Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 28 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 (изменено) Snork_7171, с наступающим Новым Годом! 1. Тебе нужно либо прописать их в textures.ltx в папке текстур, либо генерировать с помощью SDK .thm файлы для этих текстур; 2. Горят красным поскольку не синхронизированы в SDK; 3. Каким образом?; Что значит "быстрее находил"? Обычно для моделей конкретные пути прописываются. 4. Возможно подвисание на стадии "Синхронизация..." и при открытии окна торговли этого торговца. 5. Для чего дублировать? Добавляешь очень много нового? 6. Вот в теме про арсенал, тутор "как добавить новый ствол в игру" Изменено 28 Декабря 2010 пользователем Куфзук Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 28 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Вопрос к авторам АМК мода: почему может слетать ваша схема обхода аномалий? Даже если в xr_motivator дописать функцию anomaly_evade как в bind_monster, всё равно не помогает. amk_anoms из NLC, хотя с оригинальным такая же ерунда. Что я делаю не так? Может ли список "SpaceRestrictionSection" в m_stalker.ltx как-то на это влиять? Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 28 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Полтергейст, нафига smart_terrain'у двойное обновление? Одно вызывается симулятором, другое через биндер. Какой в этом смысл? Вроде как у зон своё обновление не вызывается. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Arhara 32 Опубликовано 28 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 (изменено) malandrinus, Кроме скриптов есть ещё кофиги в которых тоже что-то изменяли в соответствующую сторону... На самом деле - схема АМК не слетела - её просто нет Изменено 28 Декабря 2010 пользователем Arhara Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 29 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2010 (изменено) Arhara На самом деле - схема АМК не слетела - её просто нет Как это? А что тогда делает класс "evaluator_anomaly" в blowout_scheme? У меня аномалии тупо не добавляются в restrictor'ы NPC, хотя я вчера сносил свои правки и ставил чистые конфиги и скрипты (blowout_scheme, xr_motivator, amk_anoms, move_mgr) с АМК мода - такая же фигня. Если её нет - как тогда сделать, чтобы обходили? Может как-то задействовать эти строки из stalker_ids? action_anomaly_planner detect_anomaly action_solve_zone_puzzle property_inside_anomaly get_out_of_anomaly Блин, ну помогите кто-нибудь! Я уже утомился с этой проблемой. Пробовал прописывать аномалии при их спавне к рестрикторам НПС и уже существующие при спавне самих НПС - после того, как дошёл до Петрухи и компании - вылет без лога. Если запихнуть это в update биндеров, то вообще мёртвый висяк. Схема от АМК по-прежнему отказывается работать, хотя файлы, которые отвечают за её работу, оригинальные. Есть ли какой-нибудь готовый скрипт прописывания аномалий в restrictor'ы к NPC, которые в оффлайне? То, что это возможно - 100%. Если такого скрипта нет, то до нового года я такой сделать не успею С обновлением смартов проблему решил - просто сделал добавление в db.smart_by_name всех смартов, а не только онлайновых, и всё время вызывал их обновления из binder'а игрока. Изменено 29 Декабря 2010 пользователем Полтергейст Ссылка на комментарий
Arhara 32 Опубликовано 30 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2010 Полтергейст, Я говорил о солянке... Могу ошибиться, но обход аномалий в АМК завязан на ранге непися... Это легко проверить. Вот тут (справа в верху - сцылка) - есть первоначальный вариант скрипта обхода аномалий http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php/M...s_are_not_blind Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка Ссылка на комментарий
@"StreloK" 2 Опубликовано 31 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 31 Декабря 2010 (изменено) С наступающим. Такой вопрос-как во время разговора с НПС сделать так чтобы непись обиделся на ГГ и начал в него стрелять? ЙоЖеГ а можно поподробнее ку да вставлять эту секцию? [smart_terrains] none = true [dont_spawn_loot] [logic] active = remark combat_ignore = combat_ignore [remark] anim = claim target = actor combat_ignore_cond = always meet = meet [meet] meet_state = 10|guard@wait meet_state_wpn = 10|backoff2@threat_back victim = 10|actor victim_wpn = 10|actor use = true use_wpn = false [combat_ignore] combat_ignore_cond = always Заранее спасибо, и с Новым Годом! Изменено 31 Декабря 2010 пользователем @"StreloK" Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado. Ссылка на комментарий
ЙоЖеГ 7 Опубликовано 31 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 31 Декабря 2010 (изменено) @"StreloK" Тут необходимо грузить логику - •Ставим выдачу инфопоршня на последнюю фразу эктора (после которой НПС будет убивать вас); •В логику НПС добавляем : on_info = {+"ваш инфопоршень"} %=killactor% Вот примерно так. Значит гдето так будет: [smart_terrains] none = true [dont_spawn_loot] [logic] active = remark combat_ignore = combat_ignore [remark] anim = claim target = actor combat_ignore_cond = always on_info = {+"ваш инфопоршень"} %=killactor% meet = meet [meet] meet_state = 10|guard@wait meet_state_wpn = 10|backoff2@threat_back victim = 10|actor victim_wpn = 10|actor use = true use_wpn = false [combat_ignore] combat_ignore_cond = always Изменено 31 Декабря 2010 пользователем ЙоЖеГ Ссылка на комментарий
elfog 0 Опубликовано 31 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 31 Декабря 2010 (изменено) С Новым Годом форумчане :ny_happy: ! У меня созрело пару вопросов ещё со времен первого прохождения ЗП, так вот: можно ли в ТЧ нумеровать варианты ответов в диалогах с НПС'сами 1. ..... 2. ..... 3. ..... и т.д.; И можно ли сделать так, чтобы по окончании загрузки было действие вроде: "Нажмите ENTER чтобы продолжить"? ----------- n6260, спасибо, поискал, но не нашёл. =( З.Ы. Про нумерацию, я имею в ввиду, чтобы можно было управлять нажатиями цифр на клавиатуре. Изменено 2 Января 2011 пользователем elfog morda. cod4 player Ссылка на комментарий
n6260 130 Опубликовано 1 Января 2011 Поделиться Опубликовано 1 Января 2011 "Нажмите ENTER чтобы продолжить"? Мод вроде был в мастерской. Поищи. 256 символов Ссылка на комментарий
CattheDark 0 Опубликовано 1 Января 2011 Поделиться Опубликовано 1 Января 2011 Может кто подскажет, если тексты своих диалогов сохраняешь в своём отдельном файле, то где этот файл нужно прописать, чтобы игра его подцепила? Ссылка на комментарий
Garry_Galler 7 Опубликовано 1 Января 2011 Поделиться Опубликовано 1 Января 2011 CattheDark В localization.ltx Ссылка на комментарий
IQDDD 5 Опубликовано 5 Января 2011 Поделиться Опубликовано 5 Января 2011 ЙоЖеГ, из пушки по воробьям. Достаточно применить метод set_goodwill. @"StreloK", в action диалога вставить скрипт с применением set_goodwill. Ссылка на комментарий
ak74juncky 0 Опубликовано 7 Января 2011 Поделиться Опубликовано 7 Января 2011 Народ, а возможно ли вставить анимацию в окно диалога(например провода порванные болтаются)Если да то как это сделать? Ссылка на комментарий
ДаркСайт 0 Опубликовано 8 Января 2011 Поделиться Опубликовано 8 Января 2011 Добавил новое оружие,на синхронизации вылет : Expression : !lst.empty() Function : CHudItem::animGet File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\HudItem.cpp Line : 295 Description : reload до этого был вылет по недостоющему звуку,но был исправлен,а в таких вылетах я не разбираюсь,помогите) Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 9 Января 2011 Поделиться Опубликовано 9 Января 2011 ДаркСайт, по логу видно, что в твоей худ-модели не хватает анимки reload. Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
Starter 238 Опубликовано 9 Января 2011 Поделиться Опубликовано 9 Января 2011 (изменено) ДаркСайт, Scarabay, или неправильно ввёл имя. Изменено 9 Января 2011 пользователем Starter ЯДиск папка с крутым схроном! Ссылка на комментарий
TRAMP14 1 Опубликовано 10 Января 2011 Поделиться Опубликовано 10 Января 2011 (изменено) А можно сделать чтобы из капсулы появлялся какой нит монстр? // Что? Министр Изменено 10 Января 2011 пользователем Министр Ссылка на комментарий
IQDDD 5 Опубликовано 10 Января 2011 Поделиться Опубликовано 10 Января 2011 У меня вопрос по NLC6. Мне интересен механизм генерации артефактов после выброса. Как я понял, он таков: 1. При загрузке игры смотрим, есть ли у нас серверный объект, содержащий в секции "testsak_". Если нету, то 2, иначе ... 2. Создаем серверный объект с секцией "testsak_"..level.name(), генерируем артефакты. При выбросе на определенной стадии (на 3) удаляем все серверные объекты, содержащие testsak_ и некоторые другие. Всё хорошо, кроме: 1. Зачем в качестве флажков использовать серверный объект, чем не подходит pstor!!!? wacko2.gif 2. Почему генерация происходит при загрузке игры, а не сразу после выброса (или, хотя бы, спустя некоторое время). А если без загрузок случилось два выброса? Арты всё равно будут спавниться за один! Ссылка на комментарий
FLIKER 0 Опубликовано 10 Января 2011 Поделиться Опубликовано 10 Января 2011 Подскажите, как можно создать укрытие от выброса, это наверно через скрипт? Жить – значит делать вещи, а не приобретать их. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти