Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Snork_7171, с наступающим Новым Годом!

1. Тебе нужно либо прописать их в textures.ltx в папке текстур, либо генерировать с помощью SDK .thm файлы для этих текстур;

2. Горят красным поскольку не синхронизированы в SDK;

3. Каким образом?;

Что значит "быстрее находил"? Обычно для моделей конкретные пути прописываются.

4. Возможно подвисание на стадии "Синхронизация..." и при открытии окна торговли этого торговца.

 

5. Для чего дублировать? Добавляешь очень много нового?

6. Вот в теме про арсенал, тутор "как добавить новый ствол в игру"

Изменено пользователем Куфзук
Ссылка на комментарий

Вопрос к авторам АМК мода: почему может слетать ваша схема обхода аномалий? Даже если в xr_motivator дописать функцию anomaly_evade как в bind_monster, всё равно не помогает. amk_anoms из NLC, хотя с оригинальным такая же ерунда. Что я делаю не так?

Может ли список "SpaceRestrictionSection" в m_stalker.ltx как-то на это влиять?

Ссылка на комментарий

Полтергейст,

нафига smart_terrain'у двойное обновление? Одно вызывается симулятором, другое через биндер. Какой в этом смысл?

Вроде как у зон своё обновление не вызывается.

 

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

malandrinus,

Кроме скриптов есть ещё кофиги :) в которых тоже что-то изменяли в соответствующую сторону...

 

На самом деле - схема АМК не слетела - её просто нет

Изменено пользователем Arhara

Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

Ссылка на комментарий

Arhara

На самом деле - схема АМК не слетела - её просто нет

Как это? А что тогда делает класс "evaluator_anomaly" в blowout_scheme?

У меня аномалии тупо не добавляются в restrictor'ы NPC, хотя я вчера сносил свои правки и ставил чистые конфиги и скрипты (blowout_scheme, xr_motivator, amk_anoms, move_mgr) с АМК мода - такая же фигня.

 

Если её нет - как тогда сделать, чтобы обходили?

 

Может как-то задействовать эти строки из stalker_ids?

action_anomaly_planner
detect_anomaly
action_solve_zone_puzzle
property_inside_anomaly 
get_out_of_anomaly

 

Блин, ну помогите кто-нибудь! Я уже утомился с этой проблемой. Пробовал прописывать аномалии при их спавне к рестрикторам НПС и уже существующие при спавне самих НПС - после того, как дошёл до Петрухи и компании - вылет без лога. Если запихнуть это в update биндеров, то вообще мёртвый висяк. Схема от АМК по-прежнему отказывается работать, хотя файлы, которые отвечают за её работу, оригинальные.

Есть ли какой-нибудь готовый скрипт прописывания аномалий в restrictor'ы к NPC, которые в оффлайне? То, что это возможно - 100%. Если такого скрипта нет, то до нового года я такой сделать не успею :(

 

С обновлением смартов проблему решил - просто сделал добавление в db.smart_by_name всех смартов, а не только онлайновых, и всё время вызывал их обновления из binder'а игрока.

Изменено пользователем Полтергейст
Ссылка на комментарий

Полтергейст,

Я говорил о солянке...

Могу ошибиться, но обход аномалий в АМК завязан на ранге непися... Это легко проверить. Вот тут (справа в верху - сцылка) - есть первоначальный вариант скрипта обхода аномалий

 

http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php/M...s_are_not_blind

Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

Ссылка на комментарий

С наступающим.

Такой вопрос-как во время разговора с НПС сделать так чтобы непись обиделся на ГГ и начал в него стрелять?

ЙоЖеГ а можно поподробнее ку да вставлять эту секцию?

[smart_terrains]

none = true

 

[dont_spawn_loot]

 

[logic]

active = remark

combat_ignore = combat_ignore

 

[remark]

anim = claim

target = actor

combat_ignore_cond = always

meet = meet

 

[meet]

meet_state = 10|guard@wait

meet_state_wpn = 10|backoff2@threat_back

victim = 10|actor

victim_wpn = 10|actor

use = true

use_wpn = false

 

 

[combat_ignore]

combat_ignore_cond = always

 

Заранее спасибо, и с Новым Годом!

Изменено пользователем @"StreloK"

Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado.
 

Ссылка на комментарий

@"StreloK" Тут необходимо грузить логику -

•Ставим выдачу инфопоршня на последнюю фразу эктора (после которой НПС будет убивать вас);

•В логику НПС добавляем :

on_info = {+"ваш инфопоршень"} %=killactor%

Вот примерно так.

 

Значит гдето так будет:

[smart_terrains]

none = true

 

[dont_spawn_loot]

 

[logic]

active = remark

combat_ignore = combat_ignore

 

[remark]

anim = claim

target = actor

combat_ignore_cond = always

on_info = {+"ваш инфопоршень"} %=killactor%

meet = meet

 

[meet]

meet_state = 10|guard@wait

meet_state_wpn = 10|backoff2@threat_back

victim = 10|actor

victim_wpn = 10|actor

use = true

use_wpn = false

 

 

[combat_ignore]

combat_ignore_cond = always

 

Изменено пользователем ЙоЖеГ
Ссылка на комментарий

С Новым Годом форумчане :ny_happy: !

У меня созрело пару вопросов ещё со времен первого прохождения ЗП, так вот: можно ли в ТЧ нумеровать варианты ответов в диалогах с НПС'сами

1. .....

2. .....

3. .....

и т.д.;

 

И можно ли сделать так, чтобы по окончании загрузки было действие вроде: "Нажмите ENTER чтобы продолжить"?

-----------

n6260, спасибо, поискал, но не нашёл. =(

 

З.Ы. Про нумерацию, я имею в ввиду, чтобы можно было управлять нажатиями цифр на клавиатуре.

Изменено пользователем elfog

morda. cod4 player

Ссылка на комментарий

:russian_ru:

Может кто подскажет, если тексты своих диалогов сохраняешь в своём отдельном файле, то где этот файл нужно прописать, чтобы игра его подцепила?

Ссылка на комментарий

Добавил новое оружие,на синхронизации вылет :

 

Expression : !lst.empty()

Function : CHudItem::animGet

File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\HudItem.cpp

Line : 295

Description : reload

 

до этого был вылет по недостоющему звуку,но был исправлен,а в таких вылетах я не разбираюсь,помогите)

Ссылка на комментарий

А можно сделать чтобы из капсулы появлялся какой нит монстр?

 

// Что? Министр

Изменено пользователем Министр
Ссылка на комментарий

У меня вопрос по NLC6.

Мне интересен механизм генерации артефактов после выброса. Как я понял, он таков:

1. При загрузке игры смотрим, есть ли у нас серверный объект, содержащий в секции "testsak_". Если нету, то 2, иначе ...

2. Создаем серверный объект с секцией "testsak_"..level.name(), генерируем артефакты.

При выбросе на определенной стадии (на 3) удаляем все серверные объекты, содержащие testsak_ и некоторые другие.

 

Всё хорошо, кроме:

1. Зачем в качестве флажков использовать серверный объект, чем не подходит pstor!!!? wacko2.gif

2. Почему генерация происходит при загрузке игры, а не сразу после выброса (или, хотя бы, спустя некоторое время). А если без загрузок случилось два выброса? Арты всё равно будут спавниться за один!

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...