файлах вызовы alife:create(), похоже это единственный вариант если я правильно понял то АМК респавн -скриптовый В том-то и дело, что respawn от АМК (в основном это тушканчики и прочая живность) я не трогал, да и спавнятся в основном люди. Изменено 19 Января 2011 пользователем Полтергейст Ссылка на комментарий
AKKK1 6 Опубликовано 19 Января 2011 Поделиться Опубликовано 19 Января 2011 Полтергейст Совсем забыл если не изменяет память то в файле се_респавн.скрипт есть функция экстренного спавна может в этом дело -- экстренный спаун минимального количества объектов if table.getn(self.spawned_obj) < self.min_count then while table.getn(self.spawned_obj) < self.min_count do if self:create(100) == false then return end end return end -- делаем несколько попыток заспаунить объект. for i=1,self.max_spawn do if self.max_count ~= -1 and table.getn(self.spawned_obj) >= self.max_count then -- printf("SPAWNING [%s], CANT SPAWN. MAX COUNT REACHED!!!", tostring(self:name())) return end if self:create(xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor_proxy, self, self.conditions)) == false then return end end end Ссылка на комментарий
Министр 3 Опубликовано 19 Января 2011 Поделиться Опубликовано 19 Января 2011 mma, во-первых: используй поиск, ибо на многие твои вопросы уже были ответы, во-вторых: не игнорируй заглавные буквы и пробелы после знаков препинания. Иначе буду просто стирать твои сообщения. Ссылка на комментарий
@"StreloK" 2 Опубликовано 20 Января 2011 Поделиться Опубликовано 20 Января 2011 (изменено) Здравствуйте-может кто подсказать в чём ошибка создал соудз тему в файле sound_theme.script - ph_snd_themes["generator_zuzit"] = {ambient\\pri_b306_generator_work} Логика - [logic] active = ph_sound@idle [ph_sound@idle] snd = generator_zuzit looped = true min_idle = 5 max_idle = 6 подключил её и получил вылет - Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: e:\games\stalker\gamedata\scripts\xr_info.script:837: attempt to index global 'sound_theme' (a nil value) Может звук ещё где-то надо прописывать? Изменено 20 Января 2011 пользователем Cyclone Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado. Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 20 Января 2011 Поделиться Опубликовано 20 Января 2011 Экстренный респавн скорее всего будет работать только если есть серверный объект респавнера, потому что это функция function se_respawn:spawn() Я вот думаю, может ли заспавниться объект класса RESPAWN? То есть, могут ли респавны создаваться динамически? Если да, то это и есть причина. Ссылка на комментарий
TRAMP14 1 Опубликовано 20 Января 2011 Поделиться Опубликовано 20 Января 2011 Несколько вопросов: 1) Как сделать чтобы диалог проговаривался только один раз? 2) Как убрать вступительную речь Сидрыча? Ну, звук и анимацию. 3) Как открыть дверь Сидрыча с самого начала? Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 20 Января 2011 Поделиться Опубликовано 20 Января 2011 TRAMP14, привет! Вот смотри: В диалоге в самом начале поставь прекондишен на отсутствие инфопорции, а в последней фразе поставь эту самую инфопорцию <dialog id="escape_trader_talk_info"> <dont_has_info>block_info</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> </phrase> ... <phrase id="1"> <give_info>block_info</give_info> </phrase> </phrase_list> </dialog> В файле esc_trader.ltx в папке config\scripts, в самом начале, есть вот такое: ; Ждем немного [mob_trader@new_start_wait] anim_global = chair_hack_idle on_timer = 5000| mob_trader@new_start_intro1 can_talk = false tip_text = поменяй на вот это: ; Ждем немного [mob_trader@new_start_wait] anim_global = chair_hack_idle on_timer = 5000| mob_trader@new_start_intro4 can_talk = false tip_text = В файле esc_trader_door.ltx в папке config\scripts есть такая строка active = ph_door@locked сделай так active = ph_door@closed Ссылка на комментарий
Garry_Galler 7 Опубликовано 20 Января 2011 Поделиться Опубликовано 20 Января 2011 (изменено) @"StreloK" Кавычки поставь в пути до звука. У тебя ошибка при чтении файла так как он невалидный. lua checker используй для проверки синтаксиса - он бы тебе сразу сказал, что ошибка в такой то строке. Изменено 20 Января 2011 пользователем Garry_Galler Ссылка на комментарий
AKKK1 6 Опубликовано 20 Января 2011 Поделиться Опубликовано 20 Января 2011 (изменено) TRAMP14 В папке config\scripts файл esc_trader_door.ltx должен выглядеть так [logic] active = ph_door@locked [ph_door@locked] locked = false closed = true snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop on_use = ph_door@open [ph_door@closed] closed = true locked = false on_use = ph_door@open %-esc_close_door% snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop [ph_door@open] closed = false locked = false on_use = ph_door@closed on_info = {+esc_close_door} ph_door@closed snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop Изменено 20 Января 2011 пользователем AKKK1 Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 20 Января 2011 Поделиться Опубликовано 20 Января 2011 (изменено) AKKK1, а зачем так-то куролесить? Вообще-то в чистом 1004 этот файл выглядит так: [logic] active = ph_door@locked [ph_door@locked] locked = true snd_open_start = trader_door_unlock on_info = {+esc_trader_can_leave} ph_door@closed %=play_snd(device\door_servomotor)% [ph_door@closed] closed = true locked = false on_use = ph_door@open %-esc_close_door% snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop [ph_door@open] closed = false locked = false on_use = ph_door@closed on_info = {+esc_close_door} ph_door@closed snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop Вот эта логика ph_door@closed описывает закрытую но не запертую дверь, а эта ph_door@open, дверь в открытом виде, и открытой она останеться до тех пор, пока ГГ не войдет в рестриктор esc_close_door_restrictor. Ну а вот это ph_door@locked, запирает дверь до прибытия к ГГ инфопоршня esc_trader_can_leave, который в свою очередь выдается после слов Сидора: Да всё пока. Принесёшь мне флешку, и будем считать, что частично за своё спасение ты расплатился. Изменено 20 Января 2011 пользователем Куфзук Ссылка на комментарий
mma 0 Опубликовано 21 Января 2011 Поделиться Опубликовано 21 Января 2011 (изменено) Вопросы к оригиналу ТЧ: 1) Как сделать так ,чтобы ГГ заспавнился абсолютно пустой? Чтобы не было не бинокля ,ни пда ,ни куртки новичка ,ни фонарика. 2) Как сделать фонарь ,бинокль ,пда ,нож осязаемыми? Чтобы их было видно в инвентаре ,можно было продать или выкинуть? Если знаете какие -нибудь не большие моды ,где это реализовано ,скажите мне и скажите ,какие там файлы правились. Но лучше ,если вы мне объясните как это сделать самому в оригинале. 3) Можно ли изменить болт? Сделать его количество конечным ,добавить в продажу ,назначить ему массу и цену. Как это сделать? Сообщение от модератора kokkai По 1) просто: используй софтинку xrSpawner_10004.exe (если 4 патч), открывай all.spawn и в секции actor убирай/добавляй что хочешь. Изменено 21 Января 2011 пользователем kokkai Ссылка на комментарий
TRAMP14 1 Опубликовано 21 Января 2011 Поделиться Опубликовано 21 Января 2011 (изменено) AKKK1, Куфзук спасибо! Ещё вопрос - начальный ролик (где во время грозы авто переворачивается) движок запускает или через скрипты\конфиги? Вопросик - сколько файлов надо редактировать чтобы восстановить вырезанных монстров? Я хотел по существующему примеру сделать но там 17 файлов и что куда писать я незнаю Изменено 21 Января 2011 пользователем Cyclone Ссылка на комментарий
AKKK1 6 Опубликовано 21 Января 2011 Поделиться Опубликовано 21 Января 2011 (изменено) AKKK1, а зачем так-то куролесить? Вообще-то в чистом 1004 этот файл выглядит так: [logic] active = ph_door@locked [ph_door@locked] locked = true snd_open_start = trader_door_unlock on_info = {+esc_trader_can_leave} ph_door@closed %=play_snd(device\door_servomotor)% [ph_door@closed] closed = true locked = false on_use = ph_door@open %-esc_close_door% snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop [ph_door@open] closed = false locked = false on_use = ph_door@closed on_info = {+esc_close_door} ph_door@closed snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop Вот эта логика ph_door@closed описывает закрытую но не запертую дверь, а эта ph_door@open, дверь в открытом виде, и открытой она останеться до тех пор, пока ГГ не войдет в рестриктор esc_close_door_restrictor. Ну а вот это ph_door@locked, запирает дверь до прибытия к ГГ инфопоршня esc_trader_can_leave, который в свою очередь выдается после слов Сидора: Предложи другой вариант да..! Да и я знаю какэто выгляддит в чистой игре. Изменено 21 Января 2011 пользователем AKKK1 Ссылка на комментарий
Тёмный Сталкер 12 Опубликовано 21 Января 2011 Поделиться Опубликовано 21 Января 2011 Привет всем. Подскажите, какие строчки отвечают за дисперсию перекрестия? то есть, при ходьбе, беге, и спринте его изменение, очень надо. И не знаете, в народной солянке как можно поправить наносимый урон БТРом и пулемётом вертолёта? А так же ракет, а то с пулемёта с одного попадания убивает, а с ракеты штуки с трёх убивает. Ответьте в личку пожалуйста Тёмный Сталкер вас оберегает... Будьте бдительны в зоне...Мой S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля 1.0006..+..Народня Солянка OП-2MS Windows 7 64-bit, Intel Core i5 CPU 3210M @ 2.50GHz, 6.0 GB RAM, Intel HD Graphics и AMD Radeon 7700m 2048 RAM Ссылка на комментарий
Гномик 8 Опубликовано 21 Января 2011 Поделиться Опубликовано 21 Января 2011 Тёмный Сталкер, именно на дисперсию перекрестия влияют настройки оружия. Настройки перекрестия смотри в system.ltx, секция [hud_cursor] ;все размеры в процентах от длины экрана cross_length = 0.005 ;длина "палочки" прицела min_radius = 0.0 ;минимальный радиус прицела (при нулевой дисперсии) max_radius = 1.0 ;максимальный радиус radius_lerp_speed = 0.08 ;скорость интерполяции положений прицела cross_color = 0.7,0.7,0.7,1.0 ;цвет прицела disp_scale = 0.08 ;масштаб прицела (относительно радиан) По БТР - w_mounted.ltx Дождь не может идти вечно... Ссылка на комментарий
Гномик 8 Опубликовано 22 Января 2011 Поделиться Опубликовано 22 Января 2011 Как изменить прицел на кружок ? Вот: http://rghost.ru/2092295 Дождь не может идти вечно... Ссылка на комментарий
mma 0 Опубликовано 22 Января 2011 Поделиться Опубликовано 22 Января 2011 (изменено) Sync я прошу меня научить. Строгое предупреждение от модератора kokkai Учеба в ЛС Изменено 22 Января 2011 пользователем kokkai Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти