Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
SkyLoader 53 Опубликовано 10 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2010 malandrinus, Непонятно. Для того, чтобы посмотреть на NPC нужно знать его положение, а направление-то зачем? А какой метод за это отвечает, если нужна позиция? Будет так, как ты захочешь. Естественно, надо будет запрограммировать вычисление направление взгляда в зависимости от времени. А это разве возможно? Как реализовать? Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 10 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2010 (изменено) SkyLoader, А какой метод за это отвечает, если нужна позиция? local npc_pos = npc:position() затем вычисляешь направление из своего положения в положение непися. Для этого можно использовать к примеру операции из класса vector. А это разве возможно? Как реализовать? Да, это возможно. На каждом апдейте меняешь понемногу угол поворота, приближая его к конечному. Дополнение: Удобнее использовать не апдейт актора (хотя и можно), а функцию level.add_call, которую я описывал здесь. Это даст возможность установить периодическое действие, которое должно закончиться по определённому условию - как раз то, что в данном случае нужно. Изменено 10 Сентября 2010 пользователем malandrinus Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
SkyLoader 53 Опубликовано 10 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2010 (изменено) malandrinus, так что ли? vector():set(npc:position()) Да, это возможно. На каждом апдейте меняешь понемногу угол поворота, приближая его к конечному. vector():set(npc:position()) - и как увеличивать? Если бы было set_actor_direction(), то я знаю, как сделать, а с вектором не догоняю ------------- Дополнение: Спасибо за подсказку. Изменено 10 Сентября 2010 пользователем SkyLoader Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 11 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2010 SkyLoader, local start_dir = device().cam_pos:getH() if start_dir > math.pi then start_dir = start_dir - 2*math.pi end local end_dir = npc:position():sub(device().cam_pos):getH() local delta_dir = (end_dir - start_dir) local start_time = game.time() local time_interval = 5000 function cond() local cur_time = game.time() local dt = cur_time - start_time local dir = start_dir + dt* delta_dir / time_interval db.actor:set_actor_direction(-dir) if dt > time_interval then return true end end level.add_call(cond, function()end) Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
SkyLoader 53 Опубликовано 11 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2010 malandrinus, спасибо за код. Но я все равно не догоняю, как использовать ее? Я, например, из меню ее должен запустить. if dik == DIK_keys.DIK_X then local npc = alife():story_object(006) --Ну что сюда запихнуть? end Ссылка на комментарий
гопыч 0 Опубликовано 11 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2010 Всем привет. Делаю диалоги по статье Zeka1996Korneev Создал скелет диалога в dialogs_escape: </game_dialogs> <dialog id="max_dialog_max"> <dont_has_info>max_pogovoril</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>max_dialog_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>max_dialog_1</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>max_dialog_2</text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>max_dialog_3</text> <next>4</next> </phrase> <phrase id="4"> <text>max_dialog_4</text> <next>5</next> </phrase> <phrase id="5"> <text>max_dialog_5</text> <next>6</next> </phrase> <phrase id="6"> <text>max_dialog_6</text> <give_info>max_pogovoril</give_info> </phrase> </phrase_list> </dialog> </game_dialogs> Создал тексты диалога в stable_dialogs_bar: <string id="max_dialog_0"> <text>Привет. А ты кто ? И что в забитом доме делаеш ???</text> </string> <string id="max_dialog_1"> <text>Я ? Я Ренегатыч ! Вот домик себе тут на "Кордоне" присмотрел, дверь забил, в окно залезаю. А то новички лазиют знаеш ли... Стоп !!! А ты как сюда попал ??? Доски чтоли вышиб ???</text> </string> <string id="max_dialog_2"> <text>Блин вышиб ! Ты извини я ж не знал что ты тут живеш.</text> </string> <string id="max_dialog_3"> <text>Да ладно чё уж там. Как я уже сказал я Ренегатыч, торговец я местный, если что приходи поторгуемся.</text> </string> <string id="max_dialog_4"> <text>Окей зайду как нибудь. А у тебя как с ассортиментом ? Да и заданьице какое-нибудь имеется ? А то деньжата нужны.</text> </string> <string id="max_dialog_5"> <text>Ну ассортимен не плохой, да и заданьице найдется.</text> </string> <string id="max_dialog_6"> <text>Окей посмотрим что у тебя интересного.</text> </string> Прописал исчезновение диалога после разговора в info_l01escape: <info_portion id="max_pogovoril"></info_portion> Прописал своему новому НПСу в профиль находящийся в character_desc_escape вот это: <actor_dialog>max_dialog_max</actor_dialog> Но при попытке с ним поговорить с ним получаю вот что: FATAL ERROR [error]Expression : no_assert [error]Function : CXML_IdToIndex<class CPhraseDialog>::GetById [error]File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\xml_str_id_loader.h [error]Line : 112 [error]Description : item not found, id [error]Arguments : max_dialog_max stack trace: Что я сделал не так ? Ссылка на комментарий
qwqwqw 117 Опубликовано 11 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2010 (изменено) гопыч Посмотри есть ли перед началом скелета диалога сточка </game_dialogs> и если есть перенеси в конец. <dialog id="max_dialog_max"> <phrase_list> <phrase id="0"> хххххххххх </phrase> </phrase_list> </dialog> </game_dialogs> Изменено 11 Сентября 2010 пользователем qwqwqw Ссылка на комментарий
Гость max_max_08 Опубликовано 11 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2010 гопыч, в привиденом тобой коде, в начале есть это </game_dialog> перемести ее в конец файла. Т.е. Твой скелет должен находится в нутри этого тэга. Ссылка на комментарий
Vervolf116 0 Опубликовано 13 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2010 Объясните нубу, мне нужно снять пару видяшек и для этого приходится пропускать определенное количество времени в игре, делаю это с помощью сна и собственно вопрос. Как убрать ограничение по времени при использовании спального мешка? Играю в чистый АМК 1.4.1 Ссылка на комментарий
kokkai 97 Опубликовано 13 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2010 Vervolf116 Файл amk_mod.script. Там функция test_for_need_sleep_matras (примерно строка 409). Там во второй части есть такой фрагмент: Код else if amk.load_variable("block_sleep_menu",0)==0 then if amk.load_variable("gg_need_sleep",0)>20 then local spwn=ui_cheat.cheat(get_hud()) level.start_stop_menu(spwn,true) else amk.send_tip(game.translate_string("not_need_sleep"),nil,nil,5) end else amk.send_tip(game.translate_string("not_need_sleep_nrg"),nil,nil,5) end end Это основные проверки, которые мешают заснуть, и собственно вызов диалога сна. Между else и end Надо закомментировать всё, кроме: local spwn=ui_cheat.cheat(get_hud()) level.start_stop_menu(spwn,true) Ссылка на комментарий
qwqwqw 117 Опубликовано 13 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2010 [pre_lager_guard_walk] points = p0 p0:name = name00 p0:flags = 0x1 p0:position = -22.60,1.50,344.01 p0:game_vertex_id = 3988 p0:level_vertex_id = 908844 [pre_lager_guard_look] points = p0 p0:name = name00 p0:flags = 0x1 p0:position = -24.60,1.26,345.01 p0:game_vertex_id = 3988 p0:level_vertex_id = 905510 Может кто мне тупому разъяснить какие параметры за что отвечают? Ссылка на комментарий
SkyLoader 53 Опубликовано 13 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2010 (изменено) qwqwqw, это в данном случае точка движения и точка, куда смотрит непись, когда выполняет работу. P.S. Сообщение с сп удали, там и так все захламляется. ------------------------ Вопрос: Как принудительно вывести непися из оффлайна, если я сменил гулаг ему, и он стоит рядом со мной. local npc = alife():object("esc_wolf") local tbl = amk.read_stalker_params(npc) tbl.custom = "[smart_terrains]\nesc_stone_lager=true" amk.write_stalker_params(tbl, npc) После этого он уходит в оффлайн, а как его оттуда вытащить? // В шапке есть ссылка на stalker-wiki, там есть статья о уводе/вводе непися в оффлайн. Министр. Изменено 13 Сентября 2010 пользователем Министр Ссылка на комментарий
qwqwqw 117 Опубликовано 13 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2010 (изменено) SkyLoader это в данном случае точка движения имеется в виду точка куда он идёт или где он стоит? Спасибо. Изменено 13 Сентября 2010 пользователем qwqwqw Ссылка на комментарий
SkyLoader 53 Опубликовано 13 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2010 Министр, дело в том, что я использую эти методы, но ничего не меняется. qwqwqw, это точка, где он должен быть. Ссылка на комментарий
KitkaT.Net 2 Опубликовано 14 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 14 Сентября 2010 Скажите пожалуйста как можно сделать чтобы сталкеры при встрече здоровались с ГГ. Недавно играл в мод Р.М.А. по моему, там при приближении сталкеры здороваются (голосом) ждут десять секунд и идут дальше. Я теоретически понимаю , что срабатывает логика такая же как например если ГГ подойдет с оружием, но не могу найти где это прописано! xr_meet смотрел, sound_theme смотрел, все xr_* посмотрел файлы ничего подобного не нашел. Сравнивал в рма моде xr_**** и в чистом даже сталкере но там изменений немного и мне кажется они большой роли не играют. Помогите пожалуйста. Ничто не вечно под луной. Ссылка на комментарий
Гость _And_ Опубликовано 14 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 14 Сентября 2010 Может кто нибудь знает как изменять размеры поля с текстом? Перебрал все мыслимые конфиги... Ссылка на комментарий
Министр 3 Опубликовано 14 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 14 Сентября 2010 (изменено) _And_, за это в ответе файл encyclopedia_item.xml, там внутри тега <encyclopedia_wnd> все настройки текста. Изменено 14 Сентября 2010 пользователем Министр Ссылка на комментарий
herurg 0 Опубликовано 16 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2010 (изменено) Народ привет! В Сталкере подхожу к блокопосту на Кордоне, как только убиваю солдата - безголовый вылет. Проверил оружия и другие вещи - всё вроде нормально. Что это может быть? // Бабки Ванги на форуме нет, ровно как и других предсказателей/ясновидцев, так что увы, причины вылета мы не узнаем. Хотя бы лог выложите и название мода с которым играете. Министр. Изменено 16 Сентября 2010 пользователем Министр Всё,что есть в ЗОНЕ, должно быть УЧТЕНО, ПРИПОРЯДКОВАНО и СХОВАНО! (с) Ссылка на комментарий
gruber 2 481 Опубликовано 16 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2010 KitkaT.Net, Все что касается поведения НПС -в файлах xr_logic и xr_motivation ,все остальное секции логики которые вызываются из этих файлов.То что при встрече нпс останавливаются это и в обычной логике есть-добавлена только озвучка. Ссылка на комментарий
goust 1 Опубликовано 16 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2010 (изменено) Я в АМК 1.4.1 добавил новый костюм, как мне к нему привязать худ маски и иконку костюма в полный рост? Заранее спс. // По-первому вопросу юзайте поиск, ибо уже было. А для привязки худа маски к какому-то костюму впишите его в таблицу hud_tbl (файл amk_mod.script) по аналогии с существующими. Министр. Изменено 16 Сентября 2010 пользователем Министр VODKA connected people... Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти