Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 17 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2010 (изменено) IQDDD, а возможно имелось ввиду, рука бюрера, та которая выпадает при его смерти, тогда это итем, его можно спокойно выбросить на земь. Вот ведь ее секция из оригинала: [mutant_burer_hand]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "devices\monster_items\mutant_burer_hand" ;$prefetch = 32 class = II_ATTCH cform = skeleton visual = equipments\item_burer_hand.ogf radius = 1 ;script_binding = stalker.object_init inv_name = mutant_burer_hand inv_name_short = mutant_burer_hand description = mutant_burer_hand_description inv_weight = 0.2 can_trade = on inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 13 inv_grid_y = 12 cost = 2000 Упс! _Призрак_, меня на минуту опередил. Если считаете нужным, потрите. Изменено 17 Декабря 2010 пользователем Куфзук Ссылка на комментарий
Doom 19 Опубликовано 17 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2010 (изменено) Здравствуйте, имею ввиду монстер парт бюрера рука. Её мне бы как то сделать в категорию оружия, первого слота и дать ей объяснённые мной свойства (было стяжало по русски описать, извиняюсь :-S) Добавлено через 16 мин.: IQDDD, О! Хорошая идея! Вариация предметов манипуляции АИ :-) Каждый сорт руки будет давать возможность контролировать особенных видов Нпц. Посмотрим, что можно этим вычудить ^^ Изменено 17 Декабря 2010 пользователем Doom Преследует душа по зоне, не опытного новичка. Там за спиной его холодный вдох и выдох, оставил запись он наверняка. Но есть примета зоны: "Не ходи, той-же тропой обратно, не то погибнешь сталкер в аномалии или исчезнешь невозвратно. Мораль, того, проста, и заруби её ´се на носу: Проходишь сталкер ОП 2.1 на "реализме", почаще сохраняй игру! Ссылка на комментарий
TRAMP14 1 Опубликовано 18 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2010 В каком файле редактируются экраны загрузки, местоположение и тп? Как убрать статику с экрана? Как заспавнить несколько неписей максимально быстро, но без all.spawn? (Такое вообще возможно?) Ссылка на комментарий
IQDDD 5 Опубликовано 18 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2010 2. Что значит статика? 3. alife():create(section,position,lvid,gvid), где section - секция монстра, position - позиция, куда спавнить, lvid и gvid соответственно вертексы текущего уровня и глобального графа. Ссылка на комментарий
TRAMP14 1 Опубликовано 18 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2010 (изменено) Як мне обьяснили - всё что на экране монитора в игре (худ) это статика, когда выводишь новую статику ( я вывожу худ для каждого косюма) она не снимается (просто одна накладываеися на другую), вот собсна и интересно как её снять, какой функцией Изменено 18 Декабря 2010 пользователем TRAMP14 Ссылка на комментарий
Batment 0 Опубликовано 18 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2010 как создать передвигающиеся аномалии (в ЗП аномалия "Цирк") ? Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 18 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2010 (изменено) Batment, такую же как в ЗП - это врятли, а вот что-то очень похожее - возможно! На Кордоне в тунеле есть "перемещающаяся" электра, можно посмотреть как сделана она, материалов по ней масса, а можно как например, аномалия в Х18 летает, там еще трупик лежит. А вообще взгляни тут, ZeeK задавал этот вопрос в теме "Скриптование и спаун" : http://www.amk-team.ru/forum/index.php?act...&pid=528658 P.S. Пользовался поиском. Изменено 18 Декабря 2010 пользователем Куфзук Ссылка на комментарий
Doom 19 Опубликовано 18 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2010 (изменено) Ок, вот короче я нашёл ответ на решение проблемы вылета... в gamedata\scripts\_g.script найти строки: function abort(fmt, ...) local reason = (...==nil and fmt) or string.format(fmt, ...) assert("ERROR: " .. reason) get_console():execute("load ~~~ " .. reason) get_console():execute("flush") string.format("%s") end И закомментируй строку string.format("%s"), чтобы получилось: function abort(fmt, ...) local reason = (...==nil and fmt) or string.format(fmt, ...) assert("ERROR: " .. reason) get_console():execute("load ~~~ " .. reason) get_console():execute("flush") -- string.format("%s") end После прохождения проблемного участка, необходимо обязательно раскомментировать строку! но что имеется в веду с "закомментировать строку & раскомментировать строку"? Ах да, есть ещё идея к теме "Рука бюрера": Как можно добавит эффект радиации (тот где стандартно пункты бегают по экрану), когда наводиться бюрера рука на легитимный объект нападения/ контроля? Изменено 18 Декабря 2010 пользователем Doom Преследует душа по зоне, не опытного новичка. Там за спиной его холодный вдох и выдох, оставил запись он наверняка. Но есть примета зоны: "Не ходи, той-же тропой обратно, не то погибнешь сталкер в аномалии или исчезнешь невозвратно. Мораль, того, проста, и заруби её ´се на носу: Проходишь сталкер ОП 2.1 на "реализме", почаще сохраняй игру! Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 18 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2010 (изменено) Блин, что-то я совсем замучался с обходом аномалий неписями. Ни в какую не хотят обходить. Сначала думал, что повлияли мои правки в amk_anoms.script и se_stalker.script - заменил на оригиналы, та же байда. Кто-нибудь вообще может объяснить, как в AMK сделан обход аномалий неписями? То, что они прописываются как restrictor'ы я знаю, но как именно это (не) работает? И ещё: есть ли ограничение на длину значения параметра SpaceRestrictionSection в ltx'ах неписей (m_stalker.ltx и др.)? Вот так SpaceRestrictionSection = space_restrictor, zone_mine_field, zone_burning_fuzz, zone_burning_fuzz1, zone_buzz, zone_gravi_zone, zone_ice, zone_flame, zone_zhar, zone_emi, zone_campfire_grill, zone_mincer, zone_death, zone_mosquito_bald, zone_no_gravity, zone_psy, zone_witches_galantine, zone_zharka_static не слишком много? как создать передвигающиеся аномалии Берите любую понравившуюся аномалию из zone_torrid.ltx Посмотрите, как это реализовано на уровне x18 _ Ещё у меня есть одна идейка - сделать смарты доступными не только для людей и мутантов, но и для техники. Чтобы вертушкам и БТРам можно было задавать работы и переходы из смарта в смарт. Такое вообще возможно? Изменено 18 Декабря 2010 пользователем Полтергейст Ссылка на комментарий
Batment 0 Опубликовано 18 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2010 Полтергейст не хочу быть надоедливым но fireball_zone спавнится как обычная аномалия, где у нее прописаны пути куда перемещатся ? Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 18 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2010 (изменено) Если декомпилировать all.spawn, то в файле alife_l04u_labx18.ltx есть вот это: ; cse_motion properties motion_name = labx18_1floor_2.anm Что это значит я пока не знаю, но что именно эта строка отвечает за направление движения - 100% Упоминания labx18_1floor_2 в скриптах и конфигах не нашёл. Изменено 18 Декабря 2010 пользователем Полтергейст Ссылка на комментарий
Batment 0 Опубликовано 18 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2010 labx18_1floor_2.anm это находится в папке anims, оно действительно влияет на путьдвижения, если взять эту "анимку" из ЗП то она подойдет к ТЧ ? Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 18 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2010 (изменено) Ребята, файл labx18_1floor_2.anm находится в папке anims, это файлики которые используются для пролета камеры, как на Агропроме или Дикой Територии. ... если взять эту "анимку" из ЗП то она подойдет к ТЧ Если у тебя на ТЧ есть Затон и ты очень удачно подгонишь координаты, тогда да, и то нужно проверять. Изменено 18 Декабря 2010 пользователем Куфзук Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 18 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2010 (изменено) Если формат .anm файлов не менялся, то должно подойти. Пробовать надо. Только надо, чтобы аномалии было где "развернуться". Да, и ещё: класс ZS_TORRD в ЗП поддерживает скрипт для серверного объекта, в ТЧ для класса Z_TORRID такой поддержки нет. На движение влиять не должно, просто функции скриптового класса se_anoms.se_zone_torrid работать в ТЧ не будут. А вообще, лучше было бы с помощью скрипта задать аномалии путь движения по waypoint'ам. Например, принудительно менять position, game_veretex и level_vertex серверному объекту. Но это сложнее и готовых скриптов для этого пока нет. Изменено 18 Декабря 2010 пользователем Полтергейст Ссылка на комментарий
Batment 0 Опубликовано 18 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2010 у меня на ТЧ как раз есть Затон и я хочу сделать точно такую же аномалию но вот с передвижением проблема Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 18 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2010 Batment, попробуй сделать аномалию с помощью уже имеющихся .anm файлов. Например все тот же пролет камеры на Агропроме. Ссылка на комментарий
Batment 0 Опубликовано 18 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2010 ничего не пойму, спавню о одном месте а появляется хрен знает где Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 18 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2010 (изменено) Кто знает, за что отвечает параметр killer_clsids у всей живности? появляется хрен знает где Наверное, в .anm жёстко указаны координаты, по которым должна двигаться аномалия. Изменено 18 Декабря 2010 пользователем Полтергейст Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 18 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2010 Batment, в теме "Формат файлов *.anm" обсуждается как делать .anm файлы, я только что попробывал, у меня получилося, если надо ты можешь сам создавать их, только вот с местами придеться помучиться! Если ты хочешь аномалию цирк, то, как понял я, тебе придется декомпилировать Затон, для того чтобы уже на месте создавать .anm файл, можно конечно без фанатизма, но будет крайне сложно подогнать координаты. Ссылка на комментарий
A.R.A 0 Опубликовано 19 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2010 народ как зделать, что бы точки перехода отображились на глобальной карете? Говорю как есть, понимай как хочешь. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти