Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
IQDDD 5 Опубликовано 10 Января 2011 Поделиться Опубликовано 10 Января 2011 (изменено) В NLC надо смотреть файл scripts\amk_hideouts.script В нем перечислены все укрытия и их описания. Синтаксис таков: <Название локации>={ [<Номер точки для данной локации>]={ aviable=true/false, --значение не понятно и нигде не используется defence=number, --на какое значение будет умножаться хит. по умолчанию = 0 community="string", --какая группировка будет слетаться на это место. по умолчанию - все center=number, --центр зоны, level_vertex. (сначала неписи будут находить, к какому ближе идти center, а потом будут выбирать ближайший из entrances). Если не указать, то зона будет только для actor'а entrances=table, --таблица вида {number,number,...,number}. level_vertex, куда именно будут слетаться нпс zone=table --таблица вида {tabe,table,...,table}. Второе table - это таблица вида -- p1={number,number,number}, --своего рода вектор. -- p2={number,number,number}, --своего рода вектор. -- p3={number,number,number}, --своего рода вектор. не обязательно!!! -- суть в том, что координаты actor'а должны находиться между координатами векторов p1 и p2. Т.е. если представить p1={x1,y1,z1} p2={x2,y2,z2}, то x,y,z - координаты actor'а должны удовлетворять условиям x1<x<x2 либо x2<x<x1. И также с y и z. Зачем p3 - не знаю. }, Добавлено через 9 мин.: TRAMP14, при взятии или открытии? Если при взятии, то какой смысл? Если при открытии, то вы точно хотите монстра среди в лагере ученых? Добавлено через 9 мин.: ak74juncky, это сделать нельзя. Изменено 10 Января 2011 пользователем IQDDD 1 Ссылка на комментарий
Batment 0 Опубликовано 11 Января 2011 Поделиться Опубликовано 11 Января 2011 как сделать чтоб в определенном трупе лежал определенный предмет ? Ссылка на комментарий
IQDDD 5 Опубликовано 11 Января 2011 Поделиться Опубликовано 11 Января 2011 Обычно также возникает задача заставить не спавниться лут в данном трупе. Тогда надо в его custom data'е прописать секцию [dont_spawn_loot] Ссылка на комментарий
TRAMP14 1 Опубликовано 11 Января 2011 Поделиться Опубликовано 11 Января 2011 (изменено) Проблема (опять) - созданные мной предметы (которые надо сьедать) не используются. Т.е. нажимаю на предмете "Использовать" и ничего не происходит. как исправить? TRAMP14, при взятии или открытии? Если при взятии, то какой смысл? Если при открытии, то вы точно хотите монстра среди в лагере ученых? Что? Гдето сылшал (мож в каком моде было) что активируя капсулы, на месте активации через какоето время появляется монстр или монстры. Хочу такое реализовать только время поставить дня на 2 Изменено 11 Января 2011 пользователем TRAMP14 Ссылка на комментарий
Ulman 5 Опубликовано 12 Января 2011 Поделиться Опубликовано 12 Января 2011 Всем добрый вечер. У меня такая вот проблема, во время тумана, на дальних растояниях начинают прорисовываться некоторые предметы, например такие как проволочный забор. То есть туман, ничего не видно, а тут забор торчит. Но за меня лучше расскажут скриншоты: Такая вот проблема, скажите как исправить. Заранее спасибо :ny_happy: Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 12 Января 2011 Поделиться Опубликовано 12 Января 2011 (изменено) За это время очень много интересного нарыл. Что сделал: Для smart_terrain мне удалость сделать состояние тревоги (работы подгонял по предикатам соответсвтенно), как в ЗП, и запретить прописку NPC из враждующих группировок в один смарт. Со smart_terrain_id() для NPC и "потерей из виду" функции initialize_if_needed() тоже почти разобрался. Но остался непонятен вопрос - откуда идёт спавн NPC группировок, указанных в поле communities для смарта? Кто знает? А то как-то некрасиво получается, когда в одном смарте спавнятся враждующие НПС, да ещё и в немалом количестве. Респавны я совсем удалял из all.spawn - от них это не зависит. Кстати, насчёт "немалого количества". Именно из-за него у меня стали чаще проявляться вылеты из-за state_mgr как с логами, так и без них. Подозреваю, что проблема в evaluator'ах, но их слишком много, чтобы можно было так просто разобраться. Если кто-нибудь поможет мне доработать state_mgr из ЗП, то мне весной уже можно будет выкладывать свои исправления для AMK + NLC 5.1, если не случится ничего непредвиденного... Dennis_Chikin со стэком - я, кажется, нашел архитектурную проблему в более другом месте. Сейчас осмысливаю. Коротко, если вдруг есть возможность заменить у объектов методы can_switch_*() на переменную - должно ощутимо полегчать во многом разном. Если can_switch_*() вызывается реже, чем update(), то можно попробовать засунуть все вызовы cse_alife_*.can_switch_*() в update() и сохранять в переменную, а в скрипте для функции задать возвращение этой переменной вместо вызова cse_alife_*.can_switch_*(). В противном случае надо принудительно уменьшать частоту вызова этих функций (примерно так, как сделано в обновлении restrictor'ов в биндере игрока) из update(), что тоже реализуемо. P.S. насчёт обхода аномалий: я не знаю, что случилось, но у меня, похоже, ВООБЩЕ перестали работать методы add_restrictions и remove_restrictions. Как и почему такое могло произойти - тоже понять не могу. Изменено 12 Января 2011 пользователем Полтергейст Ссылка на комментарий
antreg 178 Опубликовано 13 Января 2011 Поделиться Опубликовано 13 Января 2011 Добрый день! В Сталкере ТЧ необходимо увеличить расстояние, на котором НПС начинают видеть монстров. По умолчанию, движущийся в определённую точку НПС начинает замечать мутантов и, соответственно, реагировать где-то за 10 метров до них. Где можно в конфигах увеличить расстояние для того, чтобы НПС начинали замечать мутантов и переходить в боевое состояние метров за 50. В файлах типа m_stalker.ltx (папка: \gamedata\config\creatures), в которых есть такие строки, как: ;---VISIBILITY-------------------------------------------------------- vision_danger_section = stalker_vision_danger vision_free_section = stalker_vision_free eye_fov = 110;120 eye_range = 80 [stalker_vision_free] min_view_distance = 0.4 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 0.8 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 150.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance = 0.1 time_quant = 0.005 [stalker_vision_danger] min_view_distance = 0.7 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 120.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance = 0.2 time_quant = 0.001 ;---ENEMY------------------------------------------------------------ ignore_monster_threshold = 0.0 ;0.6 ;0.8 max_ignore_distance = 15.0 panic_threshold = 0.02 Возможно, что-то из этого нужно править. Кто знает, подскажите, пожалуйста. "Тайные Тропы 2" техподдержка "Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф" техподдержка Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 13 Января 2011 Поделиться Опубликовано 13 Января 2011 Поглядите в xr_danger.script Ссылка на комментарий
Roman82 4 Опубликовано 13 Января 2011 Поделиться Опубликовано 13 Января 2011 Друзья! Подскажите пожалуйста как ограничить количество клеток в инвентаре ГГ? То есть вместимость. Сделать допустим 40. Еще интересует поедание пищи и водки за несколько заходов, не сразу. Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 13 Января 2011 Поделиться Опубликовано 13 Января 2011 (изменено) Возьмите restriction_stock из AMK и пропишите точно также. Только желательно вместо таблицы для каждого названия секции сделать подсчёт объёма по ef_weapon_type и ef_outfit_type для оружия и броников. Для еды и аптечек по классу задать объём равным 1. Если не можете - сойдёт и так, как сделано в АМК. Изменено 13 Января 2011 пользователем Полтергейст Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 13 Января 2011 Поделиться Опубликовано 13 Января 2011 antreg, попробуй сравнить с m_stalker_sniper.ltx . Снайпера они позорчее ведь. Например там ENEMY ignore_monster_threshold = 0.3 max_ignore_distance = 200.0 min_ignore_distance = 200.0 panic_threshold = 0 Ссылка на комментарий
n6260 136 Опубликовано 13 Января 2011 Поделиться Опубликовано 13 Января 2011 Всем добрый вечер. У меня такая вот проблема, во время тумана Такое было в нескольких погодных модах и это фиксили. Тока вот как именно не помню в упор. 256 символов Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 13 Января 2011 Поделиться Опубликовано 13 Января 2011 _Val_ наверное прав. В m_stalker.ltx max_ignore_distance = 15.0 можно попробовать увеличить до 50 м, и посмотреть что будет. Не пробовал? Ждем мод Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
n6260 136 Опубликовано 13 Января 2011 Поделиться Опубликовано 13 Января 2011 Конечно нужно. Вызов функции как минимум. В скрипте прописано у чего какой объем. Кстати, есть немного доработанная версия объема - смотрите тему http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=1377 256 символов Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 13 Января 2011 Поделиться Опубликовано 13 Января 2011 Не везёт так не везёт С переносом результатов выполнения функции cse_alife_*.can_switch* ничего не получается - вылет без лога. Вот код из se_monster: function se_monster:__init (section) super (section) ... self.can_switch_on = false self.can_switch_off = false self.next_on_sw_upd_time = -1000 self.next_off_sw_upd_time = -1000 ... end ... function se_monster:can_switch_offline () local time = time_global() if self.next_off_sw_upd_time < time then self.can_switch_off = cse_alife_monster_base.can_switch_offline(self) self.next_off_sw_upd_time = time + 2000 end ... end ... Для can_switch_online() сделал аналогичным образом. Вызовы cse_alife_monster_base.can_switch_* в скрипте se_monster заменил на запрос self.can_switch_*. Для сталкеров всё делал точно также. Пробовал засунуть это в update - тот же результат. Что я делаю не так? Ссылка на комментарий
IQDDD 5 Опубликовано 13 Января 2011 Поделиться Опубликовано 13 Января 2011 что вы пытаетесь сделать-то вообще? Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 13 Января 2011 Поделиться Опубликовано 13 Января 2011 (изменено) Хочу избавиться от вылетов из-за переполнения стека, которое иногда возникает, если в онлайне много NPC. На одной из предыдущих страниц мне подсказали, что надо копать в сторону функций can_switch_*() и по возможности заменить их переменными, вроде как количество вылеты из-за переполнения стека должны если не исчезнуть, то хотя бы уменьшиться. Изменено 13 Января 2011 пользователем Полтергейст Ссылка на комментарий
IQDDD 5 Опубликовано 14 Января 2011 Поделиться Опубликовано 14 Января 2011 переполнение стека происходит тогда, когда функция многократно вызывает сама себя. для хранения локальных переменных всех вызванных функции отводится область памяти - стек. при таком возможно зацикливамие рекурсивной функции, и рано или поздно стек переполняется, вызывая вылет. так что ищите функции, которые вызывают сами себя: например, function manager:update(delta) self:update() end Ссылка на комментарий
Roman82 4 Опубликовано 14 Января 2011 Поделиться Опубликовано 14 Января 2011 Подскажите пожалуйста где в скрипте спального мешка от АМК значение на ограничение количества часов сна в день. Никак не могу найти. Заранее благодарю. Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 14 Января 2011 Поделиться Опубликовано 14 Января 2011 (изменено) переполнение стека происходит тогда, когда функция многократно вызывает сама себя Не обязательно "сама себя". Насколько я понял, достаточно, чтобы функция многократно вызывалась за короткий промежуток времени не важно откуда. Такое я случайно спровоцировал, когда эксперементировал с добавлением restrictor'ов, хотя никакой рекурсии не было. Сначала я думал, что если игра ругалась на state_mgr, то в нём собака и зарыта, но вчера сам видел, как перед вылетом npc начинают то исчезать, то появляться снова - т.е. скакать из онлайна в оффлайн и обратно. Учитывая, что can_switch_* вызывается раз в секунду, то скорее всего такие глюки при большом скоплении npc именно из-за этого. А это уже тянет за собой частый вызов net_spawn() и net_destroy() для биндера, к которому как раз "приделан" state_mgr, вот мы и имеем то, что имеем... Изменено 14 Января 2011 пользователем Полтергейст Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти