Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Гномик 8 Опубликовано 7 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2010 (изменено) Подскажите пажалуста,как зделать вместо курсора перекрестия ,круглый значок как у бинокля,поиск юзал там один уже спрашивал ,но ответа нету Вот готовый мод, на эту тему: http://rghost.ru/2092295 Изменено 7 Ноября 2010 пользователем Гномик Дождь не может идти вечно... Ссылка на комментарий
Stalk15 27 Опубликовано 7 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2010 (изменено) Как получить обьект кнопки из скриптового окна, чтоб к ней потом можно было применить метод Enable(false/true)? Изменено 7 Ноября 2010 пользователем Stalk15 Ссылка на комментарий
IQDDD 5 Опубликовано 7 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2010 (изменено) Stalk15 --wnd - твоё окно (CUIScriptWnd), btn - имя нужной кнопки (строка) local button=wnd:GetButton(btn) Естественно, что перед этим нужно кнопку зарегестрировать: --ctrl - объект кнопки (CUIButton), btn - имя кнопки (строка) wnd:Register(ctrl,btn) Добавлено через 2 мин.: shooting unicorn, изменить в конфиге калаша параметр "slot" на "1" Добавлено через 7 мин.: Как получить путь от точки point1(vector) до точки point2(vector)? Представление пути не важно. Изменено 7 Ноября 2010 пользователем IQDDD Ссылка на комментарий
andrewrap 1 Опубликовано 7 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2010 Как построены рестрикторы? Примерно посмотрел, но мало что понял. Если кому не сложно обьясните пожалуйста Разработка Andrew's Pack Mod V0.5.. Ссылка на комментарий
gruber 2 481 Опубликовано 7 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2010 andrewrap, Помоему в статьях по логике рестрикта все доходчиво написано(я например не имея опыта в програмировании понял сразу) Это зона которая при попадании в неё ГГ или нпс выполняет определенное действие(выдает инфопоршни,отыгрывает звук или эффект) Настройка логики-статьи на вики,там все есть,а так же полезно изучать архивы игры и смотреть кака сделано там Ссылка на комментарий
Stalk15 27 Опубликовано 7 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2010 IQDDD Что-то не получается, попробовал так: self:Register(xml:Init3tButton("btn_1", self), "btn_1") local button = ui_test:GetButton(btn_1) ui_test - это мое окно(class "ui_test" (CUIScriptWnd)) FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: pure virtual function called Ссылка на комментарий
Ray 14 Опубликовано 7 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2010 (изменено) Хочу уточнить одну штуку: при добавлении нового ствола в сколько массивов в mp_ranks его надо прописать? Говорят, что вроде достаточно и всего в один. Так ли это? В mp_ranks есть один массив wpn_auto и 5 массивов available_items (для каждого ранга). Неважно куда вписывать ствол? Просто надо вкинуть почти 240 конфигов (обновленный апгрейд оружия) и если это делать в каждую секцию (массив), то размер файла офигенно вырастет. Заранее спасибо. Изменено 7 Ноября 2010 пользователем Ray AMD Ryzen 5 3600 Box, MB Asus Prime B450-Plus, 2x8 Gb Kingston DDR4-3200, MSI GeForce GTX 1060 3GB, SSD Samsung 840 EVO 120GB, Kingston A400 120 Gb, Samsung HD103SJ SATA2, Samsung HD502HJ SATA2 Ссылка на комментарий
ФеНиКс 2 Опубликовано 7 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2010 (изменено) Вывод звукового сообщения о хедшоте в сетевой игре выполняется движково? Посмотрел каждый файл в папке script, и ничего по этому поводу не нашёл... Изменено 7 Ноября 2010 пользователем ФеНиКс Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 7 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2010 ФеНиКс боюсь что да. Ибо ерлик говорил что у него в мп работали только примитивные команды, типа вывода в лог Freedom Ссылка на комментарий
shooting unicorn 0 Опубликовано 7 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2010 Всем доброго Вечера. Вроде всё поправил для того, чтобы гаусс скорострельный был. Но все равно не хочет стрелять очередями. Подскажите, плиз, что надо еще поправить или что не так сделал. [wpn_gauss]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\gauss" ; option for Level Editor $npc = on ; option for Level Editor $prefetch = 8 scheduled = off ; option for ALife Simulator cform = skeleton class = WP_VINT min_radius = 0 max_radius = 50 description = enc_weapons1_wpn-gauss ef_main_weapon_type = 3 ef_weapon_type = 8 ;----------------------------------------------------------------------------------- holder_range_modifier = 2.85 ; во сколько раз увеличивается eye_range holder_fov_modifier = 0.3 ; во сколько раз увеличивается eye_fov ;----------------------------------------------------------------------------------- cost = 50000 weapon_class = sniper_rifle ammo_limit = 1000 ammo_current = 200 ammo_elapsed = 0 ammo_mag_size = 55 ammo_class = ammo_gauss fire_modes = 1, -1 sprint_allowed = true fire_modes = 1 ;----------------------------------------------------------------------------------- ;базовая дисперсия fire_dispersion_base = 0.01 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках) control_inertion_factor = 1.4f ;отдача cam_relax_speed = 3;0.05 ;скорость возврата в исходное положение cam_dispersion = 0.05 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом cam_max_angle = 4.0 ;максимальный угол отдачи cam_max_angle_horz = 5.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree cam_step_angle_horz = 0.5 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting fire_dispersion_condition_factor = 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе misfire_probability = 0.0001 ;вероятность осечки при максимальном износе misfire_condition_k = 0.05 condition_shot_dec = 0.00000001 ;увеличение износа при каждом выстреле ;----------------------------------------------------------------------------------- hand_dependence = 1 single_handed = 0 slot = 2 ; // secondary animation_slot = 2 ; type of the animation that will be used inv_name = wpn-gauss inv_name_short = wpn-gauss inv_weight = 5.5 inv_grid_width = 5 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = 10 inv_grid_y = 6 kill_msg_x = 166 kill_msg_y = 59 kill_msg_width = 82 kill_msg_height = 23 direction = 0, 0, 1 fire_point = 0.00,0.12,0.69 flame_particles = weapons\generic_weapon_gauss shell_point = 0.00,0.12,0.174 ; position (3rd person view) for shell to throw out smoke_particles = weapons\generic_weapon07 ; name of the particles for shells rpm_empty_click = 120 ; ttc hit_power = 1.10, 1.10, 1.10, 1.60 hit_impulse = 300 hit_type = fire_wound fire_distance = 2000 bullet_speed = 25000 ;начальная скорость пули rpm = 800 ; end ttc hud = wpn_gauss_hud normal = 0, 1, 0 position = -0.026, -0.070, 0.0 orientation = 0, 0, 0 ;--STRAP PARAMETERS----------------------------------------------------------------- ;под мишкой strap_position = -0.26,-0.11,0.15 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped strap_orientation = -15,-9,110 ; (3rd person view in degrees) ;под мишкой ;strap_position = -0.20,-0.13,0.25 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped ;strap_orientation = -50,-13,110 ; (3rd person view in degrees) ;на спине ;strap_position = -0.16,-0.32,0.15 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped ;strap_orientation = -10,-7,10 ; (3rd person view in degrees) strap_bone0 = bip01_spine2 strap_bone1 = bip01_spine1 startup_ammo = 10 visual = weapons\gauss\wpn_gauss.ogf light_color = 1.3,1.5,2 light_range = 4.0 light_var_color = 0.05 light_var_range = 0.5 light_time = 0.5 ph_mass = 3 ;cost = 900 ;addons scope_status = 1 silencer_status = 0 grenade_launcher_status = 0 zoom_enabled = true scope_zoom_factor = 15 ;ПСО-1 4X scope_texture = wpn\wpn_crosshair_l85.dds scope_name = wpn_addon_scope scope_x = 60 scope_y = -2 ;звуки snd_draw = weapons\svd_draw snd_holster = weapons\generic_holster snd_shoot = weapons\gauss_shoot snd_empty = weapons\gen_empty, 0.5 snd_reload = weapons\gauss_reload, 1.0, 1.0 [wpn_gauss_hud] fire_point = 0,0,-0.8 fire_bone = muzzle orientation = 0, 0, 0 position = 0.15,-0.06,0.00 visual = weapons\gauss\wpn_gauss_hud.ogf shell_point = 0,0,-0.6 ; position (3rd person view) for shell to throw out anim_holster = holster anim_idle = idle anim_idle_aim = idle anim_reload = reload anim_draw = draw anim_shoot = shoot ;смещения HUD для режима приближения zoom_offset = -0.15,0.06,-0.3 zoom_rotate_x = -0 zoom_rotate_y = -0 Ссылка на комментарий
Гномик 8 Опубликовано 7 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2010 (изменено) shooting unicorn, исправь класс: class = WP_VINT weapon_class = sniper_rifle попробуй так: class = WP_LR300 weapon_class = assault_rifle Добавлено через 8 мин.: Хочу уточнить одну штуку: при добавлении нового ствола в сколько массивов в mp_ranks его надо прописать? Говорят, что вроде достаточно и всего в один. Так ли это? Да достаточно добавить в один. Только есть какое то ограничение, точно уже не помню. Изменено 7 Ноября 2010 пользователем Гномик Дождь не может идти вечно... Ссылка на комментарий
FLIKER 0 Опубликовано 8 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2010 Скажите,что это за лог? FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CObjectAnimator::LoadMotions [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\ObjectAnimator.cpp [error]Line : 46 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't find motion file 'shoot\s2_e1_0.anm'. Что это за файл? Жить – значит делать вещи, а не приобретать их. Ссылка на комментарий
MgVolkolak 0 Опубликовано 8 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2010 Нужно прописать респаунищимся воякам-мастерам разные виды оружия. Работаю с character_desc_simulation.xml. В секции <!---------------------------SOLDIER MASTER-----------------------> <specific_character id="sim_Soldier_master" team_default = "1"> <name>GENERATE_NAME_captain</name> <icon>ui_npc_u_stalker_militari_antigas_2</icon> <map_icon x="2" y="2"></map_icon> <bio>sim_Soldier_master_bio</bio> <team>Soldier_military</team> <class>sim_Soldier_master</class> <community>military</community> <terrain_sect>stalker_military_terrain</terrain_sect> <snd_config>characters_voice\human_03\military\</snd_config> <crouch_type>0</crouch_type> <rank>911</rank> <reputation>0</reputation> <visual>actors\militari\stalker_militari_antigas_2</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_pm \n ammo_9x18_fmj \n wpn_pkm \n ammo_7.62x54r \n device_torch \n #include "gameplay\character_items.xml" </supplies> #include "gameplay\character_criticals_5.xml" <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> <actor_dialog>esc_stalker_talk_level</actor_dialog> </specific_character> всего лишь один вид военных. Сделал 2 вида военных - <specific_character id="sim_Soldier_master1" team_default = "1"> и <specific_character id="sim_Soldier_master2" team_default = "1"> Сработает ли этот ход я не знаю, а проверить увы не могу. Вопрос - все ли я сделал правильно, будут ли спавниться разные виды вояк-мастеров? "Зло перестало быть слепой хаотичной силой. Сегодня Зло действует по праву закона - ибо у него теперь есть права. Оно действует в соответствии с заключенными мирными договорами, ибо о Зле подумали, заключая эти договоры. Геральт из Ривии, ведьмак." Ссылка на комментарий
Stalk15 27 Опубликовано 8 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2010 Charsi Так тоже вылетает с тем же логом. ----------------------------------------------------- Еще вопрос:Вот тут инициализируется один елемент: xml:InitStatic("window:background", self) Как его можно потом удалить? Ссылка на комментарий
Гномик 8 Опубликовано 8 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2010 (изменено) shooting unicorn, вот конфиг гаусса, который стреляет очередями, взято из НС: [wpn_dark_gauss]:wpn_gauss $spawn = "weapons\dark_gauss" visual = weapons\gauss\wpn_gausx.ogf class =WP_LR300 inv_name = wpn_dark_gauss inv_name_short = wpn_dark_gauss description = enc_weapons1_wpn_dark_gauss cost = 100000 can_trade = true ammo_mag_size = 20 ammo_class = ammo_gauss fire_modes = 1, -1 sprint_allowed = true fire_dispersion_base = 0.05 cam_relax_speed = 3 cam_dispersion = 0.5 condition_shot_dec = 0.00001 inv_weight = 6.0 inv_grid_x = 30 inv_grid_y = 3 fire_point = 0.00,0.12,0.69 hit_power = 5.0 hit_impulse = 14 bullet_speed = 7500 rpm = 500 fire_point = 0.00,0.12,0.69 flame_particles = weapons\generic_weapon_gauss_0 shell_point = 0.00,0.12,0.174 ; position (3rd person view) for shell to throw out smoke_particles = weapons\generic_weapon07 shell_point = 0.00,0.12,0.174 shell_particles = weapons\generic_sigarets_00 ;addons scope_status = 0 zoom_enabled = true scope_zoom_factor = 85;8X fov for zoom mode = 35.0 scope_texture = wpn\Gauss-AMK-T scope_name = wpn_addon_scope scope_x = 60 scope_y = -2 hud = wpn_dark_gauss_hud [wpn_dark_gauss_hud] fire_point = -0.044000,0.111000,0.155000 fire_bone = wpn_body orientation = 0, 0, 0 position = 0, 0, 0 visual = weapons\gauss\wpn_gausx_hud.ogf shell_point = -0.042000,0.103000,0.267000 ; position (3rd person view) for shell to throw out anim_holster = holster anim_idle = idle anim_idle_aim = idle anim_reload = reload anim_draw = draw anim_shoot = shoot ;смещения HUD для режима приближения zoom_offset = -0.020000,-0.030000,0.030000 zoom_rotate_x = 0.000000 zoom_rotate_y = -0.020000 В Солянке он идет как уник. P.S. У тебя в конфиге два значения: fire_modes = 1, удали одно. Изменено 8 Ноября 2010 пользователем Гномик Дождь не может идти вечно... Ссылка на комментарий
DeVaSTaTOR from R.Z.T. 0 Опубликовано 8 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2010 Мм, а никто не знает как перенести сталкерскую сеть в оригинальную игру из АМК мода, какие скрипты за что там отвечают. Ссылка на комментарий
гопыч 0 Опубликовано 8 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2010 (изменено) DeVaSTaTOR from R.Z.T. Файлы из папки script: amk_news_lists, amk_uniq_news_lists, news_data, news_main + какие-то добавления в bind_stalker Вроде все. Изменено 8 Ноября 2010 пользователем гопыч Ссылка на комментарий
Stalk15 27 Опубликовано 8 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2010 (изменено) DeVaSTaTOR from R.Z.T. Вот тебе ссыль, там есть Динаические новости из АМК для чистой игры.Там еще сон из АМК и все. Изменено 8 Ноября 2010 пользователем Stalk15 Ссылка на комментарий
DeVaSTaTOR from R.Z.T. 0 Опубликовано 8 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2010 (изменено) ну все названные кроме бинда прорыскал. В бинде нашел толь несколько блоков с ссылкой на news_manager. И постоянно встречаются вставки типа AMK Utils Сталк спс, только мне интересно там есть типа некрологи о смертях сталкеров и т.п.? Изменено 8 Ноября 2010 пользователем DeVaSTaTOR from R.Z.T. Ссылка на комментарий
гопыч 0 Опубликовано 8 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2010 DeVaSTaTOR from R.Z.T., Некрологи о смерти NPC и Монстров вроде набираются из отдельных слов, фраз. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти